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PC Magazine #85

Ricchi bambini cinesi, mech personalizzati, lavatrici, retro-hardware ed MMO!

RUBRICA di La Redazione   —   04/08/2012

Nel giorno in cui si aprivano ufficialmente le Olimpiadi di Londra 2012, in Corea Seed ed MC si sfidavano sulle mappe virtuali di StarCraft II per la Grand Final dell'ultima stagione GSL in ordine temporale. La solita mole incredibile di spettatori, gli streaming a pagamento, interviste, compensi: una realtà descritta decine di altre volte che, nelle settimane della massima manifestazione sportiva, ha fatto da curioso contraltare videludico. Ma oramai tra streaming ventiquattro ore su ventiquattro - mai andati su TwitchTV? E questa app per Android? - tornei ogni mese dell'anno e tantissimi titoli a cercare di farsi largo tra le discipline elettroniche, l'e-sport, termine forse improprio, è sempre più consolidato e sempre meno fenomeno di colore. Chiedetelo ad Erika Tseng, manager di un team taiwanese, intervistata addirittura sulla pagine di Forbes. E poi l'immagine con i cerchi olimpici e la citazione da Portal era troppo bella per non essere usata.
Comunque il dramma della settimana non è sportivo, né e-sportivo. Solitamente scegliamo un video finale da mostrarvi ma negli ultimi sette giorni tre riprese si sono insinuate talmente tanto in chi scrive da negargli la facoltà di scegliere la migliore. Le proponiamo tutte nel corpo dell'introduzione, in una sorta di ideale podio. Terzo classificato il giovanissimo e apparentemente ricchissimo ragazzino che al recente ChinaJoy, la massima fiera videoludica cinese, ha voluto riservare per sé un intero stand con tanto di sventagliatrici, in modo da provare in santa pace non si capisce bene quale capolavoro locale. Da notare la reazione composta del tamarro in canottiera e occhiali da sole. Secondo classificato, medaglia d'argento con menzione per l'enorme valore artistico della performance, il genio che riesce a programmare e far partire il suo programma della lavatrice preferito suonando il tema musicale di Star Wars. Se pensate di sapere il nome del musicista vi fermiamo subito: no, non è il nostro Christian La Via Colli. Vincitore con record mondiale di idiozia, la video presentazione del Kuratas, una sorta di mech su ruote giapponese che il video pretende di vendere con una certa serietà, almeno fino al momento della disamina dell'armamentario. Sul sito ufficiale può essere configurato il proprio Kuratas e, quando si prova a fare il checkout, viene richiesto di inserire la mail in modo tale da iscriversi alla mailing list ufficiale. Tornando a cose vagamente più serie, VideoGamesIntelligence ha pubblicato un'interessante panoramica sulle prospettive del cloud gaming negli anni a venire, consultabile in versione .pdf a questo indirizzo. Ancora più interessante, dopo tanti anni Warsow ha finalmente raggiunto la versione 1.0. Si tratta di uno sparatutto in prima persona competitivo, sulla falsariga di Quake III Arena, per intenderci, che negli anni si è guadagnato una piccola ma fedele community. E' disponibile per Windows, ovviamente, ma anche Linux e Mac, quindi può essere il perfetto compagno per un pigro weekend estivo privo di impegni. Una mod? Morrowind Overhaul 3.0, se ne parla qui.
PS: Per i curiosi del Kuratas, più avanti nel pezzo approfondiamo l'argomento

di Umberto Moioli

PC Magazine #85

Agosto non è un periodo caldissimo per le uscite hardware - in attesa di essere smentiti da Nvidia a metà agosto... - per cui le componenti del PC di fascia più alta restano quelle del mese scorso. Cambiano giusto alcuni prezzi che coincidono con un piccolo ribasso della somma complessiva.

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Cannon Fodder

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Cannon Fodder : carne da cannone. In questo caso l'espressione si riferisce a soldatini di pixel pronti a morire al grido di "war has never been so much fun", motto leggendario quasi quanto il richiamo del misterioso gelataio di Speedball 2, che gridava "ice cream!" durante le partite. Cannon Fodder è un gioco molto semplice da imparare ma complesso da padroneggiare. La difficoltà progressiva delle missioni cattura il giocatore con la promessa di facili carneficine per poi lasciarlo in un mare di guai nelle missioni più avanzate, che sembrano quasi dei rompicapo. Comunque Cannon Fodder rimane fino alla fine uno dei titoli più immediati della sua epoca. E questo senza rinunciare a tante trovate che ravvivano le missioni e spezzano la monotonia. A capo di una fila di soldati dobbiamo perciò uccidere nemici, distruggere fabbricati, rapire personalità importanti o scortare in salvo i civili. Talvolta anche più d'una di queste cose allo stesso tempo. I nostri eroi si possono dividere in sottogruppi per difendere un passaggio, tendere imboscate o partire all'assalto sotto il nostro comando. I nemici comunque non sono da meno e l'ambiente stesso rappresenta spesso un'insidia mortale. Provate a camminare su una mina e vedrete che anche i pixel sanguinano. Ci sono però mezzi da pilotare e armi devastanti per ribaltare le sorti della guerra. Ma fermiamoci qui con i dati, altrimenti diventa un elenco della spesa.

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Parliamo piuttosto della doppia personalità di Cannon Fodder. In questo gioco basta un colpo per uccidere un soldato, e mentre chi sopravvive alla missione riceve una promozione, per i morti c'è solo una croce bianca in più che li aspetta sulla collina visibile a fine missione. Intanto una lunga coda di civili sfila davanti alle croci per farsi arruolare. Carne da cannone fresca che morirà agitandosi sul campo di battaglia. Si può perfino sparare ai cadaveri dei nemici per farli saltare e non mancano ossa e corpi galleggianti nei fiumi. Questo è il lato macabro di Cannon Fodder, stemperato però da una costante ironia. Infatti sembra tutto uno scherzo. Allora qual è la vera personalità di questo gioco? La risposta è nel manuale, proprio nelle ultime righe. Dove all'incirca si legge: "non provateci a casa, perché la guerra non è un gioco. Come dimostra Cannon Fodder nel suo modo bizzarro, è solo uno spreco di vite umane. Vi auguriamo di non doverlo mai scoprire sulla vostra pelle".

di Andrea Rubbini

Titolo: Cannon Fodder
Linea: GOG.com
Prezzo: 5.99$
Storico: nulla di rilevante da segnalare.
Voto originale Multiplayer.it: N/D

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World of Warcraft

Un milione e centomila sottoscrizioni perdute nel giro di sei mesi! Free-to-play entro il 2013! Sacrifici umani! Cani e gatti che vivono insieme! Masse isteriche! Chi credeva che World of Warcraft non avrebbe registrato un netto calo di utenti negli ultimi sei mesi si stava semplicemente illudendo.

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Blizzard non aggiorna il suo gioco di punta da novembre scorso e in un mercato come questo nessuno resta nello stesso posto a lungo se non c'è niente di nuovo da fare. La società di Irivine non ne ha mai fatto mistero: negli ultimi mesi sono stati impegnati con la nuova espansione e con il lancio del controverso Diablo III. Il totale degli account è così sceso alla comunque impressionante cifra di nove milioni e centomila sottoscrizioni mensili: sorprendentemente, la maggior parte degli utenti che ha detto "basta" è orientale; i paesi europei e nord americani sono stati quelli meno colpiti da questa crisi. Blizzard, dal canto suo, non si ritiene minimamente preoccupata dalla situazione, sopratutto a fronte dei dieci milioni di Diablo III venduti, a quanto pare causa principale dell'esodo degli utenti. Con l'uscita di Mists of Pandaria le cifre dovrebbero subire un'impennata, grazie anche al prevedibilissimo ritorno temporaneo o permanente di molti utenti, ma si tratta comunque di una situazione interessante, che varrà la pena tenere d'occhio: il mercato è cambiato e il modello free-to-play diventa sempre più diffuso e apprezzato. Blizzard peraltro questa volta dovrà vedersela con un rivale davvero temibile: a detta di Forbes, Guild Wars 2 potrebbe soffiare gran parte della userbase di World of Warcraft, portando a una catastrofica crisi legata anche ai pacchetti di Vivendi. Esagerazioni? Forse. Ne sapremo di più tra qualche mese, nel frattempo Blizzard farebbe bene a non dormire sugli allori perché lo stantio mercato degli MMORPG sta per entrare in una fase davvero molto interessante...

Star Wars: The Old Republic
La notizia della settimana è senza dubbio l'ufficializzazione del passaggio al modello free-to-play dell'MMORPG di BioWare ed Electronic Arts. Diciamocelo, era nell'aria. Da qualche mese si vociferava sempre di più di cali di sottoscrizioni, ma nessuno credeva che il passaggio sarebbe avvenuto così presto, a meno di un anno dall'uscita del gioco.

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Quello di The Old Republic sarà un modello ibridoa: si potrà giocare in modo completamente gratuito tutte le otto classi fino a livello cinquanta, ma verranno imposte delle restrizioni che si potranno rimuovere solo tramite microtransazioni e gran parte dell'endgame PvE è una di esse. Per chi continuerà a pagare la quota mensile, invece, non cambierà nulla e semmai ci sarà qualche vantaggio in più. Le microtransazioni si baseranno su una nuova unità monetaria virtuale chiamata Cartel Coin, con la quale comprare oggetti di vario genere. Secondo l'analista Michael Pachter il passaggio a free-to-play sarà addirittura un toccasana per i profitti di Electronic Arts: The Old Republic contava circa un milione e settecentomila utenti soltanto a marzo, cifra poi scesa a un milione e trecentomila verso maggio. Secondo il presidente di Electronic Arts stessa, Frank Gibeau, il numero di sottoscrizioni adesso sarebbe sceso sotto il milione, assestandosi a "più di cinquecentomila" utenti paganti. I giocatori avrebbero abbandonato l'astronave proprio a causa della sottoscrizione mensile, sempre meno a suo agio nel mercato moderno degli MMO. Magari è anche un po' colpa degli aggiornamenti a passo di lumaca, suvvia. Vi suggeriamo di leggere l'apposita FAQ per saperne di più.

Guild Wars 2
A proposito, avete dato un'occhiata al nostro nuovo, esclusivo hands-on? Abbiamo giocato una delle aree avanzate per voi: Fields of Ruin, livello 30-40 circa, l'inospitale regione che circonda l'importante città fortificata di Ebonhawke. Anche questo test ha confermato le nostre ottime impressioni del titolo ArenaNet, il quale ha graziato i suoi fan con un ultimo, improvviso stress-test di quattro ore. Nel frattempo, i devs continuano a mantenere l'hype sempre più alto con video promozionali che illustrano le caratteristiche più esaltanti del gioco.

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Quello relativo al World Vs World Vs World è solo il più recente, ed è stata la perfetta ispirazione concettuale per un'intervista tutta basata sul PvP: Jonathan Sharp e John Corpening hanno infatti chiarito alcuni punti salienti in merito al conflitto tra giocatori. Per esempio, adesso sappiamo che i tornei in PvP strutturato saranno ristretti per regioni e che quelli mondiali saranno gestiti in un modo completamente diverso. Per rendere le partite ancora più strategiche, gli sviluppatori hanno deciso di mostrare ai giocatori la mappa della battaglia prima della partita vera e propria, consentendo perfino la modifica di tratti e abilità tra un round e l'altro. Ancora più interessante il fatto che potrebbe venir integrata una modalità spettatore, giusto per sottolineare le intenzioni di rendere il PvP di Guild Wars 2 un e-sport a tutti gli effetti. È ancora presto per parlarne, però, e ArenaNet preferisce avanzare un passo per volta: come si suol dire, chi va piano...

The Secret World
Come promesso, Ragnar Tørnquist e i suoi ragazzi di Funcom hanno rispettato i tempi e rilasciato il primo aggiornamento mensile della loro ultima creatura, l'originale MMO dalle atmosfere lovecraftiane. Immancabili i fix e le correzioni a bug e problemi di bilanciamento, ma anche numerosi i contenuti giocabili:

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modalità Nightmare per due dungeon che ne erano sprovvisti, sette missioni nuove di zecca e una specie di casa d'aste transdimensionale accessibile da Londra. Funcom si definisce entusiasta dal successo di The Secret World, sopratutto dal punto di vista tecnico, al punto che la nuova, interessantissima tecnologia single-server potrebbe essere integrata nell'altro MMORPG della società, Age of Conan. Ci vorrà del tempo ed è ancora un'idea più che un vero e proprio proposito, sopratutto a fronte delle voci che danno per drasticamente rallentato lo sviluppo degli update del gioco di Conan il barbaro, i quali dovrebbero venir rilasciati più frequentemente ma in dimensioni decisamente minori rispetto al solito. Staremo a vedere.

di Christian La Via Colli

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Il KURATAS è diventato realtà?
Negli ultimi anni abbiamo seguito con estrema curiosità l'evoluzione dei mech sia per un fattore di mera curiosità sia perchè l'evoluzione dei sistemi di pilotaggio è legata a doppio filo all'evoluzione dei controller per i videogiochi. Non a caso il KURATAS mescola una peculiare cloche con un sensore Kinect e sembra consentire un elevatissimo controllo su una figura umanoide dotata di armamento pesante. Ovviamente ciò che colpisce di più è che alla fine i giapponesi ce l'hanno fatta anche se non è chiaro se l'oggetto in questione sia un esperimento, un costosissimo scherzo o se sia realmente in vendita.

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Già perchè la meraviglia di cui stiamo parlando, in cantiere da ormai parecchio tempo, non è un prodotto da supermercato ma il primo vero mech dotato di alloggiamenti per decine di gadget e dotato di sistema di trasformazione che permette alla suit di cambiare assetto per spostarsi nel traffico. Dunque, dopo tanti robottoni fasulli, troppo rigidi o di qualità altalenante, ecco comparire un mezzo apparentemente funzionante, con controllo manuale, mitragliatrici a canne rotanti, lanciamissili e via dicendo. Come ogni mech che si rispetti, inoltre, anche il KURATAS può essere pilotato dall'esterno utilizzando un qualsiasi dispositivo 3G dotato di schermo tattile. I gadget militari sono ovviamente figurativi anche se tutti meccanicamente funzionanti (ma le armi sparano oggetti innocui oppure a salve) e per questo, come il mezzo stesso, sono costosissimi. Prevedibilmente il prezzo base supera il milione di euro e con gli extra, il cui valore in alcuni casi è decisamente gonfiato, ci si avvicina al milione e settecentomila euro. Per intenderci la seggiola in pelle vera costa quasi 10.000 euro, il porta bevande 80 euro, un iPhone 3G integrato nel cockpit quasi 500 euro. Ma c'è da dire che come fuoriserie il Kuratas fa la sua figura. Non è chiaro, ribadiamo, se il mech sia davvero in vendita, ma dai video sembra funzionare veramente e un'eventuale finzione sarebbe costata almeno quanto produrre una pellicola cinematografica. Eppure sembra impossibile comprarlo via web (ma dobbiamo dire che carte di credito con un limite da 2.000.000 di dollari non ce ne sono) e abbiamo forti dubbi sulla possibilità di ottenere realmente una certificazione per la circolazione stradale del mezzo. In ogni caso secondo i proclami dell'azienda nipponica il KURATAS è disponibile e per iscriversi alla mailing list, e magari provare a prendere contatti per acquistarlo, non vi resta che tuffarvi nel sito ufficiale della Suidobashi Heavy Industry che include un'applicazione per customizzare, colorare e osservare il peculiare oggetto da tutte le angolazioni possibili.

Radeon 7970 GHz Edition
Radeon ha infine lanciato la Radeon 7970 GHz Edition che alza a 1000MHz il core, a 1050 MHz il tetto massimo del boost e a 6 GHz la memoria. Il tutto con un prezzo di 499 dollari contro i 549 della HD 7970 standard.

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Quasi in contemporanea Sapphire ha colto al volo l'occasione per creare la propria versione della nuova scheda che compie un ulteriore passo in avanti, in termini di frequenze, probabilmente grazie anche alla nuova versione della GPU Tahiti. La scheda video in questione è Sapphire Toxic 7970 GHz Edition che alza ulteriormente il clock base del core a 1050 MHz, porta il limite massimo del boost a 1100 MHz e, pur lasciando la frequenza della memoria invariati, la porta a ben 6GB. Ma la peculiarità della Sapphire Toxic 7970GE è quella di potersi spingere ancora più in la, preferibilmente in sistemi adeguatamente alimentati e raffreddati, con un settaggio che Sapphire ha chiamato Lethal e che consente alla scheda un salto ancora più ampio con il core che vola a 1150 MHz (225 MHz in più della reference), il boost che vola a 1200 MHz e la memoria che raggiunge i 6.4 GHz. Se la scheda dovesse mostrare un aumento di prestazioni proporzionale ci troveremmo a un salto di almeno 25 punti percentuali. Ovviamente per averne la certezza siamo costretti ad attendere i test ma d'altronde visti i 699 dollari di prezzo è senza dubbio meglio evitare la fretta.

Il Commodore 64 ha compiuto 30 anni
Nell'Agosto del 1982 l'azienda Commodore Business Machines Inc. ha lanciato sul mercato il Commodore 64, un computer estremamente versatile e intuitivo che ha ottenuto da subito un supporto eccellente da parte degli sviluppatori di software. Probabilmente, assieme all'Atari 800XL e allo ZX Spectrum, è stato uno dei tasselli fondamentali per l'informatizzazione delle masse e ha ottenuto un successo notevole, in relazione al mercato PC, con vendite per 17 milioni di unità. Il supporto è stata una chiave per il trionfo del Commodore 64 ma l'elemento di spinta più importante è stato senza dubbio il prezzo contenuto che ha permesso al computer di essere venduto nei centri commerciali e nei negozi di elettronica generica.

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Venduto a 595 dollari sul suolo americano, il Commodore 64 ha stracciato la concorrenza con un hardware non certo paragonabile a quello dell'Apple III ma con un prezzo impensabile per un computer che, tra l'altro, poteva sostituire anche una console grazie a un parco titoli da subito nutrito. Ovviamente il VIC-20, vero antesignano della generazione di computer videoludici, è stato fondamentale per diffondere il nome della compagnia statunitense e creare una base per il suo successore. Dal punto di vista della potenza grafica il Commodore 64 è stato superato dopo soli 11 mesi dal NES ma questo non ha impedito al computer di diventare un oggetto di culto al pari della console Nintendo. Chi ha vissuto quei giorni non può non ricordare lo stridio del caricamento, la facilità con cui si copiavano le audiocassette che ospitavano i giochi e la presenza delle stesse in edicola in pacchetti da 1000 giochi venduti a prezzi irrisori. Si trattava ovviamente di pirateria, anche se tollerata dall'ignoranza e dalla scarsa rete distributiva dell'epoca, ma per gli analfabeti elettronici delle periferie italiane era l'unico modo per accedere a migliaia di videogiochi senza dover svaligiare una banca. Una vera overdose di titoli, programmi e curiosità da spulciare per ore con gli amici, a bocca aperta, il tutto senza sapere quasi nulla visto che all'epoca internet era ancora in fase embrionale e i video promozionali non esistevano. Un momento magico e irripetibile che ha permesso al PC di essere visto anche come una macchina videoludica dando il via a una storia di sofferenze e trionfi, di modestia e meraviglie grafiche, di realtà indipendenti e di vecchi PC da ufficio usati per creare la vita su un pianeta lontano. La storia del nostro PC insomma che ha smesso di essere un lugubre quadrato grazie ad Apple ed è diventato un mondo di emozioni grazie ad Atari e a Commodore.

di Mattia Armani