Lo abbiamo giocato in casa Sony due settimane fa, come potete leggere più in basso, ma grazie ad un codice di anteprima giunto in questo giorni in redazione abbiamo potuto testare più approfonditamente Puppetter di Japan Studio. Senza approfondire le meccaniche del titolo già ben sviscerate ci piace sottolineare con questo aggiornamento come alcune perplessità che ci avevano fatto un po' storcere il naso abbiano trovato una risposta confortante nei primi atti del gioco. Avevamo parlato della necessità del titolo di garantire tanta varietà, visto che le scene giocate sembravano riproporre un po' troppo gli stessi schemi e meccaniche.
Ebbene i primi capitoli (suddivisi a loro volta in tre scene l'uno) sono un tripudio di inventiva e varietà, tanto nelle davvero divertenti fasi platform, quanto negli scontri con i boss, che mediano perfettamente tra ricorso a quick time event e momenti di attacco "normale" che ci riportano alla mente i migliori combattimenti del Mario bidimensionale. La crescita delle abilità di Kutaro viene svelata pian piano, mettendo in scena situazioni che ci permettono di prendere confidenza con tutte le sue caratteristiche. Ecco che, una volta acquisita la testa da cavaliere, possiamo deflettere gli attacchi avversari grazie all'aura che circonda il protagonista (occhio però a non abusarne altrimenti si rimane senza nel bel mezzo dell'azione), capacità questa che abbiamo utilizzato tanto per mettere k.o delle piante "laser" quanto per mettere a dormire il gigantesco boss tigre dal dente d'oro. Più in generale ogni abilità viene utilizzata sia per il combattimento sia per risolvere i piccoli puzzle ambientali che compongono i singoli quadri "statici" del gioco. Abbiamo capito poi qualcosa in più riguardo le teste che Kutaro può indossare. Oltre a quelle da "eroe" che ci donano abilità particolari (come scritto più in basso), quelle "normali" che raccogliamo in giro per i livelli, pardon, scene, ci danno la possibilità di accedere ad aree bonus, di acquisire più globi gialli e risolvere fulmineamente alcune situazioni. La cosa interessante è che magari alla prima run non l'abbiamo a disposizione, quindi per per vedere Puppetter nella sua interezza dobbiamo tornare sui nostri passi in pieno stile metroidvania.
È notevole quindi la capacità di Japan Studio di equilibrare al meglio combattimento e platforming. Quando si ha la capacità di lanciare le bombe esse vengono usate tanto per "uccidere" i nemici sia per creare nuove piattaforme, o come nel combattimento "giapponese" posizionandole certosinamente sopra i tamburi per farle detonare in faccia al boss. Varietà ed equilibrio delle componenti in gioco, queste sembrano proprie essere le caratteristiche principali di Puppetter. Nel giro dei primi tre capitoli abbiamo viaggiato tra foreste, stagni, castelli infestati, dentro e fuori serpenti volanti e alberi rotanti, combattendo poi un topo col jet pack, una tigre dal dente d'oro e il già citato serpente, tutto ciò insomma ci da un'idea di quanto ci aspetterà nel gioco. Il tutto poi incorniciato da uno scrolling che si muove in ogni direzione, anche in profondità, che destabilizza il normale fluire del platform 2D, qui perfetto e semplicemente molto divertente e mai frustrante. Insomma, se l'ultimo incontro con Puppetter ci aveva soddisfatto, non senza alcuni dubbi però, forse per una scelta poco felice dei livelli mostrati, oggi le nostre sensazioni sono completamente positive. Resta da approfondire la qualità dell'esperienza in singolo vista una certa propensione del titolo ad esser giocato in coppia ed ovviamente la varietà per tutta la durata del gioco, ma a poco più di un mese dall'uscita Puppetter ha tutte le caratteristiche per diventare un titolo di tutto rispetto.
Marionette romane
La presentazione di Puppeteer tenutasi la scorsa settimana in casa Sony a Roma è iniziata con un anedotto molto divertente raccontato dall'inglese Gavin Moore, il game director del gioco. Un giorno di tre anni fa stava (video)giocando insieme al figlio di nove anni ad un suo titolo, quando il pargolo ha di punto in bianco mollato il pad annoiato, dicendo di voler andare a giocare all'aperto.
Gavin in quel momento si è sentito un buon padre, ha cresciuto un figlio capace di apprezzare un sano divertimento "vecchia scuola" tutto pallone e ginocchia sbucciate. Ma subito dopo è arrivata l'amara verità: "creo videogiochi, sono un game director, mio figlio non vuole giocare ai videogiochi, c'è qualcosa che non va, dove ho sbagliato?" Dove aveva sbagliato Gavin Moore? La risposta del bambino è stata eloquente: "il gioco è tutto uguale, voglio qualcosa che cambi ogni cinque minuti!". Il punto di partenza dello sviluppo di Puppeteer è quindi proprio questo, varietà totale, e vista la grande passione di Gavin per il Giappone (non lavora d'altronde per Japan Studio?) la fonte di inspirazione principale del gioco è stato il Bunraku, il teatro tradizionale delle marionette giapponesi, dove la scenografia cambia costantemente a simulare il fluire degli eventi.
Humour inglese a go-go!
Un titolo quindi molto ambizioso realizzato come ben sappiamo visti i diversi articoli a riguardo nella forma di un platform 2D/3D dallo stile raffinatissimo, che pesca a piene mani per il mood generale da referenti come Tim Burton, Terry Gilliam e ovviamente i Monty Python, senza ovviamente dimenticare lo humour inglese spalmato a palate dal buon Gavin. La voglia di mettere in scena il teatro delle marionette è palese da subito quando di fatto sedendoci sul divano di casa lo schermo della tv diventa il palco, con tanto di luci della ribalta e tendaggi del sipario sempre presenti, senza dimenticare il narratore della storia che interloquisce costantemente con i due protagonisti della storia, da intendere come veri personaggi dotati di personalità e non semplici marionette, e il pubblico che applaude o rumoreggia a seconda delle nostre prestazioni. Abbiamo avuto la possibilità di provare tre diversi segmenti di gioco, il tutorial e due livelli avanzati, Into the Depths, ambientato sotto il livello del mare e At Deaths Door, in un cimitero pieno di tombe e ragnatele, due livelli questi coronati da lunghi scontri con i boss. Oltre all'ambientazione la più grande peculiarità di Puppeteer è il metodo di controllo, suddiviso tra il protagonista Kutaro e il suo accompagnatore magico e volante Ying Yang. Di fatto il titolo può essere giocato in coppia, con due pad ma anche usando il Move. Kutaro è il "giocatore 1" e fa tutto quello che ci si aspetta da un protagonista di un platform mentre Ying Yang svolazza per lo schermo, eliminando ostacoli, trappole e nemici, cercando inoltre di trovare nuove teste da far indossare a Kutaro.
Di fatto giocando in due il tasso di sfida si abbassa notevolmente, come abbiamo ben visto nel livello marino, non che Puppetter perda mordente, tutt'altro!, ma il ritmo diventa gioco forza più rilassato, a patto che il compagno sia realmente efficace nelle sue azioni. Comunque anche giocando da soli abbiamo accesso a Ying Yang tramite lo stick destro, una "doppia azione" questa che richiede molta abilità e coordinazione. Ma quindi qual'è il modo migliore per godere appieno di Puppetter? Abbiamo posto questa domanda a Gavin, e fermo restando un certo abbassamento del livello di difficoltà, ci è stato risposto che il titolo va giocato in coppia proprio per godere al meglio delle meccaniche action/cooperative del gioco. Ma anche perché Ying Yang può tirare brutti scherzi a Kutaro come strappargli la testa che se non viene raccolta nel giro di tre secondi porta diritti al check point. Scherzone insomma!
Puppeteer è stiloso, cooperativo e molto divertente. Ma la varietà deve essere assicurata!
Cavalieri senza paura
Abbiamo fatto più volte riferimento alle teste, ma qual'è il loro ruolo effettivo nelle dinamiche di gioco? Nel gioco potremo raccogliere (e indossare) centinaia di teste, come quelle a forma di trenino, di rana e di pesce, ma solo quelle "da eroe" sembrare donare un'abilità particolare a Kutaro. Più teste raccogliamo, più vite prima del game over abbiamo in dote comunque, esplorare l'ambiente di gioco (in collaborazione con Ying Yang) è quindi caldamente consigliato, anche nell'ottica di un'impostazione alla Metroidvania.
Nel livello cimiteriale abbiamo avuto a disposizione quella da toro, da cavaliere e da pirata, in acqua quella da sushi ha sostituito invece quella taurina. Il meccanismo è semplice. I quadri che compongono i livelli (non sempre c'è uno scorrimento classico orizzontale, il più delle volte troviamo delle "scene fisse" da completare) possono essere interpretati come una sorta di piccoli puzzle ambientali, in cui interagire con l'ambiente per andare avanti. Non sarà sempre così ovviamente, ma il nostro test ha posto l'accento su queste meccaniche, fermo restando che quando c'è da correre verso destra o sinistra (o perché no verso l'alto) Puppetter si comporta come un platform fatto e finito, impreziosito dalla modalità cooperativa. Nel cimitero ci siamo trovati bloccati più volte tra due grosse bare poggiate su tombe dotate di gancio rivolto verso l'esterno, il tutto incorniciato da grosse ragnatele che bloccavano il passaggio verso l'alto. Come fare per andare avanti? Abbiamo usato la testata aerea del toro per distruggere le tomba e rivelare le catacombe sotterranee e da qui girare intorno alle bare per aprirle tirando il gancio col nostro rampino da pirata,
e dopo aver eliminato diversi nemici con le forbici abbiamo ripulito le bare dalle ragnatele sempre usando lo stesso affilato strumento, per liberare la strada per il quadro successivo. E in tutto questo Ying Yang cosa ha fatto? Intanto ha raccolto le sfere gialle che al raggiungimento di cento ci donano un "continua in più" ma ha anche eliminato i nemici. Ci ha aiutato insomma. Una cosa non ci è piaciuta però, abbiamo dovuto ripetere queste meccaniche più volte nella progressione, con variazioni minime, sino allo scontro col boss. La Morte alata ci ha accolto su una serie di pericolanti piattaforme armata della iconica falce. L'unico modo per rivelare il petto da tagliare con le forbici era quello di farle cadere la clessidra di luce grazie al gancio del pirata per poi utilizzare la nostra testa da cavaliere in armatura cromata per riflettere la luce e colpirla in volto. Il tutto anche qui da ripetere più volte, sperando poi di essere precisi nel tagliarle la tunica nel tempo prestabilito. Avremmo anche qui gradito dei pattern d'attacco sia nostri che del nemico più vari invece che reiterare le stesse meccaniche più volte.
Il livello marino ha dato l'impressione di essere più standard come impostazione, ma sul finale un paio di variazioni sul tema hanno notevolmente movimentato la situazione sino al lungo combattimento finale col boss. Si parte come un platform da manuale: Kutaro deve evitare nemici e appuntiti ricci di mare, ma quando un'enorme rana pescatrice ha iniziato ad inseguire il protagonista lanciando nel frattempo dei piccoli missili pesce la situazioni si è fatta realmente ingarbugliata, con l'aiuto di Ying Yang davvero prezioso per ripulire gli ostacoli di fronte a noi e quelli scagliati dalla rana. Da soli insomma la difficoltà è bella alta, dovendo abbassarsi, saltare ed evitare ostacoli correndo verso destra mentre da sinistra arrivano i pesci a razzo. In due è meglio quindi, a patto di fidarsi ciecamente dell'operato del proprio compagno, lesto nel ripulire tutta l'area dalle minacce.
Lo scorrimento orizzontale ha poi lasciato spazio ad uno verticale in cui Kutaro, indossata la testa da sushi, ha dovuto scalare delle piattaforme, facendo esplodere contemporaneamente dei ricci con le bombe, arma questa sempre utilizzabile grazie al tasto cerchio. Una volta esplosi i ricci si sono trasformati in delle nuvolette da tagliare, e visto che le forbici si adoperano anche per prolungare il salto, le abbiamo usate per raggiungere la parte in alto dello schermo.
Interessante notare come Ying Yang può raccogliere le bombe e lasciarle cadere addosso ai ricci evitando al protagonista precisi lanci. Insomma anche qui la cooperazione è una seconda via alla risoluzione del "piccolo puzzle", con relativo abbassamento della difficoltà però. Quasi due giochi in uno in parole povere. Lo scontro col boss è stato particolarmente lungo e impegnativo, ma anche qui nonostante alcune trovate piuttosto originali, ha dato l'impressione di ripetere un po' troppo i diversi pattern d'attacco. Come fare per eliminare un enorme piovra? Innanzitutto staccare i tentacoli utilizzando la testa pirata, dando il la anche ad un coreografico quick time event che sembra fare il verso a God of War, con la telecamera che stringe su Kutaro che a fatica strappa i tentacoli e evitare i colpi della piovra. Successivamente l'azione si è spostata in una specie di sushi bar, di quelli col tavolo che ruota. Qui abbiamo dovuto evitare più volte le pietanze lanciate dal cuoco, sino al momento in cui lo abbiamo definitivamente sconfitto.
Questo nostro nuovo incontro con Puppeteer ci ha particolarmente divertito, ma ci ha anche lasciato qualche piccola perplessità. Senza dubbio i punti di forza sono lo stile unico e l'impostazione teatrale del punto di vista, ma anche le meccaniche, con lo strano incrocio tra platform e "puzzle ambientali", sembrano dare una marcia in più al titolo. Resta da vedere comunque la varietà delle situazioni che incontreremo nel corso delle dodici ore di gioco, se insomma Japan Studio proporrà meccaniche che cambieranno ogni cinque-dieci minuti al pari delle scenografie-quadri. Da ultimo una nota estremamente positiva sul prezzo. Puppeteer verrà venduto il prossimo settembre a 39.99€, un prezzo budget, ma budget non sembrano proprio essere i valori produttivi del gioco. Tre anni di sviluppo per un titolo molto bello graficamente e che sprizza stile da ogni poligono, con meccaniche molto interessanti e dal piglio fortemente cooperativo.
CERTEZZE
- Stile e tecnica indiscutibili
- Piattaforme, cooperazione e "puzzle ambientali"
- 12 ore di gioco a prezzo budget
DUBBI
- Le rassicurazioni non mancano, ma la varietà è fondamentale
- Meglio giocarlo in due che da soli