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Il gruppo selvaggio

Abbiamo nuovamente testato l'atteso jRPG per PlayStation 3

PROVATO di Matteo Santicchia   —   28/06/2013
Tales of Xillia
Tales of Xillia
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Lo abbiamo visto (e provato) poco fa, ma un nuovo codice preview giunto in redazione in questi giorni ci ha permesso di tornare a giocare con Tale of Xillia, l'atteso jRPG che a due anni dall'uscita giapponese si appresta ad arrivare sui nostri scaffali il prossimo otto agosto, forte di una schiera di appassionati che lo attende quasi con la bava alla bocca, ma soprattutto con in tasca gli ottimi giudizi della stampa del sol levante. Insomma un titolo che benché mostri una certa arretratezza da un punto di vista tecnico, sembra avere tutte le carte in regola per soddisfare i palati degli amanti dei giochi di ruolo alla giapponese in questi "ultimi mesi di vita" di PlayStation 3.

Il gruppo selvaggio

La versione italiana di Tales of Xillia è finalmente in dirittura d'arrivo e noi l'aspettiamo con ansia

Mossa e contromossa

Il nostro test si è concentrato non sulla parte iniziale del titolo, ma piuttosto avanti nella storia, con i protagonisti decisamente livellati verso l'alto e con un buon numero di arti (ovvero gli attacchi speciali) a disposizione. Di fatto, con zero informazioni sul background e sulla storia, Namco Tales Studio ci ha catapultati direttamente in battaglia, concedendoci la gioia di un nuovo level up solo dopo aver affrontato il secondo boss della prova. Il nostro nutrito gruppo si trova nella Barnauer Highroad (vediamo sempre e comunque un solo personaggio nelle fasi di esplorazione), il suo compito è quello di andare nella città di Fennmont, per indagare sul centro di ricerche di Laforte, dove è stata creata la lancia di Kresnik. Qui prima dobbiamo combattere con la ragazza in rosso Agria, per poi tentare di sopravvivere al combattimento contro Rashugal, il re armato proprio della lancia in questione.

Il gruppo selvaggio

Durante le fasi di esplorazione, sia negli ambienti all'aperto, sia in quelli al chiuso come il palazzo reale di Rashugal, i combattimenti non sono casuali: vediamo gli avversari, decidendo di ingaggiarli o meno a nostro piacimento. Se riusciamo a sorprenderli alle spalle, la battaglia parte con un nostro attacco iniziale preventivo. I combattimenti sono in tempo reale, ma possiamo comunque stabilire il comportamento del party, senza ovviamente dimenticare la possibilità di impartire ordini di attacco (o difesa) diretti, sfruttando le arti a nostra disposizione. Il combattimento è quindi il cuore pulsante del gioco. Nel nostro girovagare per Fennmont non sono mancante occasioni di attivare quest secondarie, di parlare con i numerosi NPC o di comprare oggetti al mercato cittadino, ma senza dubbio il punto più interessante del nostro test è il momento in cui bisogna mettere alla prova il party. La scelta di puntare sul tempo reale è un punto a favore di Tales of Xillia, ma chi teme che la complessità tattica delle battaglie venga svilita dal doversi muovere freneticamente e colpire direttamente può dormire sonni tranquilli. Le possibilità che il gioco offre sono davvero tante, e come i due boss ci hanno mostrato, spingere a ripetizione il tasto X dando poco peso al complesso sistema "cooperativo" di combattimento vuol dire morire in poco tempo.

Il gruppo selvaggio

La novità è il Link System, grazie al quale il giocatore può "connettere" il protagonista ad un compagno, per avere un supporto di fondamentale importanza, sia in termini di attacco che difesa. Nel nostro test infatti uno dei membri della squadra fungeva da vero e proprio curatore, regalandoci salvifici extra di energia o ricaricando la barra che ci permette di realizzare gli attacchi speciali. Inoltre è possibile realizzare attacchi combinati che si fondono in un colpo davvero devastante e molto coreografico. Basta accedere al menù delle arti e vedere quelle che è possibile attivare in coppia e il gioco è fatto. Come se non bastasse possiamo anche far "entrare" in partita i membri della squadra momentaneamente in panchina. Come scritto poco sopra la gestione strategica della battaglia è davvero complessa: ogni personaggio può contare su attacchi fisici, schivate, attacchi elementali, oggetti, combo e molto altro ancora, cosa questa che rende le frenetiche battaglie davvero strategiche benché declinate in una forma visivamente action. Qui sta insomma il segreto di Tales of Xillia, rendersi appetibile non solo ai fan duri e puri dei jRPG, ma anche a tutti coloro che hanno sempre tenuto a distanza questo genere, a causa (spesso) di meccaniche e di scelte stilistiche "troppo giapponesi".

Il gruppo selvaggio

Non che Tales of Xillia sia visivamente parlando qualcosa di diverso dal classico anime fatto di vestiti sgargianti, mossette e occhioni da cerbiatto, ma una volta in battaglia si può davvero rimanere rapiti da combattimenti tosti, complessi e da studiare alla perfezione per arrivare al successo. Da un punto di vista visivo invece quanto visto non ci ha particolarmente colpito. Ferme restando le scelte stilistiche peculiari, a livello tecnico la modellazione, il dettaglio e l'effettistica non sembrano essere al top, risultando fuori tempo massimo anche in relazione all'uscita giapponese targata settembre 2011. Ovviamente stiamo parlando di una piccolissima parte del gioco, ma è comunque giusto analizzarla. Insomma solo quando avremo per le mani il gioco nella sua interezza potremo stilare un giudizio completo sulla sua cosmesi, ma questo assaggio non ci ha fatto certamente impazzire. In definitiva sembra proprio che la ricchezza di contenuti ed un sistema di combattimento complesso e profondo possano essere i punti di forza del gioco. Staremo a vedere: l'appuntamento è fissato per i primi giorni di agosto.

CERTEZZE

  • Il sistema di combattimento è tattico e versatile
  • C'è grande dinamismo grazie ai combattimenti in tempo reale
  • La produzione trasuda stile giapponese in ogni ambito...

DUBBI

  • ...ma non tutti potrebbero apprezzare questo elemento
  • Tecnicamente è arretrato