Intitolato "A Realm Awoken", l'aggiornamento alla versione 2.1 di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn si è fatto attendere. Inizialmente previsto entro un paio di mesi dal rilancio del gioco, è stato più e più volte rimandato fino ad accumulare un ritardo di quasi due mesi, arrivando in un momento in cui i giocatori cominciavano a sentire - e a manifestare - un certo grado di stanchezza: fenomeno fisiologico nei MMORPG, specialmente quando latitano gli aggiornamenti regolari di tipo contenutistico.
Final Fantasy XIV, poi, soffriva fin dall'inizio di un endgame a dir poco anemico con il quale ci si scontrava una volta raggiunto il level cap con almeno una classe. Frutto di una progettazione non proprio lungimirante e della co-esistenza di due tipologie di utenti nella stessa comunità (i nuovi giocatori in fase di crescita e i vecchi giocatori della versione 1.0 - i Legacy - perlopiù già "arrivati") quasi impossibili da equiparare, l'endgame di A Realm Reborn ha mostrato il fianco fin da subito, costringendo i giocatori a ripetere allo sfinimento le stesse, identiche attività per accumulare l'equipaggiamento necessario a perfezionare il proprio alter ego virtuale. Si tratta di una routine che i giocatori dei MMO conoscono bene, ma in Final Fantasy XIV il campo era ristretto a una quantità limitatissima di dungeon e boss opzionali che ben presto hanno stancato anche i patiti dell'endgame, alienando i giocatori casual che si sono trovati di fronte a contenuti fuori dalla loro portata. L'aggiornamento 2.1 cerca di risolvere questi problemi e non solo, gettando un importante ponte tra il passato e il presente in previsione di una patch 2.2 che dovrebbe rappresentare un vero e proprio "nuovo inizio" per tutti.
Un primo passo verso la versione definitiva di Final Fantasy XIV, ma c'è ancora molto su cui lavorare
Cercasi endgame disperatamente
Analizzare nel dettaglio la patch 2.1 di Final Fantasy XIV è pressoché impossibile: è decisamente una delle più imponenti che si siano mai viste in termini di contenuti, modifiche e alterazioni. La nostra panoramica si soffermerà quindi sugli aspetti più importanti, e non poteva non cominciare con l'endgame e tutto quello che gli ruota attorno. Per chi non conoscesse bene il significato di questo termine, vediamo di spiegarlo: la fase "endgame" rappresenta quel momento in cui il giocatore ha concluso la "campagna" principale e può dedicarsi ai contenuti "finali" (temporaneamente) del gioco.
In genere, è richiesto un perfezionamento in termini di statistiche ed equipaggiamento che nei MMO si traduce quasi sempre nell'accumulo di particolari valute che consentono l'acquisto di nuovi armi e armature, talvolta ottenibili sconfiggendo determinati boss e incrociando le dita. Per i giocatori di A Realm Reborn le opzioni finora sono latitate: la valuta più importante (Tomestone of Mythology) si otteneva completando giusto un paio di dungeon, e l'equipaggiamento relativo richiedeva migliaia e migliaia di punti. Lo scopo era prepararsi ad affrontare il Binding Coil of Bahamut, dungeon per otto giocatori contenente le sfide più difficili del gioco e, ovviamente, le migliori ricompense. Il livello di difficoltà, l'impossibilità di accedervi tramite Duty Finder e l'impegno richiesto per sbloccarlo (che includeva la sconfitta di Titan in modalità difficile, un vero e proprio "punto di blocco" per tantissimi giocatori) l'hanno precluso alla stragrande maggioranza della community, tagliando ulteriormente le gambe a un endgame decisamente poco invitante. La patch 2.1 risolve in parte la questione ampliando lo spettro delle possibilità in termini di endgame. Si comincia con tre dungeon per quattro giocatori: due sono le modalità difficili di Haukke Manor e Copperbell Mines, il terzo è invece l'inedito Pharos Sirius, dove i giocatori dovranno vedersela con Siren. I tre dungeon ci hanno dimostrato subito che gli sviluppatori hanno preso a cuore le esigenze della comunità, proponendo sfide non particolarmente lunghe né impegnative che, comunque, richiedono un buon livello di conoscenza della propria classe e un relativo gioco di squadra. Il passo successivo è rappresentato da due nuove sfide di tipo "trial": la modalità difficile del boss Ultima Weapon e il gradito ritorno del Good King Moogle già affrontato nella prima versione del client.
Per la gioia dei masochisti, Square Enix ha anche proposto le inedite versioni "estreme" di Ifrit, Garuda e Titan: sconfiggerli permette di accedere ad armi ancora più potenti delle Relic versione Zenith (nuova nomenclatura per le "+1") ma riuscirci è una vera e propria impresa. Chiude il cerchio quella che è probabilmente l'aggiunta più importante in termini di endgame: si chiama Labyrinth of the Ancients ed è la prima parte del raid-dungeon Crystal Tower. Si affronta in ventiquattro (e curiosamente non è possibile comporre un'alleanza prima di incodarsi tramite Duty Finder) e a livello di difficoltà - e confusione generale - ricorda per certi versi la Ricerca delle Incursioni di World of Warcraft. Lo scopo, del resto, è più o meno lo stesso: fornire ai giocatori un'opzione alternativa per quanto riguarda il miglioramento dell'equipaggiamento. C'è ancora qualcosa da rivedere (i boss ci sono sembrati un po' troppo caotici e il sistema che permette di ottenere un bottino soltanto a settimana è decisamente castrante) ma ci è sembrato un ottimo modo per colmare il baratro che separa i giocatori casual da quelli hardcore e offrire un'alternativa diversa dal farming esasperato soprattutto se si vuole equipaggiare una classe secondaria. Da questo punto di vista, insomma, non ci si può lamentare: chi odia "farmare" non cambierà certo idea, ma le possibilità ora sono nettamente aumentate e la 2.1 offre un ventaglio di sfide decisamente più interessante.
Lupi e agnelli
L'aggiunta di tutti questi contenuti endgame ha praticamente costretto il team di Naoki Yoshida a rivedere la propria posizione in merito al bilanciamento delle classi, lamentato da una community ben attenta - forse più degli sviluppatori stessi - alle proprie performance e, soprattutto, a quelle degli altri. Ecco quindi che la patch 2.1 implementa tutta una serie di modifiche alle classi che spaziano dal "nerf" al "boost" e che hanno colpito soprattutto la classe del Warrior, praticamente riprogettata da capo per tenere testa al più efficiente - e più desiderato - Paladin.
Il risultato ha strappato al Warrior un po' di personalità in termini di meccaniche, ma l'ha reso anche decisamente migliore, forse persino esageratamente. I fix hanno riguardato anche le animazioni di alcune abilità (è il caso dei salti dei Dragoon) e l'efficacia di alcune classi (è stato implementato un bonus ai danni in mischia e si è limato un po' il Bard). Il bilanciamento delle classi, comunque, diventerà ben presto una gatta da pelare per il team di Yoshida, soprattutto ora che è stato implementato il PvP, seppur in forma assolutamente rudimentale. L'inedita area chiamata Wolves' Den ospita i vari NPC presso i quali è possibile acquistare l'equipaggiamento dedicato al PvP, caratterizzato da una nuova statistica che lo rende più efficace quando si affrontano gli altri giocatori, un po' come la resilienza di World of Warcraft. Rudimentale, dicevamo: per ora gli scontri quattro contro quattro si svolgono in una sorta di arena e rispettano la formazione PvE del gruppo. È un divertissement sbilanciato e caciarone, con i giocatori alla mercé delle più potenti abilità di controllo o delle mazzate migliori. Con i punti guadagnati vincendo - e in misura minore anche perdendo - si compra l'equipaggiamento PvP, ma non ci sono leaderboard ancora, e uno strampalato sistema di progressione consente di acquistare nuove abilità pensate appositamente per il PvP. Superficiale e risibile, sì, ma comunque funzionale nel caso si voglia spezzare la monotonia del PvE: la vera sfida sarà migliorarlo negli aggiornamenti futuri.
Di tutt'altra caratura, invece, il sistema di housing che tanto ha fatto parlare di sé negli ultimi mesi e che proprio in questo momento è al centro di forti polemiche per quanto riguarda i prezzi imposti dal team di sviluppo, diversi a seconda del server e basati sull'economia generale. Solo le gilde possono acquistare un appezzamento e costruire un edificio, e ciò nonostante si parla di milioni e milioni di gil, una valuta che su Final Fantasy XIV sembra essere davvero risicata. Sono in corso petizioni che richiedono un abbassamento dei prezzi e non è detto che Naoki Yoshida non ci ripensi: sarebbe un peccato, in caso contrario, perché l'housing ci è sembrata davvero una delle migliori feature del rinato Final Fantasy XIV. Pesca a piene mani da quella dell'undicesimo episodio, con una spruzzatina di Animal Crossing: i mobili e gli accessori si possono trovare o costruire e sono centinaia. Le possibilità di personalizzazione, insieme già alla varietà di appezzamenti e dimensioni proposte, sono tantissime e faranno la gioia delle community più unite... purché riescano a permettersi un lotto di terra. Lascia un po' perplessi, da questo punto di vista, il fatto che siano stati concentrati così tanti sforzi e così tanto tempo su un'attività collaterale che soltanto una ristretta cerchia di giocatori potrà permettersi: l'housing individuale dovrebbe arrivare con la patch 2.3, ma a questo punto è meglio non chiedersi i prezzi.
Di tutto un po'
Endgame, housing, PvP, fix e bilanciamenti vari: come se tutto questo non bastasse, la patch 2.1 offre anche delle novità piuttosto interessanti che incidono qua e là sull'esperienza globale. Si comincia con le reputazioni legate a due tribù di "beastmen" e con le relative missioni giornaliere che rappresentano un modo in più di guadagnare denaro, punti esperienza e valute. Aumentando di reputazione con una tribù si accede anche a goodies esclusivi come cavalcature e minion: nulla che non si sia già visto in una miriade di altri MMO, ma a Final Fantasy XIV mancava e Naoki Yoshida ce l'ha messo, strizzando anche l'occhio a quei giocatori che avevano bisogno di un'alternativa alle FATE per racimolare punti esperienza.
A loro è dedicato anche un ingente incremento ai punti esperienza durante i dungeon e la nuova, ottima feature della Duty Roulette: una volta al giorno si può scegliere una tipologia di dungeon e affrontarne uno a caso, ricevendo alla fine un bonus alle ricompense come denaro, Tomestone e punti esperienza. Combinata ai nuovi dungeon aggiunti in fase di endgame, la Duty Roulette rappresenta già un modo di rinfrescare una fase di farming già stantia da troppe settimane. Numerose anche le quest legate alla trama principale, che bisogna intraprendere per sbloccare un po' tutti i contenuti nuovi, compreso il "barbiere" (che ci permetterà di cambiare acconciatura a pagamento) e le cacce al tesoro. Quest'ultime sono un vero e proprio gioco nel gioco: trovata una mappa - spesso tramite gathering - la si può decifrare e scovare un forziere, combattere il mini-boss che lo protegge e ottenere una ricompensa diversa in base alla qualità della mappa utilizzata. La patch 2.1 porta anche avanti la storia su ben tre frangenti: prosegue la trama portante degli Scion e degli esseri sovrumani che osservano i nostri eroi dall'ombra; riporta in scena una vecchia conoscenza di cui credevamo esserci sbarazzati e riesuma un personaggio noto ai giocatori del primo Final Fantasy XIV, l'esilarante ispettore Hildibrand. Abbiamo apprezzato l'enfasi che Square Enix sta riponendo sul PvE e sulla trama, anche se avremmo preferito cicli narrativi un po' più brevi e meno farciti di fastidiosi riempitivi (tipo le FATE, che ormai hanno fatto il loro tempo); è chiaro, comunque, che Final Fantasy XIV vuole restare un Final Fantasy fino al midollo, e questo significa che la storia avrà sempre un posto in prima fila nell'evolversi del gioco, che si debba sbloccare una nuova feature assolutamente secondaria come il barbiere o aprire le porte di un raid dungeon importante come la Crystal Tower.
Concludendo...
Tiriamo le somme: pollice in alto per questo aggiornamento? Sì, ma con non poche riserve. Sulla carta, la quantità di contenuti implementata è maestosa e lo sforzo infuso dal team di Naoki Yoshida sicuramente encomiabile. Tuttavia, è un update che sarebbe dovuto arrivare molto prima.
Anzi, gran parte di esso sarebbe dovuta essere disponibile già al lancio. Alcune feature, poi, hanno una forma che lascia il tempo che trova e con la quale non si può scherzare: il PvP, in primis, che ha messo in ginocchio sviluppatori esperti come quelli di Blizzard e ArenaNet e che senza dubbio farà vedere i sorci verdi a quelli di Square Enix. Poi, al netto dei miglioramenti alla vivibilità generale, rimane ancora la gatta da pelare della latency perennemente sopra la media per quanto riguarda i server europei (collocati, in realtà, in America anche loro) e di un'economia sbilanciata e in mano ai venditori illegali di valuta virtuale, basata su un sistema di crafting eccezionale che fatica però ad avere un ruolo importante nelle dinamiche di gioco. Infine, questa patch 2.1, pur tanto corposa, appare proprio come un aggiornamento di transizione, pensato soprattutto per accontentare i giocatori casual e sistemare tutte quelle magagne rimaste in sospeso al lancio, dall'interfaccia al bilanciamento, dalle feature essenziali a quelle meno importanti ma incredibilmente utili (due su tutte: rassettamento dell'inventario e rimozione dei giocatori nocivi in un party). Gli aggiornamenti di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, insomma, sono partiti con il piede giusto, ma la vera sfida inizia ora: Yoshida e i suoi ragazzi hanno gettato tutta questa carne al fuoco, ma sapranno anche cuocerla a puntino?