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Unreal Engine 4

Seppur avara di sorprese, l'E3 2012 ha portato con sé il primo sguardo alla nuova generazione: analizziamo insieme l'Unreal Engine 4

SPECIALE di La Redazione   —   09/06/2012

L'E3 appena conclusasi a Los Angeles ha portato davvero poche novità nelle case dei videogiocatori, rendendo se possibile ancora più spasmodica l'attesa per gli annunci del prossimo anno. La certezza che Sony e Microsoft scendano sul campo con nuove console è ormai assoluta, per quanto non esista ancora alcuna conferma ufficiale:

Unreal Engine 4

ci troviamo in quell'inevitabile "regno di mezzo", in cui i produttori sono costretti a fare finta che non ci sia nulla di nuovo all'orizzonte, così da convincere i consumatori a investire in una generazione ormai morente. Ciononostante, mentre le aziende leader si affannavano per fare bella figura sui rispettivi palchi delle conferenze, due software house hanno aperto altrettante finestre sul futuro, facendo sognare molto più di qualunque altro annuncio. Parliamo naturalmente di Square Enix, che ha mostrato il Luminous Engine, e di Epic Games, che ha finalmente tolto i veli all'Unreal Engine 4.

Unreal Engine 4

Proprio quest'ultimo rappresenta un elemento d'analisi molto interessante, dato che già durante la GDC 2011 Epic Games aveva dimostrato di poter integrare molte caratteristiche ritenute "next gen" sin da subito nell'Unreal Engine 3, con una demo real time nota come Samaritan. L'ultimo giorno di E3 2012 tuttavia, Epic ha compiuto il passo definitivo, mostrando non più una versione potenziata dell'engine attuale, ma un nuovo motore, il quale, come specificato più volte, non può in alcun modo essere adattato per la corrente generazione di hardware casalingo. Vediamone insieme le caratteristiche salienti.

In tempo reale

L'illuminazione in tempo reale è uno degli elementi fondamentali per rendere realistico un ambiente virtuale. Ad una prima occhiata, il dettaglio potrebbe sfuggire, o risultare naturale, ma disattivare il comparto luci di qualunque engine porta immediatamente ad accorgersi di quando le fonti d'illuminazione ed i riflessi contribuiscano al rendering di uno scenario realistico.

Unreal Engine 4

E proprio sull'illuminazione i ragazzi di Epic si sono particolarmente concentrati: laddove i motori odierni utilizzano un mix di luci pre-calcolate e in tempo reale, Unreal Engine 4 non presenta luci statiche. L'intero sistema globale d'illuminazione viene calcolato in tempo reale, senza eccezioni. Dall'interno dell'editor ogni punto luce può essere spostato o modificato e impattare sull'ambiente circostante senza soluzione di continuità. Il rendering in tempo reale porta inoltre una grande novità per l'Unreal Engine, ossia l'accesso all'editor direttamente dalla sessione di gioco e la possibilità di apportare istantanee modifiche.Non si tratta di una novità in senso assoluto, dato che CryEngine 3 presenta già da diverso tempo la medesima flessibilità, ma per Epic si tratta di un notevole passo avanti. A contribuire al notevole risultato visivo non ci pensano solo le fonti di luce dinamiche, bensì a contare è anche come le diverse superfici vi reagiscono. Il concetto di texture, ormai praticamente superato, viene sostituito da quello di "materiale".

Unreal Engine 4

Ogni materia, dai diversi tipi di metallo, alla pietra, all'acqua, definisce specifiche caratteristiche per l'oggetto interessato, andando anche ad impattare sul modo in cui la luce lo illumina e sui riflessi diffusi e speculari. A loro volta, gli oggetti circostanti rispondono a questi ultimi, creando autonomamente interdipendenze. Non solo, la definizione di "materiale" porta con sé anche istruzioni riguardo all'emissione di luce di quest'ultimo a seconda delle circostanze. Per spiegare questo concetto è stato mostrato come un oggetto di metallo poggiato a terra si surriscalda dinamicamente si esposto a intenso calore, e dopo qualche istante comincia ad emettere luce. All'aumentare della temperatura, altrettanto fa l'intensità della luce prodotta, generando ovviamente riflessi sugli oggetti circostanti. Si tratta di un passo avanti epocale per le fonti d'illuminazione, solitamente rappresentate da sfere negli engine tradizionali, aprendo la strada a sorgenti d'illuminazione dalla forma e superficie irregolari, con tutte le conseguenze sull'ambiente circostante che questo può portare.

Unreal Engine 4

Particelle, Post Processing e editing in tempo reale

Quanto sopra si applica non solo a oggetti di grandi dimensioni, ma anche a minuscole particelle. La polvere presente nell'aria, se colpita dalla luce, la riflette, allo stesso tempo proiettando ombre.

Unreal Engine 4

Altre particelle invece, come le scintille, emettono luce, a sua volta riflessa dall'ambiente circostante. Oltre un milione di particelle possono essere generate e calcolate contemporaneamente dal motore (sebbene, nonostante l'hardware high-end, qualche leggero calo di frame rate si sia presentato in quest'occasione). Il concetto di "materiale" si applica anche alle particelle: due differenti tipi di materia possono essere mescolati, generando nel processo particelle di colore diverso, il tutto in maniera assolutamente dinamica. Tornando alle fonti di luce primarie, l'illuminazione da esse generata può anche passare attraverso gli oggetti, a seconda del materiale di cui essi sono composti, oppure rimbalzare su di essi. In particolare, è stato mostrato come la luce del sole fatta filtrare in una stanza può rimbalzare su un tappeto rosso steso a terra, diffondendo nell'ambiente un riflesso diffuso del medesimo colore. Conseguentemente, ogni minima modifica ad un materiale o alla disposizione degli oggetti un un'ambientazione va ad impattare non solo sul modo in cui la luce si diffonde e si riflette, ma anche su come rimbalza sugli oggetti.
L'adattamento dell'occhio a un brusco cambiamento d'illuminazione è stato già simulato abbondantemente durante la corrente generazione, ma Unreal Engine 4 permetterà una resa molto più realistica dell'effetto, più corretta dal punto di vista simulativo.

Unreal Engine 4

Lo stesso vale per il lens flare, non più precalcolato ma generato in tempo reale tenendo conto della posizione dell'osservatore e dei riverberi di luce sugli oggetti circostanti, con evidenti effetti positivi sulla resa. Unreal Engine 4 tuttavia non si limita all'eye candy, ma vede sostanziali novità dedicate anche agli sviluppatori e a proporre un accesso più diretto allo scripting. Unreal Kismet era un tool già presente nella precedente versione del motore grafico, ma trova in questa quarta edizione diversi interessanti upgrade. Una schermata detta Blueprint permette di osservare in tempo reale i passi che il motore compie per renderizzare a schermo la programmazione di base, tutto tramite un'interfaccia molto facile non solo da leggere, ma anche da modificare on-the-go, tenendo aperta la finestra di rendering e osservando i cambiamenti avvenire un solo istante dopo. Anche il codice sorgente può essere richiamato e modificato alla sola pressione di un tasto e senza ricompilazioni del C++, permettendo un ulteriore livello di editing, sino al cuore della programmazione, direttamente all'interno dell'editor.

Il prezzo della next gen

La domanda a questo punto più spontanea è, cosa serve per supportare Unreal Engine 4? La demo mostrata dai ragazzi di Epic girava su un PC high end oggi facilmente reperibile sul mercato, dotato di processore Intel Core i7, 16 GB di RAM e una GTX 680. Si tratta di caratteristiche certamente superiori a qualsiasi, anche rosea, previsione delle specifiche di ipotetiche Playstation 4 e Xbox 720, ma non bisogna dimenticare che le console dispongono di API dedicate (Interfacce di Programmazione, ossia set di funzioni dedicate all'espletamento di un preciso compito all'interno di un ambiente software), in grado di spremere al massimo l'hardware. Al momento i ragazzi di Epic sostengono di non conoscere in alcun modo le caratteristiche della next gen di Microsoft e Sony, e dunque di non sapere se le nuove macchine saranno in grado di supportare appieno tutte le funzioni di Unreal Engine 4.

Unreal Engine 4

Un'affermazione chiaramente "obbligata" e non del tutto vera, soprattutto se si considera le probabili date di rilascio del nuovo hardware, al momento previsto per la fine del 2013. E' infatti irrealistico che le software house, in particolare un attore fondamentale come Epic Games, non abbiano già abbondantemente messo le mani su versioni quasi definitive delle console next gen. Pensandoci, si tratta di un dato incoraggiante: se effettivamente i ragazzi di Epic stanno già sperimentando sulle prossime macchine, questo significa che le caratteristiche finora mostrate di Unreal Engine 4 saranno in buona parte supportate, facendo davvero ben sperare per l'ormai prossimo salto generazionale. Per quanto il filmato mostrato durante l'E3 2012 non abbia presentato una vera e propria rivoluzione visiva, scoprire cosa c'è dietro a livello di rendering in real time è molto più che un mero esercizio di curiosità. Non c'è infatti trucco né inganno in quanto mostrato da Epic: Unreal Engine 4 renderizza tutto in tempo reale, lasciando molta più libertà agli sviluppatori nella modifica on-the-go dei contenuti e del codice sorgente. Rimane da vedere come il nuovo motore si comporterà con il rendering dei personaggi, un importante aspetto per ora lasciato completamente da parte. Dettagli come la pelle, le stoffe e altri materiali flessibili rappresentano infatti alcuni tra gli elementi più difficili da riprodurre realisticamente e, sotto questo aspetto, Unreal Engine 4 ha ancora tutto da dimostrare. Rispetto a CryEngine 3, anch'esso dotato di molte delle caratteristiche di cui sopra, il motore di Epic al momento si presenta un passo avanti soprattutto dal punto di vista dei riflessi sulle varie superfici, del post-processing e della possibilità di accedere allo scripting senza uscire dalla simulazione, un qualcosa che giungerà graditissimo agli sviluppatori.

Unreal Engine 4

In attesa che anche Square Enix presenti un "dietro le quinte" del suo nuovo Luminous Engine, l'unveil di Unreal Engine 4 ha aperto un'affascinante finestra sul futuro della grafica 3D, tanto da convincere già uno degli attori principali dello sviluppo di software videoludico a firmare un contratto di licenza - naturalmente, non è ancora possibile sapere di chi si tratti. I mesi che ci separano dall'annuncio delle nuove console saranno senza dubbio ricchissimi di nuove presentazioni in tal senso. Laddove Epic sembra essersi concentrata particolarmente sull'illuminazione e sugli effetti particellari, altri sviluppatori potrebbero prendere sentieri differenti, aprendo a nuove possibilità per la next gen. Qualunque cosa riservi il futuro, la deludente annata in corso dovrebbe rivelarsi abbondantemente ripagata dagli annunci della prossima estate e da quanto accadrà nei prossimi mesi. Per non perdere neanche un dettaglio di questo promettente percorso, l'invito è naturalmente a rimanere con noi per tutte le novità.