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Ritorno alle origini

Siamo volati in esclusiva in Giappone per vedere The Evil Within, la nuova creatura di Shinji Mikami!

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   22/04/2013
The Evil Within
The Evil Within
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Qualche settimana fa siamo stati contattati da Bethesda per un'occasione irripetibile, volare in Giappone allo scopo di visitare Tango Gameworks, il neonato studio di sviluppo voluto e creato da Shinji Mikami, papà di Resident Evil e di molti altri titoli che hanno segnato l'industria videoludica mondiale. Inutile dire che ci siamo messi subito al lavoro per capire quale titolo avremmo visto, anche perché il produttore americano non ci ha rivelato nulla fino all'approdo nel Sol Levante. Le indagini non sono state complesse perché l'annuncio di Project Zwei era già di dominio pubblico, come l'intenzione da parte di Mikami di riportare il genere dei survival horror ai fasti di un tempo, sia come successo di critica che espressione di grafica e gameplay.

Ritorno alle origini

The Evil Within è il titolo definitivo scelto, e rappresenta la chiara volontà di tornare alle origini di un genere creato dallo stesso Mikami, e che nel corso degli anni si è evoluto verso lidi che non gli sono affatto piaciuti. Nei prossimi giorni pubblicheremo l'intervista integrale con il venerabile sviluppatore giapponese, ma è sicuramente interessante condividere già adesso la "scintilla" che ha scatenato The Evil Within.

Ritorno alle origini

I survival horror per esprimersi al massimo devono proporre un giusto bilanciamento tra eventi paurosi, avventura ed azione. Se i primi prevalgono e diventano addirittura eccessivi, il gioco diventa magari surreale o divertente, se prevale invece l'azione si perde l'atmosfera e quindi quel giusto mix che ha reso famoso il genere. Mikami vuole assolutamente evitare che cio accada, per proporre un gioco per i videogiocatori "core" a tutti gli effetti. Nessuna concessione di sorta, per immergersi in un'avventura paurosa e con un alto senso di soddisfazione quando si ha la meglio degli avversari e dove le risorse sono sempre limitate.

Immersi nell'oscurità

Eccoci quindi giunti alla nostra visita allo studio di Tango Gameworks, che affaccia sulla baia di Odaiba e ospita circa cento persone alle prese col gioco in tutte le sue sfaccettature. Dopo i saluti di sorta ci siamo accomodati nella sala riunioni assieme ad altri pochi giornalisti, e qui un sorridente Shinji Mikami ci ha accolto (con interprete, ovviamente) per fare gli onori di casa e una breve presentazione di The Evil Within, prima di passare al titolo vero e proprio con una demo in due parti giocata dal vivo su Xbox 360. Il prologo mette subito in chiaro cosa ci aspetta: il setting iniziale è un ospedale, all'interno del quale è avvenuto un omicidio di massa estremamente cruento e dalle cause ancora sconosciute. Il protagonista principale è Sebastian, detective che arriva sul luogo dell'omicidio accompagnato da due colleghi, compresa una ragazza non meglio identificata che siamo sicuri sarà parte importante della storia. L'atmosfera è decisamente surreale, le unità di polizia arrivate in precedenza sono state eliminate, si respira un senso di inquietudine e di mistero nel non capire cosa sia realmente accaduto e la pioggia accentua ancora maggiormente questa sensazione.

Ritorno alle origini

Dopo qualche dialogo iniziale è il momento di prendere in mano il pad (non direttamente, purtroppo) ed entrare nel luogo del delitto, per osservare persone decapitate, mutilate, morte dalla paura. Dopo un po' di esplorazione Sebastian raggiunge una sala di controllo e osserva un pezzo di quanto accaduto prima: una sorta di entità mascherata ha la capacità di smaterializzarsi e ha cominciato ad uccidere le persone. Nemmeno il tempo però di ragionarci sopra che è prorpio il suo turno, con un assalto alquanto inaspettato seguito da uno svenimento. Sebastian si sveglia testa in giù e legato al soffitto, mentre un umanoide non meglio identificato e dalla stazza enorme sta affettando e squartando altre persone meno fortunate, compreso il collega arrivato con lui all'ospedale. Sfruttando i dorsali del pad 360 il protagonista principale comincia a divincolarsi e infine liberarsi, per poi muoversi all'interno della stanza senza farsi scoprire e raggiungere le scale per fuggire. Peccato che a questo punto scatti un allarme posto proprio davanti la porta (saranno anche degli abomini, ma mica del tutto stupidi questi nemici!) e cominci una caccia estremamente violenta e arrembante ai danni del protagonista principale, sempre ad altissima tensione. Prima una rincorsa attraverso cunicoli stretti e bui, poi alcune trappole che "azzoppano" Sebastian, poi ancora la necessità di aggirare il boia senza farsi scoprire, magari lanciando delle bottiglie per distogliere la sua attenzione. Per arrivare infine a sentire le urla della creatura mentre con una motosega devasta l'ambiente e attraversa le porte distruggendole, non conoscendo la sua esatta posizione.

Ritorno alle origini

Una sequenza lunga, appassionante e completamente interattiva, che termina con un terremoto violento che destabilizza tutto l'ambiente, mentre Sebastian riesce finalmente ad uscire dall'ospedale...ma c'è un problema, le scosse hanno creato uno squarcio enorme sulla strada e nei palazzi circostanti, non c'è apparentemente via di scampo. Il prologo The Evil Within ci ha ricordato tanto atmosfere un pò sopite, l'idea di avere risorse limitate e di essere impotenti di fronte agli eventi che accadono, con l'aggravante di non sapere cosa è successo e con quale male estremo ci stiamo confrontando. L'arrivo all'ospedale è simile a quello del primo Resident Evil, lo stile grafico pure ma la telecamera più dinamica, l'utilizzo della filigrana e il character design si avvicinano anche ad un Silent Hill, per un survival horror che sembra avere toni più disturbati del capostipite del genere.

Finalmente Survival Horror!

The Evil Within utilizza il motore grafico Tech 5 di iD Software, d'altronde stiamo parlando di un titolo prodotto sotto l'ala di Bethesda, e il risultato, a questo punto dello sviluppo, è buono con qualche riserva, vuoi per le ambientazioni cupe che abbiamo visto, le quali giocoforza esibiscono meno dettagli, visto che alcune scelte stilistiche premiano l'atmosfera in luogo dell'impatto grafico. Detto questo, il gioco è estremamente fluido e fa ottimo utilizzo delle luci, il character design scelto da Tango Gameworks restituisce delle creature disturbate, deteriorate ed estremamente paurose, basti notare il logo iniziale del gioco, un cervello enorme che rappresenta l'instabilità del mondo che ci circonda.

Ritorno alle origini

La seconda parte della demo ci ha permesso di apprezzare meglio il sistema di controllo e quello di combattimento, all'interno di una sezione denominata "Perth House". In questo caso abbiamo diversi punti di contatto con Resident Evil 4. Il personaggio principale si trova di spalle e leggermente spostato sulla sinistra, i movimenti sembrano essere quelli classici della serie così come gli scontri a fuoco. L'interfaccia invece è stata notevolmente ridotta per interferire il minimo possibile con l'azione; ci è piaciuta particolarmente la barra di energia sottilissima e posizionata a bordo schermo. Per il resto è possibile cambiare al volo l'arma secondaria (nella demo, la torcia) mentre alla pressione del tasto Back compare il menu per la scelta degli oggetti come le siringhe per ripristinare l'energia; menu di fatto poco invasivo e immediato nell'apertura. Durante lo svolgimento dell'azione abbiamo visto combattimenti con avversari umanoidi in decomposizione che si muovono in maniera molto simile a quelli di Resident Evil, ad altri più veloci, che attaccano da soli o in gruppo. Utilizzando l'analogico destro è possibile ovviamente controllare la visuale e per sparare ad esempio agli arti inferiori, alla testa o altro. Anche se c'è qualche variazione in più sul tema ci siamo sentiti subito a casa vedendo il comportamento del protagonista principale. Ad un certo punto Sebastian ha raggiunto una stanza che affacciava su un giardino ed è partita una sequenza di assalto simile a quelle ben note di Resident Evil 4, all'interno della quale una gran quantità di nemici attraversa le finestre. C'è però una novità, ovvero l'introduzione delle trappole sottoforma di mine, che possono essere piazzate per esplodere al contatto con gli infetti, dando una mano decisiva nelle situazioni più complicate. A detta di Mikami questo elemento introdurrà una componente strategica piuttosto marcata nei combattimenti, le risorse saranno limitate anche per le armi e il giocatore dovrà decidere quando fuggire, quando uccidere tutti e quindi utilizzare il ristretto arsenale a propria disposizione.

Ritorno alle origini

Grazie alla parte finale abbiamo notato diverse variazioni in termine di scelte stilistiche ed avversari, ad un certo punto infatti la scena si è modificata completamente sotto gli occhi del protagonista principale mentre camminava in un corridoio, come nei primi Silent Hill; o ancora, una volta raggiunta una stanza all'interno della quale c'era un dottore oramai passato a miglior vita, dalle sue interiora è uscita una creatura completamente deformata e all'apparenza invincibile, che anche in questo caso ci ha ricordato il survival horror di casa Konami. Purtroppo la presentazione è finita qui, lasciandoci parecchie domande su cosa sarà The Evil Within. Sicuramente possiamo affermare di essere rincuorati del fatto che la nuova creatura di Shinji Mikami sembra essere un survival horror hardcore a tutti gli effetti, con elementi vecchi e nuovi del genere che si mescolano in un'atmosfera assolutamente disturbata, paurosa e ad alta tensione. La speranza adesso è che storia, varietà, tensione e bilanciamento siano di alto profilo durante tutto l'arco dell'avventura. The Evil Within uscirà nel 2014 su PlayStation 3, Xbox 360, PC (nessuna versione Wii U è prevista) e le console di prossima generazione, come ci è stato confermato durante l'intervista a precisa domanda. E sarà un gioco unicamente single player, nessuna concessione a cooperativa, multigiocatore e altri personaggi giocabili, la nuova creatura di Shinji Mikami vuole essere un'esperienza unica per il giocatore, che anche se ogni tanto interagirà con altri personaggi, la maggior parte delle volte sarà solo, impotente e sempre sull'orlo di un collasso fisico e una crisi di nervi...noi abbiamo già comperato i pannoloni!

CERTEZZE

  • Il ritorno dei Survival Horror ai livelli che gli competono
  • La garanzia di Shinji Mikami
  • Atmosfera e paura come piacciono a noi

DUBBI

  • Che il gioco non riesca a mantenere il giusto bilanciamento dall'inizio alla fine
  • Che alcuni elementi non vengano aggiornati per gli standard odierni