Quando Mark Jacobs, il fondatore di City State Entertainment, ha presentato il progetto di Camelot Unchained, in molti si sono chiesti che senso avesse il voler dare un seguito a Dark Age of Camelot, MMORPG di grande successo dell'epoca pre-World of Warcraft. Il genere ha visto decine di tentativi di scalzare l'ingombrante titolo di Blizzard dal trono su cui siede da anni (in realtà il declino è iniziato e sembra inarrestabile, ma forse è ancora presto per parlarne in termini troppo catastrofici), tutti falliti miseramente al punto da aver causato l'appassirsi di più di un mondo persistente. Lo stesso DaoC perse decine di migliaia di giocatori contro l'avversario e Jacobs può in realtà già contare su un altro tentativo di rivalsa fallito sulla scena degli MMORPG: Warhammer Online. Insomma, cosa lo ha spinto a questa nuova avventura? In primo luogo si direbbe la possibilità di evitare qualsiasi contatto con i publisher provando la via di Kickstarter. La sfida era difficile, ossia raccogliere 2 milioni di dollari da sottoscrittori privati. Nonostante alcuni grossi successi, il crowdfunding ha prodotto anche grosse delusioni e il genere di Camelot Unchained è uno di quelli per cui la gente è meno propensa a investire i propri soldi. Comunque, dopo un faticoso percorso fatto di una campagna ben condotta, con aggiornamenti continui rilasciati per attirare l'attenzione della stampa e del pubblico, a poche ore dalla chiusura la raccolta ha avuto il classico colpo di reni ed è riuscita a raggiungere la cifra richiesta, arrivando ad accumulare 2.232.933 dollari. Jacobs l'ha fatta proseguire sul sito ufficiale del gioco, dov'è ancora possibile donare fondi tramite PayPal, e ha dichiarato di aver trovato altri tre milioni di dollari di finanziamenti privati, dei quali due messi da lui stesso, portando la produzione a un buon livello, anche se non certo confrontabile alle cifre miliardarie che girano altrove. Ora non rimane che mantenere la promessa, ossia rendere Camelot Unchained la sperata controriforma dell'ormai asfissiante e ingombrante modello Blizzard. Riuscirà in questa ardimentosa impresa?
Regno contro regno
La prima caratteristica vantata da City State Entertainment per presentare Camelot Unchained è la differenza di scenario rispetto alla media del genere. Stanchi dell'ormai abusatissimo high fantasy (o fantasy epico che dir si voglia)? Allora sarete felici di sapere che qui vi troverete a vivere in uno scenario a metà tra il fantastico e l'horror, ambientato in un mondo post apocalittico.
Illustrandolo, Jacobs ne ha parlato come se fosse un vero e proprio personaggio, indicazione riportata anche nella campagna di raccolta fondi. Lo scopo dichiarato è ridare profondità al gameplay RvR (regno contro regno), attraverso una serie di accorgimenti che partono dallo scenario stesso e che costringeranno i giocatori a collaborare per avere successo, richiedendo una divisione precisa dei ruoli all'interno di un quadro dinamico più vasto e articolato. Per ottenere questo risultato, City State ha sviluppato un motore dedicato, l'Unchained Engine, per accogliere tutte le esigenze del team di sviluppo, le cui caratteristiche tecniche vantate sono il mantenimento dei 30 fotogrammi al secondo anche in battaglie tra più di cinquecento giocatori, un netcode efficiente per limitare al massimo la latenza anche nelle situazioni più concitate, l'altissima libertà di personalizzazione del proprio alter ego e del suo equipaggiamento e così via. Nel corso delle settimane della raccolta fondi il team di sviluppo ha mostrato delle demo tecnologiche in alcuni filmati, sottolineando soprattutto la quantità di modelli presenti contemporaneamente sullo schermo (va detto che erano modelli non animati su background ancora vuoti). Altra caratteristica notevole sarà il sistema di costruzione basato su cellule, in cui il giocatore potrà registrare i progetti delle strutture che diventeranno quindi scambiabili in vario modo con gli altri giocatori. Ci saranno case, ville, forti, castelli e tutti i tipi di edifici che vi potete attendere in un titolo del genere. Comunque, diciamo subito che Camelot Unchained non vuole vincere nessun premio per la sua bellezza grafica. Non che sembri brutto, intendiamoci, solo che gli sforzi del team di sviluppo saranno concentrati soprattutto sul gioco e sul renderlo adattabile a più sistemi possibili.
High fantasy, low fantasy e l'ornitorinco
Sebbene in letteratura le definizioni dei sottogeneri siano sempre vaghe, e per alcuni anche dannose, visto che tentano di pre-definire quelle che devono essere le caratteristiche di un racconto, andando a creare paletti mentali prima ancora di averlo letto o addirittura scritto, nemmeno il fantasy è riuscito a sfuggire alle classificazioni posticce. Così a oggi abbiamo divisioni del tipo "high fantasy", o fantasy epico, che definisce un tipo di narrazione incentrata nell'eterna lotta tra il bene e il male, dove personaggi di statura epica se le danno di santa ragione in un mondo immaginario alternativo al nostro; e "low fantasy", in cui il bene e il male sono più confusi, l'ambientazione è più realistica, nonostante permangano forti elementi fantastici. Se vogliamo ci sono anche altri sottogeneri, uno per ogni sfumatura di grigio. Ma facciamoci bastare questi due, ricordandoci però che da qualche parte su questo pianeta esistono dark fantasy, contemporary fantasy, urban fantasy, science fantasy, heroic fantasy, sword and planet, dying earth e così via.
Gameplay e ambizioni
Come già accennato, Camelot Unchained sarà un MMORPG RvR. In realtà City State ha compiuto una scelta ancora più radicale di quanto possiate pensare, perché ha completamente escluso la crescita PvE, ossia non ci saranno mostri, più o meno grossi, da combattere per accumulare punti esperienza o equipaggiamento.
Il gameplay sarà basato sui giocatori e sulle loro battaglie, senza nemmeno tentare di andare a sfidare Blizzard dove non è possibile farlo, vista la differenza di budget. Jacobs stesso non mira a catturare milioni di giocatori, prospettiva che considera assurda, ma vuole creare qualcosa che piaccia a una vasta nicchia di appassionati, in modo da neutralizzare le inevitabili ripercussioni dei potenziali confronti. Insomma, il team vuole creare un gioco essenzialmente divertente, con delle meccaniche più focalizzate e meno dispersive, senza voler fare per forza tutto e senza puntare ad accontentare il "giocatore medio".
Vi farà sorridere leggere che la quantità di giocatori necessari a renderlo un successo sarà di ben... 50mila, con il sogno di arrivare a quota 100mila. Rispetto ai progetti milionari come il più volte citato WoW, per cui si parla di crisi con 8 milioni di giocatori attivi, o il più recente Star Wars: The Old Republic, che con mezzo milione di giocatori attivi ha dovuto ripiegare sul modello free2play per non trasformarsi in un sonoro fallimento, pensare ai numeri ricercati da Camelot Unchained fa sorridere. Ma Jacobs in questo è molto netto: niente compromessi. Niente facili vie di fuga per il giocatore. Ad esempio il respawn dopo la morte non sarà veloce. Anzi, in alcuni casi non ci sarà proprio in modo da evitare che gruppi di utenti particolarmente bravi debbano subire attacchi continui da masse informi di player rinati. La vittoria andrà a chi si dimostrerà più capace e a chi si organizzerà meglio.
Obiettivi da raggiugere
Per raggiungere gli obiettivi di cui sopra, City State rivedrà alcune meccaniche ormai assodate nel genere. Ad esempio si tenterà di ridare alle diverse classi delle funzioni più specifiche, con i maghi che torneranno a essere figure più strategiche con le loro magie e gli arcieri che perderanno lo status di maghi con arco e frecce al posto degli incantesimi. Parafrasando, si tenterà di abbattere lo schema Tank/DPS/guaritore rendendo gli scontri più tattici e definendo meglio i ruoli in base a una modellazione più verosimile delle caratteristiche di ogni classe. Ci saranno addirittura classi dedite al solo crafting, che saranno essenziali come le altre e avranno un ruolo molto più attivo che in altri MMO. Questo cambio di prospettiva sarà attuato anche sulla crescita dei singoli personaggi. Jacobs ritiene che molti MMORPG abbiano reso crescere di livello un'operazione scontata, quasi meccanica, di cui il giocatore non si rende nemmeno più conto e a cui non dà alcuna importanza, al punto che chi può permetterselo finisce per acquistare personaggi portati al massimo livello da altri per togliersi il fastidio e andare dritto al sodo, ossia i dungeon dove si trovano gli oggetti migliori. In Camelot Unchained non sarà così e bisognerà crescere insieme al proprio personaggio. Jacobs parla di una crescita orizzontale, ossia incentrata sulla somma delle caratteristiche, piuttosto che sulla crescita di poche abilità selezionate. In questo modo i giocatori di basso livello potranno comunque partecipare a battaglie con quelli di livello superiore, perché il focus sarà sul gameplay, più che sulla build. Insomma, nel suo desiderio di ritorno al passato, Camelot Unchained sembra essere il più moderno dei giochi. Speriamo riesca in quello che promette.
CERTEZZE
- Finalmente in un MMORPG si torna a parlare di giocatori e non più di oggetti da ammucchiare
- Non sarà World of Warcraft
DUBBI
- Troppa radicalità potrebbe fargli male
- Ancora non si è visto effettivamente nulla, a parte qualche artwork