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Una rosa senza spine?

Abbiamo provato quello che sembra il più grande e ambizioso progetto dell'anno per Paradox

PROVATO di Umberto Moioli   —   07/03/2012
War of the Roses
War of the Roses
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Lo spirito di Paradox Interactive ci è sempre piaciuto e sempre ci piacerà. Il publisher svedese investe e crede nei progetti indipendenti, siano strategici ultra hardcore con un'utenza ridotta ma agguerrita, oppure bizzarrie in grado di rivelarsi vincenti come quel Magicka che tante soddisfazioni è riuscito a regalare nel corso del 2011.

Una rosa senza spine?

Quando durante la scorsa Gamescom di Colonia abbiamo saputo dell'esistenza di War of the Roses, non potevamo quindi che essere contenti: lo sviluppatore FatShark nel passato ha creato prodotti divertenti e con del potenziale affossati da errori di giovinezza, il producer Gordon Van Dyke è un ex DICE che ci sa fare in campo multiplayer e Paradox stessa si è fatta le ossa portando sugli scaffali tutta la serie Mount and Blade, che qui funge da nemmeno troppo velato motivo d'ispirazione. Otto mesi dopo l'annuncio ci troviamo a San Francisco per la GDC 2012, all'interno di uno spazio eventi che per l'occasione viene indicato da cartelli e indicazioni come il consolato svedese della città. Veniamo accolti con un press kit contenente informazioni e immagini, legato a una spada di legno lunga più di un metro che non ci verrà mai permesso di portare in aereo. Ma soprattutto ci viene messo a disposizione un computer su cui provare una versione pre-alpha del gioco, in uscita su PC (ma conversioni console non sono da escludere) entro la terza parte dell'anno.

Storia a parte...

Ad agosto parlammo in termini generale del setting medioevale (viene definito ambiziosamente come un Battlefield nel 1400) e del perché l'Inghilterra del tempo fosse una cartolina adeguata allo scopo. Messi davanti al titolo, tutto ciò che sta attorno al gameplay nudo e crudo ci appare però meno interessante: premessa a parte, War of the Roses è un action in terza persona competitivo che fa della giocabilità il suo principale punto di forza, condendo il tutto con statistiche persistenti e (probabilmente) alcuni elementi di crescita, ma senza perdere troppo tempo in inutili divagazioni.

Una rosa senza spine?

Come il single player. O la storia, appunto. Ci sarà spazio per battaglie con protagonisti un massimo di trentadue giocatori, anche se la possibilità di portare questo numero a sessantaquattro è in studio e potrebbe diventare realtà, a un certo punto. Van Dyke ci tiene a precisare che FatShark collabora con una società specializzata nell'ottimizzazione del net code e questo farà piacere a chi negli anni passati è rimasto scottato con esperienze non perfette. Le modalità di gioco saranno sostanzialmente tre: un deathmatch a squadre, Conquista con obiettivi da fare propri e controllare più a lungo possibile, infine l'immancabile Assedio che tanto bene si presta al setting, ai castelli e al resto dell'atmosfera medievaleggiante. Il motore è in via di ottimizzazione ma, come visibile anche dagli screen, si comporta davvero bene nel realizzare scorci suggestivi e particolareggiati. Mentre ancora c'è da lavorare sulle animazioni, gli impatti e quel genere di tecnicismi importanti per rendere la fisicità delle collisioni tra i protagonisti e spade, mazze, pugnali, scudi e frecce sparate da archi e balestre. L'idea comunque è che il gioco venga rifinito in termini contenutistici dagli sviluppatori, senza affidarsi alle mod ma lasciando liberi di customizzare le opzioni all'interno dei server e via dicendo.

Scesi sul campo di battaglia selezioniamo una squadra e una classe-pre set, quella con la spada lunga a due mani. I primi secondi di gioco ci bastano a riportarci alla mente da una parte Lead and Gold, con cui evidentemente viene condiviso il motore, e poi il già citato Mount and Blade.

Una rosa senza spine?

Gli attacchi vengono eseguiti caricando il colpo dopo averne scelto la direzione con il mouse, e lo stesso avviene per la parata. Pure le armi dalla distanza alle quali ci siamo dedicati dopo essere stati uccisi un paio di volte, hanno un sistema simile a quello dell'apprezzatissima serie di provenienza turca anche se la transizione in prima persona è un aiuto che immedesima e rende più semplice colpire. In generale sono tantissimi gli aspetti tecnici e le rifiniture che sembrano distanziare questo War of the Roses dall'altro, comprese delle finisher eseguibili premendo E vicino a un nemico ferito e la possibilità, al contrario, di riportare in vita i compagni debilitati. Si tratta di un'esperienza più accessibile, ma per certi versi più appagante.

Una rosa senza spine?

Parte del fascino degli epici scontri di Warband si perde, è vero, ma in cambio si ottiene qualcosa di divertente sempre, frenetico e comunque profondo. O almeno è quello che sperano gli sviluppatori. Purtroppo ci siamo limitati a un paio di partite e comunque tanti sono gli elementi ancora da implementare o finalizzare. L'uso dei cavalli, ad esempio, che probabilmente faranno la loro comparsa bilanciando il vantaggio di essere seduti su di loro con una manovrabilità più vicina alla realtà rispetto a quella solitamente sperimentabile pad o mouse e tastiera in mano. Siamo anche curiosi di provare mappe differenti, perché il villaggio usato come sfondo per il test era interessante ma non indimenticabile e comunque troppo poco per farsi un'idea della varietà di situazioni. Ci sarà una beta? A quanto pare non lo sa ancora neppure Paradox ma dall'E3 e poi dalla Gamescom di quest'anno avremo ancora modo di metterci le mani sopra, tornare a parlarne scendere nuovamente sul campo di battaglia di War of the Roses.

CERTEZZE

  • Divertente e appagante l'uso delle armi
  • A 19 dollari (in attesa del prezzo in euro) si prospetta un affare
  • Tecnicamente ben fatto...

DUBBI

  • ...aspettando rifiniscano le collisioni
  • Derivativo