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Gungrave

Da Sega, un nuovo action game dallo stile unico e con una meccanica di gioco decisamente immediata: il risultato sarà degno delle aspettative?

RECENSIONE di La Redazione   —   10/01/2003
Gungrave
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Che comoda la bara sulle spalle

Gungrave è un action game 3d in terza persona nel quale il giocatore è chiamato a vestire i panni del protagonista, Grave, attraversando livelli assolutamente stracolmi di nemici da abbattere senza troppo pensare. La componente esplorativa è ridotta ai minimi termini, tanto che l’attraversamento delle varie locazioni non è subordinato a nessun altra condizione se non l’eliminazione fisica di qualunque cosa si muova. Il tasto delegato all’utilizzo dell’arma da fuoco viene letteralmente martoriato durante le sessioni di gioco, raggiungendo livelli riconducibili solamente agli sparatutto della vecchia scuola. Giocare alla produzione Sega significa spegnere il cervello e gettarsi a capofitto nel bel mezzo di una tempesta di proiettili; ciò nonostante, l’adrenalina e l’eccitazione lasciano prestissimo spazio alla svogliatezza e alla noia, principalmente a causa di difetti strutturali davvero evidenti e difficilmente ignorabili. Malgrado infatti Gungrave nasca come un prodotto 100% action-oriented, e senza il minimo intento di distaccarsi da tale definizione, la fatica Red Entertainment fallisce miseramente già nei cardini principali di un titolo del genere, a cominciare dal controllo del personaggio principale. La lentezza di movimento di Grave infatti, è talmente accentuata e stucchevole da apparire completamente fuori luogo col ritmo concitato dell’azione; la goffaggine del novello eroe impedisce infatti ogni tentativo di evitare le ondate di nemici che gli si scagliano contro, obbligando quindi di fatto il giocatore ad affrontare l’intero gioco a testa bassa, limitandosi ad eliminare passivamente chiunque capiti a tiro. In realtà, un tasto per la corsa è presente, e rende perlomeno sopportabile l’incedere di Grave; sfortunatamente, i programmatori hanno deciso di interdire la possibilità di sparare durante lo scatto il che, in un gioco nel quale ci si trova a far fuoco nel 99% dei casi, rende di fatto tale caratteristica assolutamente inutile. In un discutibile tentativo di compensazione Red Entertainment ha quindi dedotto che, se il personaggio principale di un titolo d’azione non può evitare i colpi, allora deve esserne immune. Sì perché Grave è infatti un quasi- superman, resistente agli attacchi nemici in maniera assolutamente esagerata tanto da rendere la sua morte un evento più unico che raro; inoltre la facoltà, disponibile nel corso dell’avventura, di recuperare energia, rende di fatto il protagonista praticamente immortale. Di fronte a tale caratteristica, perde immediatamente di importanza anche il tasto delegato al salto “alla Max Payne”, tanto spettacolare quanto inutile nell’economia del gioco. A risollevare la piattezza di un tale gameplay ci dovrebbe pensare il sistema di approvvigionamento dei colpi speciali: in parole povere, l’esecuzione di combo o comunque la distruzione senza sosta tanto di nemici quanto di elementi del fondale, porta all’accrescimento di una barra che, una volta completa, dona al giocatore una possibilità aggiuntiva di effettuare una “Demolition Shot”. Tra questi, citiamo l’utilizzo della bara che Grave porta sulle spalle come lanciarazzi, o la forsennata rotazione su se stesso pistole in pugno, con relativa eliminazione di qualunque cosa sia nel raggio d’azione. Passato però il fattore sorpresa, anche questa caratteristica risulta ben presto assolutamente trascurabile, e comunque di certo incapace di donare ritmo e varietà ad un gioco che ne è cronicamente privo.

Gungrave
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Ti voglio in TV

La povertà a livello strutturale della produzione Sega si contrappone all’eccellente stile grafico utilizzato, un cel shading di splendida fattura stilistica con un design che lo rende più simile ad un “anime” che a un videogioco. In quest’ottica, le sequenze di intermezzo a cartone animato sono delle piccole opere d’arte, capaci perlomeno di deliziare il senso estetico del giocatore. La presenza di aliasing e il tutto sommato scarso poligon counting sono di certo aspetti negativi dal punto di vista tecnico, ma soffermarsi su tali difetti sarebbe un delitto nei confronti dello stile adottato dai grafici nipponici. Va beninteso però che tale punto a favore della fatica Red Entertainment non è assolutamente in grado di risollevare le sorti di un prodotto indiscutibilmente mal bilanciato nei suoi contenuti, e che tra l’altro pecca clamorosamente anche sul versante longevità: i 6 livelli presenti sono infatti completabili senza problemi già nella prima sessione di gioco, e gli extra da sbloccare non sono nemmeno lontanamente capaci di estendere la vita del titolo.

Commento

Gungrave è un ottimo cartone animato, ma davvero un pessimo videogioco; questo è, in sintesi, il giudizio che merita l’ultima produzione Sega per Ps2. Forte di una realizzazione grafica di primissimo ordine, grazie ad un design e uno stile che lo rendono praticamente indistinguibile da un “Anime” di elevata qualità, crolla però miseramente sotto l’aspetto della meccanica di gioco, tanto banale e priva di mordente quanto noiosa e ripetitiva, a causa di più o meno gravi difetti strutturali assolutamente impossibili da mettere in secondo piano.

    Pro:
  • Caratterizzazione grafica favolosa
  • sequenze di intermezzo di altissima qualità
  • spettacolare per i primi 5 minuti
    Contro:
  • Azione di gioco ripetitiva e monocorde
  • Intollerabile lentezza del protagonista
  • Eccessiva facilità e longevità ai minimi termini

Per dare vita ad un videogioco in grado di restare impresso nella memoria a lungo, sono necessari numerosi “ingredienti” che vanno dosati con grande cura ed attenzione. Tra questi, sicuramente fondamentale importanza ha la validità del gameplay; ma non va assolutamente sottovalutato nemmeno lo stile e il design adottato, dato che è proprio quello l’aspetto che invoglia o meno l’utenza ad addentrarsi alla scoperta delle meccaniche di gioco. Spesso accade che dei titoli nascano con forti scompensi dall’una o dall’altra parte, risultando quindi giocoforza dei prodotti mal bilanciati e quindi poco appetibili. Se da una parte dello spettro esistono quindi esempi come il recente Haven, affossato da un chara design tra i più brutti ed anonimi che la storia ricordi, dall’altra troviamo il qui presente Gungrave, tanto esaltante dal punto di vista stilistico quanto povero da quello strutturale.