Non sono state poche le critiche ricevute da Gran Turismo 5 al momento del suo arrivo su PlayStation 3. Alcune assolutamente condivisibili, altre un po' meno, ma è pacifico che la gestazione lunghissima del gioco ha portato ad avere elementi che non hanno ricevuto il necessario svecchiamento, mentre la concorrenza non è stata a guardare e la base così fedele e numerosa di fan che accompagna il "Real Driving Simulator" fin dal suo primo memorabile episodio ha fatto sentire in parte il suo disappunto.
Se c'è però una cosa da premiare è stata il supporto continuo dato da parte degli sviluppatori al gioco per oltre due anni, con una patch 2.0 molto corposa e l'aggiunta nel tempo d macchine, circuiti e nuove caratteristiche. Proprio da qui partirà Gran Turismo 6, che dovrebbe (si spera!) arrivare su PlayStation 3 entro fine anno ed avere un ciclo costante di aggiornamenti che presumibilmente traghetteranno la serie verso PlayStation 4. A questo E3 2013 era presente una versione giocabile che non ci siamo lasciati sfuggire, anche perché c'erano delle bellissime postazioni da gioco color rosso con tanto di volante e comandi del caso.
Al volante in questo istante
La demo metteva a disposizione venti macchine tra prototipi, veicoli da sogno e modelli stradali, selezionabili per gareggiare all'interno di nove piste. Cinque erano inedite, con tre variazioni di Silverstone, Matterhorn e Willow Springs International Raceway. Le altre mutuate dai precedenti capitoli, come l'oramai mitico Autumn Ring. Dopo aver disabilitato rigorosamente tutti gli aiuti alla guida, siamo scesi in pista per una prova, è il caso di dirlo, su strada. Considerando il numero esiguo di auto e piste, ed il fatto che il gioco si trova ben lontano dall'essere finalizzato, il modello di guida non ci è parso molto dissimile da quello di Gran Turismo 5, e la cosa non è un male perché è sempre stato un suo punto di forza. Abbiamo provato l'Alfa Romeo TZ3 Stradale, la Nissan GTO, la Corvette Stingray e altre macchine anche a trazione posteriore, il piacere di guida è immediato e ci siamo trovati subito a nostro agio, con un comportamento credibile dell'auto e un'immedesimazione perfetta grazie al volante.
Graficamente i modelli delle auto, soprattutto nei replay, sono sempre di pregevole fattura, Silverstone ci è parsa la pista più avanzata tecnicamente, sia come sfondo che come definizione. Il gioco andava sempre a sessanta fotogrammi per secondo, e forse la maggiore differenza riscontrata rispetto al precedente Gran Turismo risiede nella gestione delle luci e quindi nel motore di rendering, con riflessi e "accecamenti" da cambio di luce più realistici e credibili. Non c'è un grosso stacco in fin dei conti, ma avevamo davvero pochi elementi per fare già una considerazione del genere. L'unica modalità disponibile era l'arcade trial con la nostra macchina sola soletta in pista alla ricerca del miglior tempo, fortunatamente però siamo incappati in uno sviluppatore molto disponibile che ha risposto a parecchie delle nostre domande sul gioco. Innanzitutto ci ha confermato le impressioni sul modello di guida e il nuovo motore di rendering, che calcola anche i modelli delle vetture avversarie che hanno più o meno poligoni in base alla lontananza e permettono di utilizzare al meglio le risorse. Polyphony Digital ha stretto un accordo col produttore di sospensioni tedesco KW per avere una mano nell'implementazione di comportamenti più realistici delle sospensioni stesse in base alle sconnessioni del terreno; effettivamente nella visuale dall'esterno è possibile vedere la propria macchina reagire molto di più quando si trova sopra i cordoli o fuori pista. Gran Turismo 6 partirà dalla bellezza di perlomeno 1250 macchine, e alla nostra domanda sulla questione spinosa delle auto standard e premium, ci è stato risposto che questa distinzione rimarrà perché le prime provengono dai precedenti capitoli e il tempo di adattamento sarebbe stato enorme e impossibile da portare a termine.
Detto questo, ci sono diverse migliore per le auto standard, che beneficiano di un nuovo sistema di "upscaling" che le rende più vicine esteticamente a quelle premium; per tutte ci sarà inoltre la modalità Photo, allo scopo di produrre scatti bellissimi in location da sogno e da condividere o salvare. Riguardo i danni tutto è ancora da definire, permane il problema che è impossibile attivarli per tutte le macchine presenti (ci è stato ribadito che non tutti i produttori permettono di danneggiare le proprie macchine) ma ci sarà tempo per parlarne prima dell'uscita. Dulcis in fundo, abbiamo riportato ancora una volta le critiche riguardo il rumore del motore delle macchine, non sempre fedele e standardizzato per i modelli di auto meno famosi e appetibili. La critica è ben nota in Polyphony ed è tra i primi posti delle cose da risolvere, per il futuro tra le altre cose c'è la volontà di creare un sistema diretto per mandare i feedback, in maniera tale da poter capire meglio quali sono le problematiche più pressanti per i fan della serie. Una demo di GT 6 sarà disponibile per tutti a luglio in occasione della GT Academy, è ancora presto per tirare le somme o dare giudizi definitivi, la speranza però è sempre quella che la direzione intrapresa da Yamauchi possa essere quella giusta e che la serie ritorni ai massimi livelli, la storia di Gran Turismo e la sua enorme base di fan meritano proprio questo.
CERTEZZE
- Il solito ottimo modello di guida
- Un titolo che ha "imparato" dagli errori di interfaccia e bilanciamento di GT 5
- Tantissime auto e modalità
DUBBI
- I danni, saranno credibili?
- La disparità in termini di qualità tra le auto
- Riuscirà ad essere al passo con i tempi?