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Il gioco e il film

Il secondo giorno del BlizzCon si è concentrato su alcuni dettagli della nuova espansione di World of Warcraft e sul film che uscirà nel 2015

SPECIALE di Christian Colli   —   10/11/2013
World of Warcraft: Warlords of Draenor
World of Warcraft: Warlords of Draenor
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Giunti al secondo e ultimo giorno di BlizzCon, per gli sviluppatori di World of Warcraft è venuto il tanto atteso momento di scendere nel dettaglio e rivelare alcune delle novità più interessanti di Warlords of Draenor, la quinta espansione del kolossal Blizzard che uscirà in un momento ancora imprecisato del prossimo anno. Ieri ne abbiamo parlato a lungo in una ricca anteprima, che è servita a definirne i temi e i contenuti in modo che anche chi non gioca a World of Warcraft possa farsi un'idea del perché tanti fan sono entusiasti di viaggiare nel tempo e visitare il pianeta natale degli orchi. Questa volta invece, andremo un po' più nello specifico: Craig Armai, Tom Chilton, Ion Hazzikostas, Greg Street, Cory Stockton e Dave Kosak hanno intrattenuto i presenti per più di un'ora, spiegando nel dettaglio alcune modifiche che saranno apportate dall'espansione. E poi si è parlato del famigerato film di Duncan Jones...

Dettagli da nerd, tante novità, sconcertanti decisioni e i primi dettagli sul film di World of Warcraft!

Incursioni e statistiche

Il team l'ha ribadito più volte: non tutto è definitivo e molte cose potrebbero subire dei cambiamenti o dei ripensamenti all'ultimo minuto. Speriamo solo che non facciano la fine del Path of the Titans, feature annunciata ai tempi di Cataclysm ma che poi è stata completamente scartata tra un BlizzCon e l'altro. Sarebbe un peccato, perché alcune novità ci sono sembrate davvero interessanti. Le danze sono state aperte con le incursioni: il team ha parlato di Blackrock Foundry, una delle due zone che i giocatori potranno affrontare una volta raggiunto il livello 100.

Il gioco e il film

Questo cuore nevralgico dell'Orda di Ferro proporrà dieci boss divisi in tre aree che potranno essere esplorate in qualunque ordine. È stata l'occasione perfetta per chiarire i cambiamenti che saranno apportati ai vari livelli di difficoltà delle incursioni, sui quali ci si era soffermati un po' troppo brevemente durante la conferenza di annuncio dell'espansione. Le cose stanno così: le incursioni dinamiche sostituiranno la difficoltà normale; la nuova difficoltà Eroica sarà equiparabile a quella normale delle incursioni in Mists of Pandaria e, di riflesso, quella Mitica rappresenterà l'Eroica di oggi. La difficoltà Mitica sarà l'unica a non poter beneficiare della tecnologia dei reami condivisi, e non potrà essere regolata a piacimento: una volta iniziata un'incursione, ogni nemico nell'area si comporterà e rilascerà bottini di conseguenza. A questo proposito, il team ha spiegato che il gioco regolerà dinamicamente anche la quantità di bottini e il numero di bersagli presi di mira dalle abilità a seconda del numero dei giocatori coinvolti. L'introduzione della difficoltà Mitica - e dei gruppi da venti giocatori - ha spaccato in due l'opinione della community e sta già causando non pochi problemi a livello organizzativo all'interno delle gilde hardcore: secondo gli sviluppatori però, si tratta del modo migliore per bilanciare e strutturare i combattimenti, e non è detto che in futuro non si espanderà il formato del gruppo. D'altra parte, le incursioni sono un passo obbligato per chi vuole migliorare il proprio personaggio e aggiornare il suo equipaggiamento, eppure negli ultimi tempi i dev non sono stati molto soddisfatti dal modo in cui i giocatori affrontano ogni nuovo oggetto: potenziarlo, incantarlo, riforgiarlo... la ricerca dei parametri perfetti riduce l'entusiasmo per l'ottenimento di un nuovo pezzo di equipaggiamento e lo svaluta agli occhi dell'utente.

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Ecco perché in Warlords of Draenor si è deciso di eliminare alcune statistiche considerate ormai un fardello sia dagli sviluppatori sia dai giocatori: l'indice di impatto e di perizia nonché la schivata e la parata saranno rimossi e, per buona misura, non si potrà più riforgiare nessun oggetto. Ogni pezzo di equipaggiamento proporrà al massimo un incavo per gemme, le quali saranno potenziate per accomodare l'eliminazione dei bonus incavo e delle meta-gemme. E ancora: gli oggetti continueranno ad essere divisi per tipo di armatura, tuttavia le statistiche si adatteranno alla classe che le acquisirà, e questo varrà anche per il PvP. Infine, sugli oggetti comparirà una nuova statistica "terziaria" con un effetto speciale che, per esempio, potrebbe incrementare la velocità di movimento, la portata degli attacchi ad area, l'efficacia degli assorbimenti e così via. Tutto in divenire, lo ripetiamo, e nei prossimi mesi Blizzard effettuerà i test del caso per assicurarsi che questi cambiamenti semplifichino la vita non solo ai giocatori, ma anche agli sviluppatori. Uno di essi però, era già presente sullo showfloor insieme alle due zone iniziali giocabili: il team di sviluppo ha fatto un passo indietro e posto fine alle cifre stratosferiche raggiunte da statistiche, danni e punti vita, riducendole di quasi il novanta percento. Tom Chilton ha rassicurato i giocatori che questo cambiamento non influenzerà la loro potenza relativa o la loro capacità di affrontare i vecchi contenuti da soli, ma si limiterà a semplificare, da un punto di vista numerico e visivo, l'azione a schermo.

Livelli, missioni e guarnigioni

Per affrontare le incursioni e racimolare i nuovi oggetti di livello massimo bisogna raggiungere il livello 100, e questa volta bisognerà superare una scarpinata di dieci livelli. Da questo punto di vista, gli sviluppatori si sono trovati nella scomoda posizione di dover elaborare una fase di crescita che torni ad essere eccitante e ricca di sorprese come nelle prime espansioni, piuttosto che il solito esercizio di gameplay che conduca all'endgame. Uno dei modi in cui si è deciso di risolvere la questione è stato arricchire ogni zona di numerosi cicli narrativi importanti che si intreccino con le missioni più generiche e comuni, le quali saranno proposte in quantità decisamente minore.

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L'enfasi riposta su questa nuova struttura è tale che persino l'interfaccia segnalerà al giocatore dove cominciare queste avventure; inoltre, Blizzard ha deciso di rendere molto più interessanti e "vive" le mappe, riempiendole di eventi dinamici e imprevedibili sviluppati sulla base di quanto proposto tutt'ora nell'Isola Senza Tempo, ma in un'ottica più complessa ed elaborata. Anche l'esplorazione avrà un ruolo importante: Draenor sarà piena di aree completamente opzionali che metteranno alla prova l'abilità e la curiosità dei giocatori, ripagandoli con storielle e ricompense. Pensate ai Jumping Puzzle di Guild Wars 2: l'idea è essenzialmente quella, in chiave World of Warcraft. Più concretamente, la scalata al livello 100 non riempirà la barra delle abilità dei personaggi con magie inedite; secondo gli sviluppatori si è raggiunto un numero di abilità e mezzi più che sufficiente, oltre il quale si rischia soltanto di appesantire l'interfaccia e la profondità del gioco. Dal livello 91 al 100 insomma, non si impareranno nuove magie, ma potenziamenti sia estetici che pratici per quelle già apprese in precedenza, mentre al centesimo livello è relegata la scelta di uno tra tre nuovi talenti decisamente epici. I Cavalieri della Morte, per esempio, potranno attaccare gli avversari con abilità prese in prestito addirittura dal Re Lich. Non sono previsti stravolgimenti alla natura o alle meccaniche basilari delle classi insomma, ma soltanto piccole chicche che arricchiranno l'esperienza. A proposito di quest'ultima, Blizzard ha anche rivelato una nuova feature che premierà i giocatori che affronteranno le incursioni con degli amici nel gruppo: il team ha infatti deciso di limitare la casualità con cui i giocatori si incontrano e interagiscono in World of Warcraft, e di tornare a dare molta più importanza all'aspetto sociale del gioco, negli ultimi anni un po' subordinato alla rapidità e alla praticità del gameplay. Tanti buoni propositi insomma, alcuni entusiasmanti e altri un po' meno, che dovremo valutare sul campo. La protagonista della conferenza, piuttosto, è stata di nuovo la Guarnigione, una feature di cui si è tornati a parlare nel dettaglio e che ci è apparsa ancora più convincente di prima.

Il gioco e il film

Il team ha mostrato numerose schermate di gioco per spiegarne le funzioni e i vantaggi, e dobbiamo dire che l'attesa per il famigerato "housing" di World of Warcraft sembrerebbe essere stata decisamente ripagata. La Guarnigione si potrà fondare in un'area a scelta delle zone di Draenor adibite ad ospitarla; potrà essere visitata dai nostri compagni di gruppo e si potrà potenziare fino a due volte: ogni nuovo potenziamento offrirà un maggior numero di spazi in cui collocare gli edifici con cui potremo personalizzare la nostra Guarnigione, per un massimo di nove. Gli edifici possono essere potenziati a loro volta, specializzati e sfruttati un po' come succedeva in Warcraft III: la caserma, ad esempio, permetterà di ospitare un maggior numero di seguaci, mentre i vari edifici legati alle professioni daranno modo agli appositi seguaci di creare altri oggetti per noi. I progetti per costruire nuovi edifici si troveranno in giro per il mondo, si otterranno sconfiggendo i nemici e aumentando di reputazione. I seguaci poi, potranno essere inviati in missioni che scimmiottano quelle dei giocatori veri e propri, e che avranno più o meno successo in base alla qualità e alle abilità dei personaggi selezionati: la ricerca dei seguaci, la loro gestione, la scelta di chi inviare in missione e chi lasciare in guarnigione, la composizione dei gruppi e l'espansione delle varie strutture sono tutti elementi che formeranno il ricchissimo quadro di un sistema di housing che sembra quasi un gioco gestionale in miniatura.

Il film

L'attesissima conferenza sul film di World of Warcraft è stata probabilmente la grande delusione del BlizzCon, praticamente una scena muta a cui hanno partecipato, oltre a Rob Pardo e Chris Metzen di Blizzard, anche il regista Duncan Jones (Source Code, Moon) e il supervisore degli effetti speciali Bill Westenhofer (La Bussola d'Oro). È stato piuttosto sorprendente scoprire che Jones e Westenhofer sono due grandi fan di World of Warcraft: il secondo ha addirittura raccontato di essersi alzato alle due di notte per giocare con i suoi compagni di gilda americani mentre lavorava in Europa alle riprese de La Bussola d'Oro!

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La conferenza è stata quindi punteggiata da curiosità e nozioni di questo tipo, ma non ha offerto granché di concreto, anche se fa sicuramente piacere sapere che al progetto stanno lavorando delle persone che hanno giocato World of Warcraft e ne comprendono lo spirito: fin troppe volte i tie in cinematografici sono stati traditi da registi e sceneggiatori che non avevano la benché minima idea di cosa fosse il gioco da cui stavano traendo un film, del resto. Duncan Jones invece, dopo aver letto la prima sceneggiatura del film, si è reso subito conto che qualcosa non quadrava: a suo dire era troppo incentrata sull'Alleanza, e World of Warcraft gioca molto sul concetto del rovescio della medaglia e della duplicità dei punti di vista, di conseguenza si è spostata l'attenzione su un preciso momento nella storia del franchise che fosse più rappresentativo dei temi e del mondo in cui è ambientata la storia. Dopo vari tira e molla e un sacco di giri di parole, Rob Pardo è riuscito a strappare a Duncan Jones due nomi che i fan del franchise conoscono bene: Durotan e Lothar. La trama, dunque, dovrebbe girare intorno al primo contatto tra gli orchi e gli umani; i primi, tra l'altro, saranno interpretati da attori in carne ossa tramite l'ausilio di trucco ed effetti speciali in computer grafica. Non si è parlato degli attori: Travis Fimmel (Vikings) resta confermato nel ruolo di uno dei protagonisti, e Jones non ha confermato né smentito le voci riguardanti Colin Farrell e Paula Patton, limitandosi a dire che il casting è stato quasi completato. Il film ricorrerà pesantemente alla computer grafica, e non potrebbe essere altrimenti considerando alcuni scenari che saranno riprodotti sul grande schermo; Jones ha mostrato alcune illustrazioni provvisorie raffiguranti Draenor, Dalaran, Ironforge e Stormwind, soffermandosi sulla necessità di dare spazio ad alcune location particolarmente care ai giocatori, come la locanda Lion's Pride nella zona di partenza degli umani. Il protagonista di World of Warcraft, ci ha tenuto a sottolineare Duncan Jones, in effetti non è questo o quel personaggio, ma il mondo del gioco.

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Un mondo che sarà rappresentato, dunque, con un livello di complessità degli effetti speciali (ai quali sta lavorando Industrial Light & Magic) che dovrebbe rivaleggiare la trilogia de Il Signore degli Anelli, menzionata più volte e, apparentemente, principale fonte d'ispirazione per Duncan Jones. Il film, d'altra parte, pur rispettando un PEGI 13 che a detta del regista è diventato ormai estremamente flessibile, ricorderà nelle atmosfere e nella violenza visiva film realistici come Il Gladiatore. Ancora una volta non si sono fatti nomi né è stato mostrato nulla, ma abbiamo scoperto che dei costumi si sta occupando lo stesso staff che ha lavorato ad Avatar e che Jones ha assunto persino un linguista che sta espandendo il linguaggio degli orchi sulla base di quello proposto parzialmente nel gioco. Il film di World of Warcraft insomma, dovrebbe fare breccia non solo sui grandi fan del gioco, ma anche su un pubblico più vasto che possa riuscire a riconoscersi nelle "fazioni" dei personaggi senza sapere nulla del franchise. Una sfida difficilissima, in base al successo della quale si potrebbe valutare la produzione di altri film o addirittura di una serie televisiva. Per ora, tuttavia, ci dobbiamo accontentare di queste briciole: Duncan Jones e Rob Pardo hanno lasciato intendere che potrebbe essere mostrato qualcosa di molto più concreto - come un trailer - al prossimo BlizzCon, ma che nel frattempo non mancheranno di circolare foto e informazioni una volta che saranno cominciate le riprese vere e proprie all'inizio del prossimo anno. Che dire, insomma? La conferenza è stata breve e fin troppo vaga, ma quantomeno ci ha dato qualche speranza circa la caratura del progetto e la serietà delle figure coinvolte nella sua lavorazione. Non ci resta che sperare che Duncan Jones e la sua squadra riescano a catturare davvero l'essenza di World of Warcraft e a trasformarla in un film senza esagerare o, peggio ancora, deludere i fan del brand.