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Coppia esplosiva

Un'ultima prova diretta del nuovo Army of Two prima del rilascio!

PROVATO di Andrea Porta   —   21/02/2013
Army of TWO: The Devil's Cartel
Army of TWO: The Devil's Cartel
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Durante il recente showcase invernale di Electronic Arts, tenutosi a Londra, abbiamo avuto modo di provare un'ultima volta Army of Two: The Devil's Cartel, ormai prossimo all'uscita, fissata al 29 marzo su Playstation 3 e Xbox 360. Con lo sviluppo passato da EA Montreal a Visceral Games giungono alcune importanti modifiche alla formula di gameplay originale, la quale, sebbene ancora molto orientata alla fruizione in cooperativa per due giocatori, si presenta nettamente semplificata in molti aspetti e ancor più esagerata in altri.

Coppia esplosiva

La nostra prova della versione Xbox 360 è durata circa un'ora e si è svolta nella migliore delle condizioni, ossia seduti fianco a fianco con un collega della stampa italiana (Andrea Maderna, redattore presso IGN.it). Va infatti sottolineato che, in misura forse maggiore rispetto ai predecessori, per essere fruito al meglio questo terzo capitolo necessita proprio della vicinanza, l'unico modo per godere appieno dell'orgia di esplosioni, azione e battutacce proposta dal duo di mercenari.

I Mercenari

Sebbene la trama di Army of Two: The Devil's Cartel sia abbondantemente pretestuosa, vale la pena di sottolinearne due aspetti. In primo luogo, Salem e Rios lasciano il passo a due nuovi mercenari noti solo come Alpha e Bravo, privi d'identità per permettere una maggiore immedesimazione dei giocatori. In secondo luogo, cambia anche il setting delle avventure, per l'occasione ambientate in Messico, durante una contemporanea guerra tra cartelli della droga. Fatte queste debite premesse, la contestualizzazione narrativa può passare felicemente in secondo piano e ci si può dedicare a far saltare in aria qualunque cosa si muova a schermo. La linearità regna sovrana nel level design proposto da Visceral Games, sebbene si cerchi di variare la formula con qualche spettacolare script. Non passeranno dieci minuti senza che una situazione apparentemente tranquilla si trasformi in un completo inferno, cortesia di nuove truppe nemiche che si presenteranno con regolare costanza ad affollare i livelli. Jeep ed elicotteri raggiungeranno i giocatori nelle ambientazioni all'aperto, mentre in quelle al chiuso nuove truppe continueranno a materializzarsi fino a quando l'intero schermo sarà coperto di esplosioni, schegge e fuoco continuo delle armi automatiche. La cooperativa risulta meno guidata rispetto a quanto avveniva nei due precedenti capitoli, principalmente a causa dell'eliminazione dell'aggrometro, ossia l'indicatore che permetteva di sapere sempre su quale dei due giocatori fosse concentrata l'attenzione dei nemici.

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In Army of Two: The Devil's Cartel la collaborazione risulta infatti molto più spontanea. Chiaramente, fare fuoco su una postazione nemica tenderà a concentrare su di sé l'attenzione, facendo sì che il compagno possa avvicinarsi in relativa tranquillità, ma senza un indicatore a schermo le sparatorie risultano più immediate e meno tattiche. Le meccaniche di shooting fanno uso di cliché ben noti a tutti gli appassionati di sparatutto in terza persona, dalla copertura attiva alla familiare risposta delle diverse armi da fuoco. Le mosse cooperative viste nei predecessori hanno lasciato il passo a una peculiarità molto meno originale, ma nondimeno divertente da usare in gioco. Abbattendo nemici in rapida sequenza si andrà infatti a caricare una barra posta a lato dell'interfaccia, al culmine della quale si potranno attivare una manciata di secondi di totale devastazione a schermo, con un impressionante aumento dell'efficacia di ogni singolo colpo sparato. Inoltre, se si avrà l'accortezza di aspettare il proprio compagno e attivare insieme il potenziamento, si otterrà qualcosa di molto simile a granate al posto dei proiettili,

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un ottimo modo per polverizzare qualunque cosa a schermo, oppure correre in aiuto del compagno in un momento difficile (è infatti possibile rialzarsi a vicenda alla pressione di un tasto, come da tradizione). Nonostante l'accennata linearità, il level design messo in campo da Visceral Games riesce a sfruttare con una certa efficacia alcuni cliché dei film d'azione, come delle catacombe, un cimitero in notturna e un improbabile showdown in una chiesa, con tanto di postazione fissa a martellare fuoco sui giocatori. Ancora una volta, non si può certo parlare di scelte originali, ma la personalità e il carattere non mancano. In altre parole, nel gameplay di Army of Two: The Devil's Cartel non c'è nulla di complicato, o che un videogiocatore abituale non abbia già visto o sperimentato altrove. Va tuttavia detto che la totale "ignoranza" del contesto (in senso buono) fa sembrare l'intero gioco un film d'azione anni '90 sotto steroidi, creando un'atmosfera perfetta da condividere in due, a patto naturalmente di avere simpatia per la cultura action.

Gun Porn

Un delle caratteristiche da sempre più amate del brand è l'approfondita personalizzazione messa a disposizione dei giocatori, che possono decorare l'arma e la maschera del proprio alter ego con una grande quantità di contenuti. Modifiche che, nel primo caso, vanno ad influenzare direttamente le prestazioni della bocca da fuoco, con una lunga lista di accessori pronti a migliorarne l'efficacia, dalle impugnature per il fuoco secondario, ai lanciagranate, ai caricatori aumentati, alle verniciature personalizzate. Anche in questo caso si tratta di elementi ben noti ai fan degli shooter, ma spendere qualche minuto per rendere la propria arma il più vistosa ed efficace possibile è sempre un'attività piacevole.

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Per quanto, nonostante l'utilizzo di Frostbite 2, la resa grafica non sia degna di particolare nota, soprattutto se confrontata con quella proposta da altre produzioni di questa fine generazione, la distruttibilità è stata integrata in maniera interessante nel gameplay. Sia il fuoco delle armi automatiche sia gli esplosivi rendono ogni copertura molto precaria e temporanea, costringendo i giocatori a tenersi in costante movimento, e offrendo loro allo stesso tempo chance "creative" per stanare i nemici, eliminando prima i ripari disponibili. Non si tratta certo di un elemento innovativo, ma arricchisce nondimeno le sparatorie di un interessante fattore randomico. La rimozione dell'aggrometro e delle mosse cooperative fa di questo terzo capitolo un esperimento di gameplay meno raffinato dei predecessori, ma questo potrebbe non essere un male. Dato che la serie non ha mai avuto grandissime aspirazioni in termini di innovazione, né è mai riuscita a raggiungere standard notevoli dal punto di vista del game design, forse un approccio più semplice e meno ambizioso potrà fare bene alla formula di gameplay, abbassando di una tacca le aspettative e concedendosi in modo più onesto al puro intrattenimento.

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Seduti fianco a fianco sul divano, Army of Two: The Devil's Cartel è indubbiamente in grado di divertire, come testimoniato dalla nostra prova diretta, che ci ha visto accompagnare costantemente il gameplay con esclamazioni e risate degne della migliore (o peggiore, secondo i punti di vista) serata gogliardica tra amici. Un'alchimia che, a nostro parere, funziona soprattutto se l'esperienza di gioco viene affrontata davvero fianco a fianco, ossia con split screen locale, mentre una fruizione tramite cooperativa online potrebbe togliere quell'immediatezza necessaria per godere al meglio della formula, tra birrette e battutacce. L'equivalente di una visione tra amici di The Expendables, o del basilico sulla pasta, insomma. A patto di non nutrire aspettative troppo alte quanto a raffinatezza del gameplay e di accettare la natura ripetitiva della formula, nei suoi momenti migliori la nuova coppia di mercenari saprà divertire forse anche più della precedente.

CERTEZZE

  • Divertente se giocato in due, di persona
  • Situazioni di gioco costantemente sopra le righe

DUBBI

  • Giocato da soli perderà molto del suo appeal
  • Tecnicamente povero