E a poco più di due mesi dalla lunga anteprima di Parigi, qui all'E3 2013 siamo tornati ad avere a che fare con Watchdogs di Ubisoft che l'anno scorso si era rapidamente affermato come il migliore di tutta la fiera, tanto era riuscito a stupire la stampa internazionale. La demo a cui abbiamo assistito a porte chiuse era divisa in due parti, dove la prima era la stessa vista durante la conferenza Sony su PlayStation 4. Vale la pena ribadire che, rispetto a quanto avevamo già visto, qui è stata mostrata una delle missioni della campagna che vedeva Aiden, il protagonista, assistere a distanza TBone, un hippie un po' matto durante la fuga da un appartamento, assistendolo tramite un sistema di camere a circuito chiuso, hackando porte e cancelli quando necessario e avvisandolo della presenza e delle intenzioni di guardie e affini. In passato già s'era detto della possibilità per altri giocatori di interagire col nostro mondo di gioco e nella demo, uno dei due membri di Ubisoft ha, tramite tablet connesso alla console, hackato un elicottero facendolo precipitare e salvando così Aiden e permettendogli di fuggire dopo che questi aveva salvato Tbone. Già solo questa è un'idea originale e perfettamente in linea con l'idea alla base del gioco e del mondo creato. Le novità non sono però finite qui, visto che nella seconda parte della demo, del tutto simile a quella alla base dell'altra anteprima che avevamo scritto (e che vi invitiamo a leggere qui sotto), abbiamo appreso che Aiden stesso può finire vittima di hack, ma non solo da parte dei personaggi del gioco, ma anche da giocatori che siano connessi in rete e che stiano giocando a Watchdogs. Questi possono entrare nel nostro mondo, attaccare Aiden o, più sottilmente, interferire nelle nostre missioni hackando terminali e telecamera restando completamente anonimi. Il giocatore deve allora usare le carte a sua disposizione per riuscire a individuare l'hacker e rispondere colpo su colpo fino alla possibilità di invadere e hackare il mondo dell'aggressore esterno. Un'altra ottima prova della nuova saga di Ubisoft, quindi, qui all'E3 2013 e un altro buon motivo per continuare a seguire le prossime apparizioni del gioco.
L'anteprima da Parigi
Difficile fare il botto all'E3. Proprio un bel problema a dire il vero. Decine di publisher di tutto il mondo si accavallano cercando di far parlare di sé milioni di videogiocatori in tutto il mondo, cercando di distinguersi e di stuzzicare la fantasia e l'attesa di appassionati che sono lì attenti aspettando la next big thing. Nel 2012 il trucco è riuscito a Ubisoft che, dal nulla, ha presentato un trailer sorprendente, quello di Watchdogs, che raccontava di un mondo futuribile (ma non troppo), in cui è possibile interagire con le persone, grazie ad un chip innestato sotto pelle, hackerando le informazioni più recondite e andando a cambiare la loro vita, in peggio o in meglio.
Da allora, salvo qualche trailer, non se n'è saputo più niente fino ad un paio di giorni fa, quando il publisher franco canadese ci ha invitato a Parigi per mostrarci una sequenza di un'ora e mezza di gioco in tempo reale e per farci capire quanto quella serie di video così belli si traducessero in gameplay vero e proprio. A fare gli onori di casa, Jonhatan Morin, il direttore creativo del progetto, una persona entusiasta che ci ha raccontato un po' di cose in totale franchezza.
Aiden Pearce
Watchdogs è nato quattro anni fa dalla voglia di realizzare un gioco che raccontasse la contemporaneità, l'invadenza sempre maggiore della tecnologia nelle nostre vite e le sue possibili conseguenze. È nato giocherellando con un cellulare e provando a immaginare le cose che, nel giro di pochi anni, sarebbe stato possibile fare in qualsiasi momento e da chiunque fosse abbastanza mal intenzionato.
È nato dal concetto delle Smart Cities, che, come le Smart TV, sono controllabili da device esterni, anche piccolissimi come un cellulare, immaginando che un incidente realmente accaduto qualche anno fa negli Stati Uniti, un black out in cui persero la vita 11 persone, potesse diventare la normalità di fatti causati da persone in grado di intervenire nella vita digitale di agglomerati urbani, gestiti completamente da centri data corruttibili. Nel mondo di Watchdogs non solo semafori, centralini e telecamere (onnipresenti) sono vulnerabili e manipolabili, ma persino le persone possono essere violate nel loro intimo, visto che tutto ciò che riguarda le loro vite sta in dei chip regolati da quello stesso sistema centralizzato che governa tutto il resto del mondo. Un mondo di esseri umani iperconnessi. In tutto questo, Aiden Pearce, il protagonista, è un hacker in grado di entrare nel sistema del ctOS, quel coacervo di server descritto poco sopra, ossessionato dai problemi di pubblica sicurezza, che, partendo dal voler controllare il proprio nucleo familiare, inizia a vegliare sul suo quartiere e poi su tutta la città, diventando un vigilante, una sorta di eroe senza il prefisso super, un uomo che decide di volta in volta se intervenire o meno nella vita delle persone che incontra.
L'Uomo Ragno col cellulare, invece che con la ragnatela. La città è Chicago, la terza più popolosa degli Stati Uniti, una delle più sorvegliate, rinata mille volte dalle botte inferte da incendi, malavita durante il proibizionismo e persino dalla mafia. Un chaos affascinante che si estende persino sotto terra e che Ubisoft ha ricostruito fedelmente riempiendola di cose da fare, di personaggi e di vita. La sfida più importante è stata quella di creare una storia che tenesse insieme un gioco completamente free roaming, in cui le missioni principali si alternano a quelle opzionali, in modo che il giocatore si possa fare delle domande su una serie di temi importanti. Una storia di cui si sa poco o nulla e che racconterà la vita di Aiden, accompagnato da almeno un paio di comprimari con una visione leggermente diversa dalla sua, ma che lo trattengono dall'essere un lupo solitario, un matto con licenza di uccidere, perché Jonhatan voleva un protagonista reale, inserito in un contesto ben preciso, con amici e cose da fare. Aiden uno di noi, quindi, forse solo un po' più paranoico.
Pilastri
Watchdogs sarà un'esperienza estremamente dinamica, coi tempi dettati da un mondo pieno di elementi connessi con cui interagire da centraline, persone, cancelli e porte, tutte a disposizione del giocatore con un semplice pulsante, quello dell'hack. Un'esperienza che influenzerà il modo di guardare i dettagli da parte di chi gioca, grazie a mille accorgimenti, come le animazioni dei personaggi che da uno sguardo, dal modo in cui perderanno un taxi o guarderanno una donna che lo prende, potranno stimolare Aiden a saperne di più, ad investigare su quel che gli accade, ad ascoltare le loro telefonate, conversazioni, ad origliare le loro vite e, magari, intervenire.
Credibilità è la parola d'ordine, realizzata senza porre confini, rendendo interattivo qualsiasi semaforo, ad esempio, in qualsiasi momento, anche se non è detto che dal cambiare un colore di una luce accada chi sa quale conseguenza, perché questa potrà derivare solo dal motivo per cui la si compie. Ogni abilità di Aiden è giustificata dal contesto in cui si muove ed è per questo che può arrampicarsi su tetti e palazzi, usando però apposite strutture (non è Ezio, per capirci), ma solo perché gli sviluppatori dovevano potergli dare la possibilità di avere un punto di vista sopraelevato rispetto alla popolazione normale. Ed è per questo che è stato inserito il bullet time, perché il giocatore, sin da subito, dovrà essere in grado di rallentare l'azione e violare sistemi di sicurezza, ponti levatoi e ingressi di garage in cui rifugiarsi nel bel mezzo dell'azione, senza interruzioni. In un gioco d'azione in cui si avverta come in ogni istante può accadere qualcosa. Alla fine, però, è anche chiaro che era necessario mostrare che tipo di gioco sia più nel dettaglio ed è allora che è iniziata una demo di circa un'ora, giocata in tempo reale su PC con una build di appena una settimana fa, in una fase di vero e proprio free roaming, lasciando perdere la trama principale e facendo capire quali siano le possibilità di interazione e azione offerte dall'impianto di gioco.
È così che Aiden è stato catapultato in un distretto povero di Chicago, in mezzo a una serie di palazzine a due piani in legno e mattoni tutte circondate di alberi mossi dal vento e abitate da più di una decina di personaggi su schermo contemporaneamente, ognuno intento a farsi i fatti suoi o a farsi e basta. Le macchine possono essere "violate" e in qualsiasi istante ci si può mettere alla guida e spostarsi, seguendo una mappa che viene indicata in un piccolo tondo nella parte bassa destra dello schermo. Ogni abitante, quando si attiva il pulsante dell'hack, viene contrassegnato da una piccola icona/fototessera solo che nessun altra informazione ci viene fornita.
Perché per poter sbloccare questo ulteriore step di conoscenza il giocatore deve in ogni area della città penetrare il centro dati del ctOS, violarlo così da poter accedere a tutte le info della zona. Ogni centro dati è indicato da un'icona rossa, una specie di roccaforte, protetta da uomini armati, nella quale bisogna entrare coi metodi più diversi dalla porta principale sparando a più non posso o infiltrandosi in maniera silenziosa utilizzando il sistema di telecamere, aprendo cancelli e utilizzando sportelli e propaggini per proteggersi. Per capire bene di cosa si tratta basta immaginare la conquista di uno degli avamposti di Far Cry 3, unita all'arrampicata su una delle torri per poter interrompere il segnale di disturbo e poter così accedere alle diverse sottomissioni. Aiden entra in controllo di una telecamera (si può passare da una all'altra non appena si riesce a inquadrare un'altra orientando la visuale), con questa riesce a individuare quale guardia ha il codice d'accesso ai server e quindi può iniziare l'avvicinamento furtivo alla zona. Entrando in copertura, Watchdogs diventa un gioco stealth con il radar che indica la posizione in rosso di tutte le guardie e relativo cono che dice in quale direzione stanno guardando. Se si viene scoperti, inizia il conflitto a fuoco che si risolve sparando a più non posso, appunto, facendo però uso di bullet time e hackerando pontili e coperture in modo da trovare rifugio o mettersi al riparo. Hackerato il centro, si è liberi di tornare sulle strade e iniziare a giocare davvero.
Rispetto a Far Cry, qui il concetto è diverso perché quello che si fa è unicamente avere accesso alle informazioni delle persone, così come visto anche nel video della conferenza di lancio di PlayStation 4 (le informazioni che danno i dettagli del personaggio e, soprattutto, il suo grado di potenziale vittima per decidere se seguirlo o meno), ma un leggero senso di dejavu s'affaccia, visto che Ubisoft per la terza volta dopo Assassin's Creed e dopo Far Cry ha deciso di ricorrere a questa formula per strutturare un suo titolo. La forza di Watchdogs sta però nella dinamicità di cui s'è detto e nell'organicità delle missioni: non ci sono icone che indicano le sotto quest, sulla mappa non c'è niente (ci sarà l'icona che mostra dove dirigersi per la missione principale), visto che Aiden deve esplorare i dintorni, origliare telefonate e determinare delle specie di griglie d'attenzione digitale che cominciano a sussultare (sempre sulla mappa) quando in una determinata zona un possibile crimine sta per avvenire, allertandolo. Ascoltando una conversazione si viene a sapere di uno stupro avvenuto nei dintorni, da qui inizia a controllare un po' di persone, fino a quando, non trova un soggetto il cui livello di vittima potenziale inizia a salire pericolosamente, tanto da finire vittima di un pestaggio da parte di un ricettatore. Scatta l'inseguimento in macchina (i personaggi seguono percorsi e strade sempre diverse a seconda del traffico e, vedremo, delle condizioni atmosferiche) che finisce con l'auto dell'aggressore che termina in un fiume.
Le apparenze ingannano
Ogni dettaglio di Watchdogs pare essere stato curato meticolosamente. Quando Aiden estrare una pistola, la porta lungo il fianco con il braccio leggermente spostato indietro: è una persona normale, non vuole far vedere d'essere armato. Quando spara la gente reagisce di conseguenza, scappando intimorita e tirando fuori i cellulari per chiamare la polizia, cosa che può essere interrotta minacciando per tempo il malcapitato e scaraventandogli il cellulare in terra.
Ogni area può essere esplorata intrufolandosi in qualsiasi congegno elettronico, infilandosi persino nelle case, scoprendo gli altarini più nascosti. Non è dato sapere quanti interni e situazioni ci siano, ma il team dice di aver messo insieme un mondo enorme con più di 100 missioni e un'infinità di dialoghi e righe di testo. Basta avere la curiosità di scoprirle, come nel caso di una centralina che ha portato Aiden fin nella telecamera di un tablet in un appartamento in cui uno strano personaggio stava buttato su un divano mentre chiacchierava con un manichino, passando attraverso tutti gli oggetti tecnologici (accesi) disseminati per l'appartamento. Questo è il posto giusto per rubare password di conti in banca e altre informazioni sensibili che Aiden può decidere di rivendere per fare soldi anche perché in Watchdogs non c'è un sistema morale, non si viene giudicati, sta solo al giocatore decidere come comportarsi. Di cose come l'appartamento appena descritto, Jonathan sostiene che ce ne siano a decine disseminate in tutta Chicago. C'è anche un sistema economico con diversi negozi e nel frattempo ce ne sono stati mostrati due, un monte dei pegni che compra e vende oggetti, in cui recuperare quel che serve per costruire gli item che servono per hackerare sistemi complessi o piccole bombe da far detonare (l'evoluzione del personaggio segnerà la possibilità di acquistare e realizzare item sempre più complessi a quanto pare) e uno d'armi con interni in legno, lampadari al soffitto e mille dettagli sparsi qui e là, visto che il numero di poligoni è davvero considerevole in ogni frangente.
Qui, dopo aver minacciato il negoziante, è partita la sequenza più spettacolare della demo con la polizia alle calcagna di Aiden alla guida di una macchina, prima, e di una moto, poi, entrambe rigorosamente rubate. Mille sono i modi per far perdere le proprie tracce: far scattare i semafori, fare a sportellate con i mezzi della polizia (il sistema dei danni sembra davvero dettagliato con le auto che si riducono progressivamente a pezzi con una buona dose d'elementi animati), far alzare i piloni regola traffico (quelli del primissimo video per intenderci) o alzare persino ponti levatoi. Sembrano esserci, a differenza di tanti free roaming del genere, anche un gran numero di interni, visto che si possono aprire i cancelli di parcheggi a bordo strada, infilarcisi dentro, rimanere a piedi e risalire rampe di scale fino ad arrivare ad un altro isolato dove cambiare mezzo. Nascondersi tra i vicoli è una possibilità, soprattutto se si è inseguiti dagli elicotteri e in questi momenti la mappa da rossa diventa di un grigio chiaro ad indicare che si entra in un'altra fase stealth e che ce la si può giocare con le forze dell'ordine svignandosela di soppiatto.
Smartphone per tutti
Il cooprotagonista di Aiden, almeno fino a questo punto, è il suo smartphone che però non è solo un mezzo per interagire col mondo di Watchdogs, ma un vero e proprio terminale infarcito di applicazioni, anche giochi in Realtà Aumentata come ZVZN, che fa apparire su schermo degli esseri fluttuanti viola che attaccano gli ignari passanti attaccandosi alle loro teste. Aiden si arma di una pistola virtuale e ne fa fuori ondata dopo ondata. Il nostro eroe non è il solo ad avere il gioco in questione, visto che di tanto in tanto per strada si incontrano passanti che mimano il rinculo tipico di un'arma da fuoco, sparando al vuoto con l'aria vagamente allucinata. C'è persino una versione di Soundhound o Shazam che permette di identificare ogni canzone del gioco e di acquistarla per ascoltarla dal proprio cellulare in qualsiasi momento, con la dovuta precisazione che non si tratta di microtransazioni ma che si dovranno usare solamente i soldi guadagnati nel gioco. Non mancano neanche una versione originale di Facebook, una guida all'hacking e l'equivalente di FourSquare con cui fare check in nei diversi posti e lasciare messaggi agli altri giocatori che potranno leggerli scoprendo curiosità, missioni e luoghi segreti (un po' come una versione social di quanto accade in Dark Souls). Proprio il multiplayer riserverà molte sorprese, dato che gli altri giocatori potranno entrare nel nostro mondo e interagire, aiutandoci o disturbandoci, hackerando terminali e alterando diversi elementi della nostra partita. Sembra che ci sarà pure una forma di cooperativa con due giocatori che interagiscono fisicamente, ma di questo come dell'aspetto appena accennato ancora è davvero troppo presto per sapere di più.
Engine climatico
A muovere Watchdogs ci pensa il Disrupt Engine, costruito da zero e mostratoci in versione PC con tutto uno sfavillare di effetti di luce, riflessioni, blur e lens flare a creare il free roaming più bello mai visto sinora, soprattutto se si pensa che il codice comunque girerà anche sulle console di questa generazione.
A parte il dettaglio degli ambienti e il grandissimo orizzonte che viene mostrato su schermo, a colpire sono le animazioni dei personaggi e del protagonista, davvero dettagliate e in grado di esprimere i più diversi atteggiamenti. C'era ancora qualche problema a livello di sincronia orizzontale dell'immagine, ma si trattava veramente del classico pelo nell'uovo. La cosa più impressionante è il lavoro svolto sul ciclo giorno notte e soprattutto sulle possibilità, anche a livello di gameplay, offerte dal sistema di clima dinamico con piogge torrentizie che si abbattono su Chicago, costringendo i passanti a trovare riparo o ad aprire ombrelli. Emblematico di questo uno scorcio dal negozio d'armi appena citato con le calde luci al tungsteno che contrastavano con il freddo dell'acqua che scivolava sui vetri mentre i fari delle macchine illuminavano tutti i dintorni. La pioggia, comunque, non servirà solo da cornice romantica, ma da vero e proprio elemento di cui tener conto, visto che il tempo potrà peggiorare fino al verificarsi di vere e proprie tempeste, durante le quali il giocatore dovrà decidere se intraprendere una missione o meno.
Altrettanta cura è stata riposta nella realizzazione dell'acqua (il modello wireframe delle onde era impressionante), che si increspa al passare delle imbarcanazioni, e delle correnti atmosferiche che fanno ondeggiare alberi e svolazzare i vestiti di Aiden e le cartacce di cui son disseminate le strade. Anche questi elementi avranno un influsso sulla giocabilità e sulle possibilità offerte durante tutta l'avventura che a questo punto siamo molto curiosi di conoscere. Il primo, vero incontro con Watchdogs ci ha mostrato un gioco pieno di buone idee e con una struttura consolidata alle spalle. I punti focali, tipici per questo genere di titoli, saranno per forza la struttura delle quest e la loro varietà, anche se è indubbia la novità del modo in cui si parano innanzi al giocatore. Ad essere meno innovativa è la struttura con cui si "aprono" le diverse aree, ma forse Ubisoft per abbandonare questa idea aspetterà un titolo che sia interamente sviluppato per la next gen. Nel frattempo bisogna necessariamente appuntarci mentalmente l'uscita di quello che si conferma come uno dei titoli più attesi del 2013.
CERTEZZE
- Un personaggio affascinante e un mare di possibilità
- Pioggia, sole, vento e tempeste
- Tante idee e un nuovo livello d'interazione per un free roaming
- Tante storie da scoprire origliando e frugando per una città intera
DUBBI
- La struttura di accesso alle aree potrebbe sapere di già visto
- Qualche lieve problemino tecnico dovuto alla giovinezza della build