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Il realismo è tutto

Il doppiaggio, la recitazione e il realismo di The Last of Us, dalla Gamescom di Colonia

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   16/08/2012
The Last of Us
The Last of Us
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Dopo averci ammaliato durante l'E3 di Los Angeles grazie ad una presentazione a porte chiuse estremamente dettagliata, The Last of Us si è rifatto vivo anche durante la Gamescom di Colonia, in forma se vogliamo atipica perché gli sviluppatori hanno deciso di porre l'accento su un aspetto spesso trascurato nei videogiochi: la recitazione, il doppiaggio, la credibilità dei protagonisti principali.

Il realismo è tutto

A fare da mattatori alla conferenza ci hanno pensato infatti Ashley Johnson e Troy Baker, doppiatori/interpreti di Ellie e Joel, i quali hanno condiviso diversi punti di vista sull'argomento, nonché illustrato parte delle tecniche utilizzate nella recitazione. Gli sviluppatori di The Last of Us vogliono infatti dare estrema importanza al rapporto tra i due protagonisti principali, i loro sentimenti, quello che accade attorno. Tutto quello che succede non deve essere mai banale, ogni sequenza non interattiva è messa li non come riempitivo per allungare il brodo, ma perché risulta funzionale alla storia e al gioco; la stessa violenza è credibile e non gratuita: se in un Call of Duty si uccide anche per divertimento o per un punteggio, in The Last of Us è una scelta più o meno dolorosa per il giocatore, funzionale e cruda, ma sempre giustificata.

Il realismo è tutto

Proprio per rendere tutte queste cose al meglio, la stessa recitazione di una sequenza di intermezzo viene fatta in un'unica soluzione, con tutti i protagonisti sulla scena del motion capture e magari riproducendo parte degli oggetti che poi vengono riprodotti nel gioco, in maniera tale da creare quell'alchimia e sintonia già a partire dalla prima fase, spesso quella più importante. A tal proposito e in maniera esemplificativa ci è stata mostrata innanzitutto la scena del trailer "Bill's Safehouse", dove Joel ed Ellie stanno cercando di ottenere le chiavi di una macchina per fuggire. Dopo questo spezzone i due doppiatori ci hanno mostrato il filmato recitato inizialmente mediante motion capture, dove tutti e tre gli attori erano presenti assieme per un risultato estremamente simile a quello finale. Proseguendo nella discussione, Troy ha affermato che ci sono pochi titoli dove il passaggio tra le sequenze non interattive a quelle giocate è quasi indistinguibile; The Last of Us è uno di questi, perché per coinvolgere il giocatore, farlo rendere partecipe delle vicende, bisogna proprio dargli una soluzione di continuità, in aggiunta a quella verosimiglianza (che senso ha se quando si gioca si può prendere a pugni la propria compagna senza alcuna reazione?) più volte citata dal doppiatore di Joel.

E' un mondo difficile

Anche guardando direttamente il gioco tutto sembra essere stato creato per apparire credibile e realistico pur trattandosi di finzione: il giocatore controlla Joel ed è in grado di trasportare un numero limitato di oggetti che appaiono visibili sul retro e nello zaino, l'energia non si ricarica e vanno utilizzate bende per ripristinarla le quali richiedono un certo lasso di tempo per essere applicate.

Il realismo è tutto

Le munizioni non si trovano sottoforma di oggetti luccicanti e non appaiono dal nulla, ma vanno "prelevate" dai nemici uccisi o da appositi contenitori, laddove gli oggetti invece possono essere trovati all'interno dello scenario di gioco. Pur non essendo controllabile, Ellie dispone inoltre di una propria intelligenza artificiale che si adatta e reagisce in base a quello che si sta facendo, gli sviluppatori ci hanno spiegato che seppur ovviamente ci siano dei comportamenti predefiniti, la piccola protagonista può morire, essere attaccata dai nemici e dare una mano senza soluzione di continuità. Tornando alla presentazione, in un altro spezzone video ci siamo divertiti e incuriositi nel vedere il doppiaggio in studio dedicato alle sequenze ingame, quando è il giocatore a controllare Joel: per ogni frase vengono registrate diverse versioni, in maniera tale da proprorle in maniera intelligente a seconda di quello che fa il giocatore stesso, dandogli sempre una parvenza di dinamismo e realismo.

Il realismo è tutto

L'ultima digressione finale da parte di Troy (dobbiamo dire che Ashley è tanto brava nel recitare quanto poco propensa a dire la sua) è stata riguardo una domanda che riceve spesso dai videogiocatori (ed anche lui lo è, avendo inoltre nel suo curriculum tantissimi doppiaggi, tra i tanti quello di Snow in Final Fantasy XIII): quando i videogiochi raggiungeranno i film? Domanda a detta di Troy sbagliata, perché sono due cose differenti, il film ha una fruizione passiva mentre il gioco presuppone interazione e divertimento, molto meglio elevarlo e renderlo sempre di più un media riconosciuto da tutti. Questo è quanto, la presentazione è stata estremamente interessante per i presenti, forse un po' troppo lenta e sicuramente sarebbe stato gradito qualche spezzone inedito di gameplay, in ogni caso fa piacere vedere come gli aspetti più volte citati in questo articolo siano oggetto di grande attenzione da parte di Naughty Dog, siamo sicuri che nei prossimi mesi lo sviluppatore californiano non mancherà di soddisfare la nostra ardente curiosità di vedere e provare il gioco in prima persona.