A novembre, il 6, uscirà Halo 4, primo gioco ad opera dei 343 Industries che hanno preso il posto dei Bungie al timone della saga, dopo aver nutrito un gruppo di programmatori presi anche dai RetroStudios, gli stessi dei Metroid Prime per Nintendo Wii. Un appuntamento importante e l'occasione per dare vita a una nuova parte della serie che verrà spalmata su altri dieci anni di giochi, almeno nelle intenzioni di Microsoft.
Halo ha finalmente debuttato con una lunga sequenza in game alla conferenza pre E3 2012 a Los Angeles e nei giorni seguenti si è fatto vedere in una prova della modalità cooperativa (l'aspetto più interessante e innovativo fino a questo momento) e in un incontro a porte chiuse in cui, Frank O Connor, il responsabile del brand Halo, ci ha raccontato quali sono le intenzioni del team e cosa è stato fatto per segnare un vero e proprio punto di svolta per quello che è uno degli fps più importanti della storia di Xbox a partire dalla passata generazione di console.
Una storia da ricordare
Halo 4 inizia esattamente da dove finiva il terzo capitolo, con Master Chief e Cortana che finiscono su un pianeta, Requiem, con evidenti tracce della presenza dei Precursori e che sarà il teatro di tutta la campagna single player. Insieme alla Infinity, la nave ammiraglia della UNSC che sarà la base operativa del gioco, delle modalità online e, soprattutto, delle Spartan Ops, su cui torneremo dopo. Un cambio di registro netto, verso fondali dettagliati, pieni di cose da gustare e scoprire, per una storia che riporterà in primissimo piano la personalità di Master Chief e il suo rapporto con Cortana e con lo scopo di far rivivere quel senso d'epicità e di "scoperta", provato da chi, a suo tempo, per la prima volta s'avventurò su Halo. Frank O'Connor, che già era in Bungie, al momento dello scisma, ha accettato l'offerta di continuare a occuparsi del Capo perché convinto dalle intenzioni di Microsoft, che tre anni e mezzo fa, gli chiese di restare a bordo. Da subito, l'intenzione è stata quella di tornare a raccontare la saga principale, ché, se ODST e Reach sono stati utili per rendere il senso di continuità e di "sostanza" dell'universo narrativo, i fan hanno manifestato in mille modi diversi l'esigenza di tornare a giocare con Chief e Cortana.
Soprattutto per sapere che fine avevano fatto dopo la fine di Halo 3. L'approccio, però, sarà diverso, perché l'universo di Halo è oramai raccontato in libri che parlano di leggende e storie che non sono mai arrivate nei giochi, che solo vagamente vi rimandavano. Gli Spartan IV, che saranno protagonisti assoluti del multiplayer, la Infinity costituiranno la base di partenza per un'epica che crescerà nei mesi, aiutati da un approccio diverso al modo in cui la storia di Halo 4 si dipanerà lungo il gioco. Basterà avere pazienza d'aspettare qualche mese, visto che per adesso altri dettagli sulla campagna sono avvolti dal mistero, se si esclude l'evidente cambio di registro stilistico, i cambiamenti fatti all'interfaccia di gioco e quella volontà di dare un significato a tutti gli accessori presenti sulla nuova tuta di Master Chief, dettagliatissima, e che i 343 Industries hanno già detto troveranno applicazione nel gioco.
Spartan Ops
L'online di Halo 4, come accennato, avrà per protagonisti gli Spartan IV, che saranno customizzabili in decine d'elementi, e ruoterà attorno ai Wargames, niente altro che le modalità competitive, ancora da svelare, e alle Spartan Ops, ovvero quelle cooperative, vera novità di questo capitolo. Attenzione, però, a non fare confusione: la campagna, come da tradizione, sarà interamente affrontabile da quattro giocatori, mentre le Spartan Ops saranno una modalità a sé stante, sempre coop e sempre per quattro. Ambientate sei mesi dopo la fine della campagna single player, la proseguiranno in tutto e per tutto con dei DLC settimanali, assolutamente gratuiti per chi ha comprato il gioco (questo fa pensare alla futura esistenza di un season pass per chi dovesse acquistare il gioco usato ndr), costituiti dall'equivalente di un episodio di una serie televisiva in computer grafica, accompagnato ogni volta da cinque nuove missioni cooperative della durata di circa 10/15 minuti l'una. Nel caso in cui il giocatore non possa collegarsi o giocare per qualche settimana, al momento di riconnettersi troverà tutti i nuovi episodi in coda dei download, tutti disponibili.
Questo, però, non comporterà la necessità di giocare a tutti gli episodi precedenti, in caso voglia partecipare alle partite di amici che, non avendo interrotto, saranno andati avanti col gioco e la trama. Senza dimenticare che i diversi capitoli saranno giocabili anche reclutando compagni con il matchmaking, consentendo ai più volenterosi di rimettersi in pari con la velocità più adeguata al proprio desiderio di raggiungere i propri amici. Non si tratterà di un coop Jump in/jump out (ovvero quello che consente in qualsiasi momento di entrare e uscire da una partita) perché gli episodi sono, come detto, di una durata sufficientemente breve da non permettere una meccanica di questo tipo. L'idea, comunque, di avere ogni settimana 45 minuti di gameplay aggiuntivo è senz'altro allettante, oltre che segno della volontà di 343 Industries di dare un motivo reale per tutti i giocatori di continuare a connettersi e a vedere come si starà evolvendo il mondo di Halo 4.
In missione
A disposizione dei giornalisti c'era l'ultimo dei primi cinque episodi, quelli che saranno distribuiti la settimana del lancio, ambientato in un canyon al tramonto, in cui bisognava battere sul tempo i Covenant nella raccolta di un manufatto dei Precursori. La pulizia della grafica è la prima cosa che colpisce del gioco, visto che dal punto di vista tecnico, il team è riuscito a migliorare l'engine di Halo, mantenendo il sistema d'illuminazione, vero e proprio segno distintivo del gioco, raggiungendo però, finalmente, i 720p nativi e, soprattutto, il full screen antialiasing, cosa che consente di avere ragione di ogni tipo di scaletta sulle linee diagonali e dare alla grafica una morbidezza che stupisce. Col pad in mano, avendo ben in mente i precedenti episodi, la differenza è abissale in termini di resa, soprattutto perché il dettaglio dei modelli poligonali degli Spartan e dei Covenant è aumentato in maniera considerevole.
Sono state aggiunte anche animazioni e dettagli che si notano soprattutto quando si eseguono gli assassini, ovvero i colpi corpo a corpo che eliminano un avversario con la telecamera che passa in terza persona mettendo in risalto i contatti più spettacolari. Il design della mappa già permetteva brevi percorsi alternativi e approcci strategici diversi, a seconda del tipo di equipaggiamento dei membri del team, con possibilità di attacchi sulla breve e lunga distanza. Oltre ai Covenant, guardiani dei Precursori spuntavano a intervalli regolari ogni qual volta si doveva interagire con gli interruttori necessari ad aprire portali o disattivare barriere energetiche per poter procedere fino all'artefatto, oggetto della battaglia. L'ambientazione, piuttosto spoglia, non aveva certo il fascino della giungla vista in conferenza, ma vedendo la qualità del tutto, c'è da chiedersi in quali ambientazioni sarà possibile giocare durante la campagna single player. In termini di giocabilità, ci si sente immediatamente a casa, ma non è possibile fare a meno di non notare tutta la fase introduttiva della missione, in cui è possibile personalizzare il proprio Spartan, cambiando quelli che vengono chiamati "Loadout", ovvero le configurazioni, tutte salvabili e rinominabili, con cui scegliere di giocare, a seconda del tipo di avversari da affrontare.
A parte le armi, primarie e secondarie, a fare la differenza, soprattutto rispetto al passato, sono la Tacktical Weapon e le Armor Ability, che tornano dopo Reach (ricordando però che la corsa è ora una feature base di qualsiasi Spartan IV e non più un'abilità specifica). Anche se non abbiamo potuto approfondirle, delle Tacktical Weapon fanno parte abilità come "Firepower" che consentono di equipaggiare due armi primarie, piuttosto che una primaria e una secondaria e queste, in combinazione con le Armor Ability, danno un primo segno di quanto possa cambiare il gameplay, a seconda delle scelte del giocatore. Di queste ultime abbiamo ritrovato la possibilità di lanciare un ologramma per attirare l'attenzione dei Covenant lontano dal proprio soldato e la Promethean Vision, ovvero uno scan del fondale, che metteva in evidenza la presenza di qualsiasi nemico anche nascosto dietro rocce o ripari. Utilità probabilmente utile nelle missioni in notturna. Insomma, temendo una presenza di Halo 4 piuttosto sfumata, a questo E3, avendo pazienza di seguirlo ad ogni possibile evento, ci siamo trovati con un bel po' di nuove informazioni e con la voglia di giocarci ancora e al più presto.
CERTEZZE
- Master Chief e Cortana sugli scudi
- Ambientazioni affascinanti e un motore grafico rinnovato
- Settimane di nuovi contenuti e pure gratuiti
- Nuove meccaniche
DUBBI
- La posta in gioco è molto alta
- La storia e single player da provare