Di sicuro non c'è bisogno di presentare una serie come Football Manager né i suoi creatori di Sports Interactive, visto che anno dopo anno il gioco ha cambiato nome e publisher senza però perdere praticamente niente dal suo primato mentre i concorrenti si avvicendavano nell'infelice tentativo di rubargli lo scettro di re dei simulatori calcistici. Come ogni anno i ragazzi di SIGames si dimostrano attenti alle richieste dei propri fan introducendo come novità principale un motore 3D dedicato alle partite, oltre ovviamente a tutta una serie di nuove aggiunte alle meccaniche di gioco che vanno a fare da contorno al vero cuore pulsante della serie: lo sterminato database di giocatori e staff tecnico, tra l'altro proprio in questi giorni adottato dall'Everton per scovare talenti nel mondo reale.
Il motore grafico
Se la scaletta classica delle recensioni vede il comparto tecnico in fondo all'articolo, per una volta vale la pena fare uno strappo alla regola parlando dell'atteso motore 3D che va a rimpiazzare quello 2D a cui ormai ci eravamo abituati, comunque attivabile a propria scelta nel caso in cui quello a 3 dimensioni non piaccia o non permetta al gioco di girare decentemente sul proprio PC. Nonostante non ci si trovi ovviamente di fronte al dettaglio grafico di un Pro Evolution Soccer o di un FIFA, Football Manager 2009 si fa apprezzare anche da questo punto di vista, non senza qualche piccolo intoppo dovuto probabilmente all'inesperienza degli sviluppatori in questo ambito. Il grosso delle qualità del motore grafico vengono fuori quando si inizia a notare l'accoppiamento con il motore che invece muove le azioni di gioco, già dalle 2 dimensioni praticamente corrispondenti alla realtà: vedere i propri giocatori muoversi e scambiarsi palla passa ora una nuova frontiera, avvicinando con un nuovo tassello fondamentale l'esperienza di gioco a quella vivibile da una panchina vera e propria. Qualcuno potrebbe obiettare che la concorrenza già da tempo utilizza quella che in FM 2009 è presentata come novità: vero, ma è comunque da tenere in conto l'assenza di un certo livello di realismo nei movimenti dei giocatori riprodotti dai motori degli altri giochi, a differenza di quanto invece ci troviamo ora di fronte, supportato come abbiamo già detto da una rodatissima intelligenza artificiale che davvero lascia ben poco spazio ai paragoni con gli altri manageriali. Parlavamo di qualche piccolo difettuccio: in primis le animazioni non convincono sempre pienamente, soprattutto quelle dei portieri che in certi frangenti ricordano un po' dei sacchi di patate piuttosto che degli uomini agili e scattosi. Inspiegabile è invece la rimozione di uno dei due slider per regolare la velocità della simulazione, ora ridotti a uno solo riguardante la rapidità dello scorrere del tempo: a farne le spese quello utilissimo che regolava la velocità delle azioni salienti, ora visualizzabili per forza allo scorrere normale del tempo.
Un successo oltre il brand
La storia di Football Manager è abbastanza recente, risalente infatti a pochi anni fa quando Sports Interactive ed Eidos divorziarono improvvisamente, dopo che il marchio Championship Manager (Scudetto da noi) già da diversi anni ormai era sulla cresta dell'onda. Per motivi di copyright dopo essere passato sotto la bandiera di Sega, il team di sviluppo dovette abbandonare il marchio CM, ora in mano a uno studio interno Eidos, passando all'attuale brand Football Manager: tutto ciò senza perdere minimente la propria schiera di fedelissimi fan, che ogni anno contribuiscono alla ricerca dei dati da inserire nel database di gioco, vero e proprio tesoro di questo titolo insieme all'esperienza ormai pluriennale accumulata da SIGames.
Non solo 3D
Fermare le novità di FM2009 al solo motore grafico sarebbe un errore, visto che come ogni anno SIGames ci regala qualche nuovo aggiustamento qua e là che solitamente va a impreziosire parti di gameplay già introdotte sommariamente negli anni precedenti: è questo il caso dei rapporti con la stampa, ora trasformati in vere e proprie conferenze dalle quali cercare di motivare i propri giocatori riuscendo magari contemporaneamente a spaventare quelli avversari. Un valido supporto è costituito dall'allenatore in seconda, effettivamente trascurato e relegato a un ruolo marginale nelle precedenti versioni del gioco: adesso il nostro fido aiutante ci offrirà preziose informazioni e valutazioni sulla nostra squadra, indirizzandoci sulla giusta via anche durante le partite tentando di suggerirci cosa va e cosa no nella prestazione della squadra. Proprio a proposito delle conferenze è anche possibile fare il Mourinho e mandare in pasto alla stampa il Baresi della situazione, vivendo il rischio che possa dire qualcosa di errato o viceversa che si riveli un abile comunicatore, meglio anche di noi: in realtà questo diventa anche una possibilità per saltare una fase che passato l'entusiasmo iniziale potrebbe rivelarsi un po' noiosa, anche perché il rischio di incappare in qualche equivoco è piuttosto alto, con conseguenti effetti disastrosi sul morale della propria squadra.
Palla lunga e pedalare
Una delle aggiunte più gradite al sistema di gestione delle tattiche vede la possibilità di dire ai propri giocatori come comportarsi, insegnandogli di fatto come stare in campo indicando loro i comportamenti da adottare nelle varie fasi di gioco, abbandonando un atteggiamento da noi non gradito o viceversa provando qualcosa di nuovo: nulla che possa far diventare un brocco un campione, ma è comunque carino provare a plasmare un proprio pupillo correggendone i difetti nella visione tattica. Si ripropone purtroppo uno dei difetti più spesso riscontrati negli anni scorsi in FM, vale a dire l'alto tasso di infortuni che vanno spesso a colpire i giocatori più tecnici e quindi bersagliati dai calcioni degli avversari: proprio in questi giorni è arrivata la patch 9.1.0 del gioco, destinata a correggere questo problema e altri riscontrati, cosa che SIGames ha dimostrato di saper realizzare egregiamente anche negli anni scorsi per correggere in corsa il tiro. Un'altra piccola pecca è il livellamento dei valori delle statistiche dei calciatori verso il basso, ma c'è anche da dire che alcuni potrebbero vedere in questo un elemento positivo nei confronti del realismo, visto che in passato soprattutto dopo un certo numero di stagioni era possibile assistere alla nascita di campioni come se fossero stati funghi. Il bug più fastidioso è forse quello che nella digitazione dei caratteri da tastiera finisce per replicarne alcuni di essi: il nome del sottoscritto per esempio è magicamente diventato RRosarioo Salatielllo.
Le bombe di mercato
Un altro punto cardine di un manageriale calcistico è ovviamente quello dei trasferimenti, da sempre anche in FM 2009 vera e propria croce e delizia di noi allenatori virtuali. Le voci di corridoio sui trasferimenti rispecchiano pienamente la realtà, avvicinando talvolta il nostro nome anche a quello di personaggi di cui non abbiamo mai sentito parlare o a volte invece prendendoci, cosa che in una partita online può avvantaggiare non poco gli altri giocatori. Il sistema di mercato in sé stesso è stato migliorato per rendere le contrattazioni più simili a quelle reali, soprattutto da parte delle squadre controllate dalla CPU, ora più flessibili e vicine al comportamento delle loro controparti reali.
in definitiva sempre il miglior manageriale in circolazione
Commento
Anche quest'anno Football Manager si dimostra ai vertici del suo genere, lasciando ben poco spazio ai propri concorrenti. L'attraversamento di una fase di transizione è però reso evidente dal motore 3D, non esente da alcune pecche che ne impediscono la promozione al 100% ma che indubbiamente non pregiudicano quella che è un'ottima base per le edizioni future, nelle quali magari implementare nuove parti di gameplay proprio sfruttando la possibilità di vedere le partite a 3 dimensioni: cosa che non farebbe che giovare all'intero gioco, che forse inizia a risentire un po' troppo della presenza delle stesse meccaniche di anno in anno alle quali vanno ad aggiungersi elementi di contorno. Comunque sia, tornando al presente, il resto delle aggiunte vanno come al solito ad apportare alcuni ritocchi qua e là migliorando il gran bel vedere già presente, sebbene qualcosina come ormai da tradizione necessiterà di qualche patch per godere pienamente di quanto ci troviamo davanti: in definitiva sempre il miglior manageriale in circolazione.
Alla prossima pagina trovate l'intervista a Miles Jacobson guru di Sports Interactive e mente creativa alle spalle del gioco.
Pro
- E' sempre il numero uno
- Finalmente il motore 3D per le partite
- Solito database sconfinato
- Alcuni bug in grafica e gameplay
- Come al solito: può provocare dipendenza
PC - Requisiti di Sistema
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows XP/Vista
- Processore: XP: 1.4 GHz o superiore / Vista: 2.0 GHz o superiore
- RAM: XP: 512 MB RAM / Vista: 1 GB RAM
- Spazio su hard disk: 2 GB
- Scheda video: 128 MB NVIDIA FX 5900 Ultra o superiore; ATI Radeon 9800 o superiore; Intel 82915G/82910GL o superiore (le schede video più vecchie mostreranno solo le partite in 2D)
- Processore: Athlon X2 3800+@4200+
- RAM: 2 GB
- Scheda Video: NVIDIA GeForce 7900GT
La presentazione ufficiale italiana di Football Manager 2009 è stata un'ottima occasione per intervistare la leggendaria figura di Sports Interactive, Miles Jacobson, che si è prestato a rispondere ad alcune domande riguardanti il titolo e il futuro della serie.
Multiplayer.it: Facci una piccola introduzione riguardo il tuo lavoro e il tuo background.
Miles Jacobson: Ciao sono Miles Jacobson, lavoro con Sports Interactive da circa quattordici anni e da sette sono il direttore dello studio. Non sono un programmatore e nemmeno un designer, il mio compito è anche quello di dare spunti e suggestioni per i nostri titoli ma soprattutto di valutare la qualità dell'operato del team e gestire i rapporti con SEGA che ci pubblica.
M.it: Quello dei manageriali non è un genere in cui è facile innovare e mantenere freschezza nei contenuti proposti. Come gestite questa necessità?
M. J.: Lavoriamo in un modo piuttosto unico. Non abbiamo veri e propri designer, facciamo in modo che ciascuno possa contribuire con le proprie idee alla realizzazione del capitolo successivo e per fare ciò abbiamo diviso il team in diversi sotto gruppi, per tipologia di lavoro, così che ciascuno di essi possa muoversi indipendentemente e suggerire possibili novità relative al proprio campo di interesse. Poi ovviamente seguiamo la comunità di appassionati, direttamente e sui forum, cercando di capire cosa è piaciuto e cosa no, oltre ovviamente ad analizzare quello che vorrebbero in futuro. Tutte queste idee e questi consigli vengono inseriti in uno speciale database e utilizzati in apposite riunioni che coprono circa una settimana e si posizionano temporalmente a monte dello sviluppo: in queste occasioni semplicemente votiamo ogni possibilità, finché non arriviamo a capire quali sono le migliori e quindi le sviluppiamo. È un modo abbastanza particolare di procedere, con noi funziona, è così ad esempio che è nata l'idea di inserire le conferenze stampa.
M.it: Che rapporto avete con il calcio? Siete tutti tifosi ed è un requisito fondamentale per lavorare con voi?
M. J.: Il calcio non è fondamentale per tutti e non richiesto . Chi lavora al flusso dei dati e la loro gestione, ad esempio, spesso non è un grande fan, ma per altre posizioni legate allo sviluppo delle dinamiche di gioco è invece un requisito fondamentale. In generale quindi siamo grandi tifosi: io ho l'abbonamento per tre squadre e capita molto spesso che membri del team mi mandino mail di mercoledì per dirmi che escono prima dal lavoro per andare a vedere le partite. Non è fondamentale, ma è molto importante per noi.
M.it: Parlando di tecnologia per la prima volta quest'anno avete un motore 3D che permette di visualizzare anche in questo modo le partite. Combinato con gli algoritmi e l'intelligenza artificiale che già avete, pensate in futuro di poter inserire anche la possibilità di giocare direttamente la partita?
M. J.: No e la spiegazione è semplice: solitamente i titoli calcistici d'azione per quanto impostati al realismo offrono un gameplay fatto di evoluzioni, colpi spettacolari e tutta una serie di opzioni che rendono le partite estremamente più veloci e spettacolari di quanto lo siano in realtà; noi utilizziamo un approccio totalmente ed esclusivamente realistico, che male si adatterebbe alle richieste dei giocatori. Non credo verrebbe un buon prodotto e preferiamo lasciare questo compito ai vari EA, Konami e SEGA (nel corso della giornata ha fatto diversi riferimenti a SEGA Sports, chissà mai che sappia qualcosa su un nuovo Virtua Striker; NdR.).
In fondo è una questione di contesto, il nostro è differente: se prendi Call of Duty e Gears of War e li inverti nelle ambientazioni e atmosfere, il risultato non sarà mai buono come gli originali.
M.it: Avete in cantiere un progetto che spingerà l'acceleratore sull'online, Football Manager Live. Puoi dirci qualcosa a tal proposito?
M. J.: La serie regolare crescerà sotto questo punto di vista con la sempre maggiore diffusione della banda larga, per il momento abbiamo lanciato questo titolo, FM Live, che permette a circa mille utenti su ogni server di creare la propria squadra di fantasia e di lanciarla in campionati contro altri utenti. Da una parte abbiamo anche in questo caso le opzioni gestionali e di compravendita, che sono però state alleggerite così da dare spazio alla personalizzazione della squadra, che ciascuno dovrà sentire come una propria creazione in tutto e per tutto. Ci sono poi tornei e leghe personalizzabili a piacere, insomma ci sono moltissimi strumenti di interazione e condivisione che pur non facendone un vero MMOG, lo rendono davvero il massimo in termini di social gaming all'interno del nostro genere di riferimento.
M.it: L'edizione di quest'anno uscirà su PC, Mac e PSP. Per quale motivo non vi siete concentrati anche su console?
M. J.: L'anno passato abbiamo fatto uscire la versione Xbox 360 e nonostante l'impegno profuso – nel non imporre l'installazione su hard disk, per dirne una - non era semplicemente abbastanza buona tanto che anche i voti erano di parecchi punti inferiori rispetto alla versione PC. Il problema è soprattutto da ricercarsi nei controlli, che non erano sufficientemente buoni; quando quest'anno abbiamo deciso di non percorrere la stessa strada abbiamo trovato, anche inaspettatamente, il supporto di SEGA che evidentemente non ha a cuore esclusivamente i profitti. Ad ogni modo questa estate ho giocato Civilization Revolution: il titolo Firaxis incarna quello che in futuro vorremmo fare anche noi, cioè portare un brand famoso su console e farlo con una versione appositamente creata e perfettamente funzionante, è questa la via che seguiremo.
M.it: Avete una versione portatile, per PSP, e in questo periodo si parla molto di iPhone. Avete in mente qualcosa a tal proposito?
M. J.: No, abbiano i kit di sviluppo ma la considerazione a cui siamo arrivati è che la macchina non ha sufficiente memoria per poter gestire i seppur ridotti database della versione portatile. Questa ovviamente è la considerazione al momento, in futuro non posso esprimermi. In generale comunque lavoriamo sempre per sfruttare al meglio l'hardware, cercando di mantenere il più basse possibili le specifiche tecniche: le ultime tre settimane dopo la chiusura dell'edizione di quest'anno della versione PC le abbiamo spese cercando di abbassare al massimo la richiesta in termini di scheda grafica, cercavamo su ebay tutti i pezzi che ci servivano andando a ritroso con le uscite e penso siamo riusciti a fare un bel lavoro che si è anche concretizzato in una patch rilasciata il giorno dell'uscita.
M.it: Grazie mille, è tutto.
M. J.: A voi, ala prossima.
Intervista a cura di Umberto Moioli.