Ci siamo presi il nostro tempo (questa recensione arriva dopo 85 ore passate dall'apertura dei server dell'espansione di Oltre la Luce e dopo aver completato l'incursione Cripta di Pietrafonda) e abbiamo esplorato a fondo tutti i contenuti disponibili finora: siamo pronti a scrivere la nostra recensione di Destiny 2: Oltre la Luce. La premessa è molto semplice: Destiny 2: Oltre la Luce è un nuovo inizio, una ripartenza, un concetto che più volte abbiamo sentito uscire dalle bocche degli sviluppatori in Bungie e che ha trovato effettivamente riscontro una volta lanciata l'espansione maggiore.
Il ciclo di tre DLC (questo, quello del 2021 e quello del 2022) è chiaramente il "progetto Destiny 3" rimodellato e attuato in funzione di Destiny 2, per evitare di frammentare ulteriormente una community già molto provata dallo scisma del 2017. Questo è fondamentale capire per comprendere le motivazioni dietro alcune scelte, per giudicare al meglio determinate azioni. Nonostante ciò, proprio queste scelte diventano una lama a doppio taglio, una spada di Damocle pendente sulla testa degli sviluppatori che hanno scelto di rischiare molto e di non risparmiare sulle ambizioni.
Campagna e location
Vi abbiamo raccontato dopo i primi giorni assieme alla nuova espansione le nostre opinioni sulla campagna di Oltre la Luce. Quella che accompagna i giocatori durante le prime ore della nuova espansione è una trama piena di diramazioni affascinanti che trae linfa vitale da radici ben impiantate all'interno di un universo sci-fi, quello di Destiny, non convenzionale e che strizza l'occhio anche ad alcuni canoni del fantasy più puro. L'unicum di questo universo viene esaltato dalla scelta, già illustrata più volte in precedenza, di mettere l'universo narrativo e le vicende di Luce e Oscurità al centro del tutto.
I Guardiani dunque intraprendono un viaggio, con Oltre la Luce, che li porterà a mettere in discussione le proprie certezze andando ad assottigliare ancora di più la già labile linea di demarcazione tra cosa è giusto e cosa è sbagliato (ricordiamoci che bene e male in Destiny non esistono, ruotando tutto attorno a due entità paracausali). Per quanto ci riguarda, la narrativa di questa nuova espansione e della sua campagna (al netto dei problemi legati ad Eramis) risulta avvincente e stratificata, divisa equamente tra campagna principale, attività end-game e raid. Se Eramis pecca di personalità e mordente (nonostante un background solido), Clovis Bray (o quel che ne rimane), l'Ignota Exo e tutta la storia della Cripta garantiscono un fascino che ci fa dire, da questo punto di vista, che la strada è quella giusta.
Anche Europa, come detto in precedenza, è davvero una meraviglia. La luna gioviana è una bellezza per gli occhi, un ottimo esempio di come le location, da qui in avanti, avranno un ruolo fondamentale nell'universo creato da Bungie. Tutto ciò anche in ottica del rework che subiranno molto probabilmente alcune delle destinazioni rimosse con il Destiny Content Vault (DCV). Nonostante la gestione dei viaggi rapidi interni alla mappa sarebbe potuta essere decisamente migliore (perché non metterne uno per la parte alta della mappa?) viste le dimensioni, quello che i giocatori si trovano di fronte è un pianeta ricco di misteri, di sorprese e bello da esplorare. Il world building, strutturato per offrire una varietà di ambientazioni anche in verticale, dimostra come Bungie abbia davvero tirato fuori un ottimo coniglio dal cilindro. Strutture Vex, ambientazioni dell'Età dell'Oro e laboratori iper tecnologici fanno a pugni con le distese nevose e ghiacciate della superficie di Europa, eppure si dimostrano un connubio irresistibile e avvolgente. Le tempeste di neve e le bufere aggiungono poi un accento "next-gen" ad un franchise che ormai ha visto ben due salti generazionali.
Attività end-game e loot
Concluso il discorso su campagna e narrativa, approfondita peraltro in un articolo dedicato, ci tuffiamo sul ginepraio spinoso composto dalle attività end game e dal loot. Una volta terminata la campagna, al giocatore viene posto davanti agli occhi un nutrito ventaglio di attività e imprese facenti parte dell'endgame. Queste attività, che compongono il fulcro del pacchetto contenutistico che dovrà mantenere vivo l'interesse dei giocatori, si presenta come una moneta a due facce.
Da una parte troviamo le ricompense e l'idea di base dietro a queste attività, mentre dall'altra troviamo la struttura e il loro funzionamento. Il lato positivo è chiaramente la prima faccia, in grado di offrire delle ricompense stimolanti in tutto e per tutto (a partire dai vati tipi di personalizzazione della stasi e passando per le nuove armature esotiche) e un livello di sfida molto sostanzioso soprattutto nei nuovi Settori Perduti Leggendari. Questa rivisitazione dei celebri mini dungeon infatti, è in grado di rendere difficile la vita anche ai Guardiani più abili. Il lato negativo invece risiede nella struttura ludica di tali attività, ancora una volta basata su due versioni del farming ormai decisamente pesanti e obsolete nella concezione.
Qui compare il primo grande problema di Oltre la Luce: il farming appunto. Il "ripetere attività" per aumentare il proprio Potere è un classico dei giochi a base MMO e di certo non è una novità per gli amanti di Destiny. La struttura pensata da Bungie per questa nuova espansione però, è decisamente più lacunosa del normale. La rivisitazione della ricerca degli Engrammi Potenti e il drop degli Engrammi Eccelsi ha infatti limitato di molto i giocatori. Ad oggi l'unico vero modo per salire di Livello Potere in maniera efficace è il continuo completamento di partite nella playlist competitiva del Crogiolo (la componente PvP di Destiny), obbligando di fatto i giocatori a cimentarsi in un'attività non adatta a tutti.
La bellezza di un titolo come Destiny è sempre stata la varietà del ventaglio di possibilità di approccio offerto ai giocatori, con persone libere di giocare il titolo attraverso il metodo più adatto ai propri gusti, senza troppi limiti. Oltre la Luce obbliga (essere performanti nel minor tempo possibile è una necessità chiara di tutti) i giocatori ad affrontare un'attività che, tra le altre cose, nasconde numerose problematiche rimaste irrisolte da diverso tempo. La componente di scontri tra i giocatori è infatti funestata da uno scarso senso della ricompensa (a maggior ragione ora che le imprese del pinnacolo sono state ridotte e quelle vecchie eliminate) e da numerosi problemi di cheating (su PC) e bilanciamento. Il farming è dunque un grosso punto a sfavore, non di per sé, ma nel modo in cui è stato concepito e rivisto in questa espansione.
A rincarare la dose degli aspetti meno entusiasmanti di Oltre la Luce vi è il loot (siamo consapevoli delle ultime dichiarazioni di Bungie riguardo l'argomento, ma allo stato attuale il succo del discorso non cambia). Scoperchiare il vaso di Pandora che si annida sotto il velo costituito dal DCV è arduo, ma proveremo ad affrontarlo come meglio non si può. Mesi addietro a margine delle nuove espansioni, Bungie annunciò l'introduzione del Destiny Content Vault (DCV), un sistema di gestione dei contenuti per gli sviluppatori che permetteva, all'occorrenza e secondo le necessità del team, di spegnere e accendere contenuti in-game così come di re-introdurne alcuni dal primo capitolo del franchise. Quello che ne è conseguito nei mesi seguenti, oltre allo svelare quali destinazioni sarebbero state "spente", fu una sequela di dichiarazioni spieganti le motivazioni dietro lo "spegnimento" parziale anche di gran parte (un buon 70%) del loot accumulato finora. Quest'ultimo sarebbe stato soggetto al cosiddetto "Sunset" (Tramonto in italiano) ovvero lo stop all'infusione di quel dato armamento e un cap di potere prestabilito per armi e armature soggette al Sunset appunto. Questa scelta ovviamente, si mostra come l'ennesima moneta double face. Chi è avvezzo a certe meccaniche di sviluppo sa che dietro questa scelta si nascondono delle motivazioni di economia di gioco (cercare di bilanciare l'utilizzo delle armi e delle armature aprendo il ventaglio di scelta del giocatore), ma anche di ridistribuzione del loot in vista di un futuro ampliamento del gioco. D'altra parte però, da giocatore è chiaramente poco stimolante vedersi decimato il proprio pool da cui attingere per le varie attività e questo porta a una mancanza di varietà nell'azione oltre che a una carenza di possibilità.
In generale dunque, il fenomeno del Sunset sia delle destinazioni che dell'armamento offre due chiavi di lettura: una positiva e una negativa. A dare una spolverata di positività ci pensano due dati di fatto: il primo riguarda la distribuzione di armi e armature in quello che è tutto l'anno di vita di Oltre la Luce (che comprende anche le tre stagioni successive a quella iniziale) e che dunque proporrà nuove introduzioni in termini di loot. L'altro è il probabile inserimento massiccio di armamento all'interno dell'espansione del 2021. Per quanto riguarda gli aspetti negativi invece, ci troviamo davanti ad un'enorme perdita di stimoli per i giocatori che amano variare spesso equipaggiamento e per quelli che vogliono vedere immutata la propria collezione ricca di cimeli di imprese passate (il sudore e la fatica per il Revocatore ad esempio nessuno lo restituirà ai giocatori). Anche dal punto di vista delle location è un peccato che vengano rimosse delle destinazioni e dei momenti unici che nel bene e nel male hanno segnato vari periodi del gioco.
Stasi, Stagione della Caccia e raid
Fuori dai discorsi sopracitati abbiamo lasciato alcune considerazioni su tre aspetti chiave dell'esperienza di Oltre la Luce: la Stasi, la Stagione della Caccia e il raid. Per quanto riguarda la manifestazione dell'Oscurità che saremo in grado di controllare, ovvero la Stasi, ci troviamo davanti a una grossa introduzione per quanto riguarda l'esperienza ludica. Un nuovo elemento in grado di cristallizzare (guai a dire congelare, si tratta infatti di cristallo cosmico) qualunque cosa con cui venga in contatto, è una vera e propria rivoluzione in termini di approccio al gameplay e al modo di attuare strategie. Se lato PvE la Stasi ha avuto un ottimo impatto in termini di varietà e stratificazione, è nel PvP che le note sono dolenti. La possibilità infatti di cristallizzare i nemici, rendendoli inermi per qualche secondo, ha reso il già complesso mondo del player versus player, un vero e proprio caos primordiale in cui la dea bendata gioca un ruolo più preponderante del dovuto.
La situazione dunque vedrà le prossime settimane (nonostante un primo hotfix sia già stato rilasciato) ricche di modifiche e assestamenti alla nuova sottoclasse. Ciò che ora è positivo potrebbe smettere di esserlo in un lampo e viceversa, e dunque è difficile giudicare in quanto tempo la situazione si bilancerà. Quello che possiamo dire è che per quanto visto e provato la Stasi ci ha divertito, oltre ad averci incuriosito in termini loristici nelle fasi di avvicinamento e acquisizione di questo nuovo potere. Da tenere per altro in conto vi è il fatto che la personalizzazione attuabile alla Stasi continuerà ad evolversi nel corso delle settimane.
Per quanto riguarda la Stagione della Caccia iniziata martedì 17 novembre, il giudizio rimane parziale vista la filosofia del sistema a Stagioni di Bungie. Quelle attività e missioni che abbiamo potuto effettuare finora sono solo l'inizio di un percorso che ci avvicinerà alla prossima espansione. Il ritorno di Uldren Sov, Xivu Arath, la nuova corruzione e tutti i meccanismi di questa grande sfida a scacchi con Savathun si paleseranno nel corso delle settimane e nel corso delle prossime stagioni. Quello che abbiamo notato è una maggiore contestualizzazione narrativa delle attività proposte (cosa che tutti chiedevano a gran voce da qualche tempo) e una variazione sul tema delle stesse. Le Cacce all'Endofuria e le varie implicazioni che ne derivano sono un ottimo modo per incominciare questo avvicinamento e dunque da questo punto di vista ci lasciano ben sperare. Anche a livello ludico, l'attività introduce alcune idee, come l'inseguimento della scia, che sembrano banalità, ma che in verità contestualizzano e rendono giustizia ai concetti dietro questi incarichi.
Infine un accenno al raid. L'attività end-game per eccellenza è sicuramente un piccolo gioiello sotto diversi punti di vista. Nonostante il boss finale abbia spiazzato tutti in termini di "chi è" e "perché è lì", l'Incursione nella Cripta di Pietrafonda ci ha soddisfatti per meccaniche, ambientazioni, struttura, set di armamento e divertimento. Non siamo di fronte a un livello di magnificenza e sfida come nel caso dell'Ultimo Desiderio, ma rispetto a tanti altri raid quello proposto con Oltre la Luce è stata davvero un'ottima sorpresa. In più di una occasione ci siamo trovati ad esclamare stupore così come ad esultare. Momenti che ci hanno fatto capire che quanto proposto sia negli encounter che nelle sezioni di platforming sono stati molto azzeccati.
Conclusioni
Destiny 2: Oltre la Luce è l'inizio di qualcosa di grande, l'esordio di un ciclo probabilmente radioso che pianifica fasti del futuro rispondendo agli oscuri quesiti del passato. Oltre la Luce non si innalza a capolavoro e non affonda fragorosamente. Oltre la Luce corre tra due linee parallele collegandole ogni tanto, mostrando sprazzi di meraviglioso splendore e rilasciando scie di faticosa inerzia. Oltre la Luce è una gemma grezza che verrà levigata dal tempo, dai giocatori, dall'amore dei fan e dalla curiosità dei New Light che hanno deciso di credere in questo nuovo inizio. I difetti sono lì, in bella vista, tra farming insensato e rimozioni di contenuti. Eppure Destiny 2: Oltre la Luce compie il più grande dei salti, ovvero lascia al giocatore l'interpretazione dei grigi all'interno dell'eterna lotta tra chi vede tutto bianco e chi vede tutto nero.
PRO
- Europa bellissima da vedere e da esplorare
- Il raid è stimolante e intrigante
- Ora i Settori Perduti Leggendari hanno un senso
- Narrativamente valido...
CONTRO
- ...se non fosse per Eramis
- Farming senza logica e poco stimolante
- Ad oggi il Sunset dell'armamento e delle location è più un danno che un beneficio