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Enciclopedia del Videogioco – Gli sparatutto in prima persona (seconda parte)

Ecco la seconda parte della nostra enciclopedia dedicata alla storia degli sparatutto in prima persona

RUBRICA di Simone Tagliaferri   —   18/03/2014

Le altre uscite

I giochi di ruolo occidentali
Gli sparatutto in prima persona (prima parte)
Gli sparatutto in prima persona (seconda parte)

Vi ricordiamo che la nostra enciclopedia dedicata alla storia degli sparatutto in prima persona è stata suddivisa in due parti. Quella che state per leggere è la seconda, mentre a questo indirizzo potete trovare la prima puntata.

Half-Life: gli FPS sposano la narrazione

Half-Life, titolo di debutto di Valve Corporation, esce nel 1998 sotto etichetta Sierra Studios. Si tratta di un titolo per PC realizzato con il motore del primo Quake, modificato per aggiungere le animazioni scheletriche e il supporto per le librerie Direct 3D. Nessuno poteva prevedere il successo che avrebbe avuto, visto che l'accoglienza della stampa alla prima apparizione pubblica, avvenuta durante l'Electronic Entertainment Expo del 1997, fu molto tiepida. All'epoca molti gli preferirono Sin di Ritual Entertainment, che invece fu eclissato proprio dal titolo di Valve.

Half-Life ha fatto crescere gli FPS
Half-Life ha fatto crescere gli FPS

Comunque, arrivato il momento di giocarci, anche i più critici dovettero ammettere la grandezza dell'avventura di Gordon Freeman, migliore di tutto quanto era uscito fino ad allora. Half-Life non era il titolo graficamente più bello sulla piazza, come non era quello con l'intelligenza artificiale dei nemici più sviluppata. Nonostante eccellesse in entrambi i campi, veniva battuto dal già citato Unreal di Epic Games. Quello che nessuna opera della concorrenza aveva era un lato narrativo così sviluppato e coinvolgente, quanto originale: Valve era riuscita a raccontare una storia senza ricorrere a sequenze filmate e senza staccare mai dagli occhi del protagonista, in modo da non creare tagli innaturali nell'azione. Si comincia con l'arrivo di Freeman sul suo nuovo posto di lavoro, la base Black Mesa Research Facility, con il giocatore chiamato a "indossare i suoi occhi" nel viaggio che lo porta al laboratorio dove deve condurre degli esperimenti di natura indefinita. Famosissima e copiatissima la sequenza iniziale, con Freeman che attraversa la base dentro una funicolare, introducendo lentamente all'azione (all'epoca, nello sparatutto medio si iniziava a sparare tre secondi dopo l'avvio della partita). Le sequenze narrative vengono gestite completamente tramite script e il giocatore non perde mai il controllo del personaggio, vivendo tutta la storia dal suo punto di vista. Valve aveva fatto sua la lezione dei machinima, filmati realizzati usando i motori 3D dei giochi (il primo a essere utilizzato allo scopo fu proprio quello di Quake), e aveva concepito i livelli di Half-Life come stage teatrali in cui far accadere eventi da far vivere in prima persona a Freeman. Per far questo aveva scelto di mascherare il più possibile la struttura di gioco, rendendo meno netto il passaggio da un livello all'altro in modo da dare un senso di maggiore unità al tutto. Come condimento finale c'erano anche dei personaggi secondari, che diventeranno iconici della serie, come il misterioso G-Man, cui erano affidati i momenti più rivelanti della narrazione. Da dire su Half-Life ci sarebbe ancora molto, ma ci fermiamo qui. Quello che conta è che capiate che da allora nessuno sparatutto in prima persona ha potuto ignorarne l'esistenza, perché i giocatori hanno iniziato a chiedere che il lato narrativo assumesse sempre una maggiore importanza. Insomma, dalla narrazione infantile dei titoli di id Software, Valve ha sancito il passaggio verso una narrazione più matura, perché più consapevole dei mezzi a sua disposizione.

Da Half-Life ad Halo e Call of Duty: ecco la seconda parte della storia degli shooter in prima persona

Halo: Combat Evolved – L’ora delle console

È il 1999 quando Halo fa la sua prima comparsa pubblica all'E3. All'epoca era uno sparatutto in terza persona destinato a uscire su PC. Nel 2000 però Bungie viene acquisita da Microsoft, che trasforma Halo in uno dei titoli di lancio della sua prima console: Xbox. Halo: Combat Evolved diventa immediatamente un enorme successo di critica e di pubblico. Ma non solo.

Halo: Combat Evolved rinnova profondamente gli FPS per console
Halo: Combat Evolved rinnova profondamente gli FPS per console

Come dicevamo in un paragrafo precedente, le prime console 3D avevano avuto enormi problemi a gestire gli sparatutto in prima persona per via dei controller. All'epoca di Xbox comunque, i joypad con le due levette analogiche erano uno standard per tutte le console. Bisognava solo trovare qualcuno che studiasse un modo per sfruttarle. Questo qualcuno fu Bungie. Bungie conosceva bene il mondo degli sparatutto su computer avendo sviluppato la trilogia dei Marathon, quindi era cosciente dei limiti dei joypad rispetto all'inquadratura in prima persona. Per questo con Halo scelse una strada diversa da quella praticata in passato da altri sviluppatori: basta realizzare versioni castrate dei sistemi di gioco per PC. Con Halo furono introdotti dei cambiamenti che tutt'oggi non sono stati superati: aggiustamento della mira per compensare la minore precisione del controller; possibilità di ricaricare gli scudi difensivi non facendosi colpire per qualche istante; limite di due armi trasportate così da evitare la frustrazione della pressione ripetuta dei tasti per selezionale; combattimenti giocati soprattutto dalla media/lunga distanza per limitare le azioni da compiere in velocità; introduzione del matchmaking per trovare partite online, così da eliminare la necessità di scorrere lunghe liste di server e così via. Ovviamente non va dimenticato l'impatto culturale dell'intera serie, con Master Chief, il protagonista, e i Covenant, i nemici, entrati di peso nella cultura pop occidentale.

Enciclopedia del Videogioco – Gli sparatutto in prima persona (seconda parte)

Da Halo in poi i mondi di console e PC iniziarono a incontrarsi sempre più spesso, fino ad arrivare alla situazione attuale in cui le produzioni tripla A, ossia i titoli dai valori produttivi più elevati, escono regolarmente su tutti i sistemi maggiori. All'epoca, comunque, i due mondi erano ancora separati ed era difficile farli collidere.

Metroid Prime su Gamecube
Metroid Prime su Gamecube

Titoli come Deus Ex di Ion Storm (2000), eccezionale miscuglio tra uno sparatutto e un gioco di ruolo, in cui il giocatore poteva scegliere davvero come approcciare il gameplay, erano ancora pensati essenzialmente per il pubblico PC e i port per console erano spesso di qualità piuttosto mediocre. La situazione stava però cambiando, per una serie di motivi relativi ai costi: produrre un videogioco stava diventando sempre più costoso e le vendite PC spesso non bastavano a raggiungere nemmeno il pareggio a causa di una maggiore frammentazione del mercato e, soprattutto, della pirateria diffusissima. Per questo molti operatori dell'industria vissero il titolo di Bungie come una rivelazione: finalmente esisteva un modo per realizzare sparatutto su console che non sembrassero delle brutte copie di quelli PC. Ad aumentare questa sensazione pensò anche Metroid Prime (2002) di Retro Studios per Nintendo Gamecube, che univa con immenso successo avventura e sparatutto in prima persona, distaccandosi di netto dalla formula Doom. Insomma, gli sparatutto su console stavano trovando la loro strada, ma all'epoca nessuno avrebbe mai pensato che sarebbero diventati preponderanti.

L’inizio della crisi del PC e il successo di Half-Life 2

L'inizio del nuovo millennio segnò di fatto anche l'avvio della crisi dei videogiochi su PC. Come già detto il mercato stava cambiando e le produzioni maggiori si stavano spostando su console. Il genere degli sparatutto in prima persona in particolare, essendo quello più esoso dal punto di vista dei costi, era improvvisamente diventato complicato da affrontare.

Half-Life 2 viene considerato ancora oggi il capolavoro assoluto del genere FPS
Half-Life 2 viene considerato ancora oggi il capolavoro assoluto del genere FPS

Certo, si stavano aprendo nuove possibilità per il mercato, con i primi esperimenti di sparatutto MMO come World War II Online (2001) o PlanetSide (2003), ma ci voleva ancora del tempo prima che queste novità si affermassero. L'ultimo grande periodo per gli sparatutto su PC fu il trienni 2002-2003-2004, che vide un acceso scontro tra produzioni di alto livello. Nel 2002 DICE lanciò sul mercato Battlefield 1942, sparatutto online che puntava tutto sul gioco di squadra e sulla tattica, diventato poi la sua serie principe che ancora oggi produce seguiti. id Software pubblicò Doom 3, segnando per la prima volta il passo rispetto alla concorrenza. Dal punto di vista tecnologico aveva pochi rivali, soprattutto per come gestiva l'illuminazione, ma Carmack e soci avevano ignorato la maggior parte delle novità che ormai erano diventate standard negli sparatutto, soprattutto quelle legate al lato narrativo. Oltretutto la concorrenza era diventata spietatissima, e molto più prolifica di id. In quegli anni Epic Games pubblicò ben tre giochi: Unreal 2, Unreal Tournament 2003 e Unreal Tournament 2004, che dimostrarono la potenza e la versatilità del suo Unreal Engine 2. Sulla scena apparve anche un nuovo attore, la tedesca Crytek, che con il suo Far Cry mostrò di non essere seconda a nessuno dal punto di vista tecnologico. Comunque, fu soprattutto Half-Life 2 di Valve a segnare un nuovo punto di svolta per il genere, pur innovando pochissimo. Sostanzialmente Valve aveva preso le caratteristiche vincenti del primo Half-Life e le aveva sviluppate in un prodotto coerente e dalla forza espressiva mai vista prima. Per la prima volta in uno sparatutto il giocatore si trovava in mondo formato da livelli concatenati da una forte logica narrativa, che perdevano quindi la loro natura di "schemi", assumendo una dimensione differente.

Il primo Call of Duty
Il primo Call of Duty

Se in Doom ed epigoni i livelli erano dei labirinti in cui i mostri e gli elementi dello scenario erano distribuiti con una logica meramente ludica, in Half-Life 2 sono dei luoghi reali, pur di un mondo fittizio, in cui si combattono battaglie di una guerra più grande che ha anche un altrove non raccontato direttamente sullo schermo. Tutto assume una forte valenza simbolica e tende ad ampliare il raggio d'azione del gioco, proiettandolo fuori da se stesso. Si tratta di una svolta fondamentale, superiore anche alla Gravity Gun, che sdoganò lo sfruttamento della simulazione della fisica per i puzzle (in realtà il quasi contemporaneo Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy di Midway Games per PC e PlayStation 2 aveva fatto prima, ma lo comprarono in pochissimi e lo ricordano in ancora meno). Il 2003 è anche l'anno di uscita del primo capitolo di una serie destinata a dettare legge negli anni a venire: quella Call of Duty, caratterizzata dal una ricerca estrema per la spettacolarizzazione della guerra, ossia per il taglio cinematografico dato ad alcune battaglie. In realtà Infinity Ward, lo sviluppatore, aveva già sperimentato qualcosa di simile con la versione PC di Medal of Honor (il famoso sbarco di Omaha Beach), ma aveva dovuto abbandonare la serie portando quindi la sua "poetica" nel nuovo brand.

Zero novità e serializzazione selvaggia

Tra il 2005 e il 2006 arrivano le due nuove console di Microsoft e Sony: Xbox 360 e PlayStation 3, che domineranno il mercato per otto anni. È il periodo della sedimentazione del mercato, che segnerà una spettacolarizzazione selvaggia di ogni genere, al prezzo di un impoverimento del gameplay.

Killzone 2 su PlayStation 3
Killzone 2 su PlayStation 3

Quello PC è ormai considerato un mercato secondario, anche se continuano a uscire titoli come F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon (2005) di Monolith Productions che provano a inserire qualcosa di nuovo nel già visto (in questo caso l'horror e l'uso del bullet-time). Su console, invece, nascono o si affermano alcune serie che ancora oggi sfornano seguiti su seguiti, il che è tutto dire. Se su Xbox 360 abbiamo il continuo della serie Halo, su PlayStation 3 si sviluppa la serie Killzone, nata all'epoca di PlayStation 2, ma sbocciata sulla nuova console. Nel frattempo la serie Call of Duty, nata su PC, ottiene un successo clamoroso su console con il quarto capitolo, Call of Duty 4: Modern Warfare, trasformandosi in un appuntamento annuale gestito da più team contemporaneamente che si alternano sulla scena. Su PlayStation 3 viene pubblicato anche Resistance: Fall of Man (2006), primo capitolo di una serie più sfortunata rispetto alle altre, nonostante la raffinata narrazione. Quasi contemporaneamente esce sul mercato il primo BioShock, sostanzialmente il figlio di System Shock 2, che diventa iconico grazie a Rapture, la città sottomarina in cui si svolge l'intera avventura.

BioShock
BioShock

Purtroppo, nonostante il gran numero di uscite, latita ogni forma di innovazione e il genere sembra stagnare in alcune formule che ripete ad infinitum, quasi che i publisher e gli sviluppatori siano terrorizzati da ogni possibile cambiamento. Insomma, tutto diventa più bello e spettacolare, ma si ferma qualsiasi tentativo di evoluzione. Anzi, i livelli diventano più lineari e la difficoltà viene abbassata. Questo si traduce in una riduzione costante della longevità delle campagne per giocatore singolo, anche in presenza di livelli molto più vasti rispetto a quelli dei titoli del passato. Purtroppo il loro cattivo sfruttamento e l'impossibilità di creare difficoltà vere per il giocatore medio, che si sente frustrato da qualsiasi cosa, ha reso la situazione irreversibile. Una delle poche innovazioni di rilievo è l'assunzione del sistema di coperture introdotto da Epic nel primo Gears of War, ma si tratta di un sistema che alla lunga finisce per banalizzare ancora di più l'azione, che si riduce a un dover attendere il momento giusto per sparare ai nemici, rimanendosene comodamente al sicuro (almeno così viene interpretata nella maggior parte dei titoli che l'adottano).

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

I videogiocatori, dal canto loro, nonostante le lamentele, sembrano premiare la serializzazione selvaggia comprando in massa ogni nuovo Call of Duty, o Halo, o Battlefield sul mercato. Nel frattempo Epic Games abbandona la serie Unreal a causa dell'insuccesso del terzo Unreal Tournament, concentrandosi sul mondo console con la già citata serie Gears of War (che però appartiene agli sparatutto in terza persona), e nella vendita della terza versione del suo motore grafico. id Software soffre invece un tracollo totale. Il suo nuovo titolo, RAGE, impiegherà anni ad arrivare sul mercato, ma non soddisferà le attese dei giocatori, rivelandosi un open world banale e con poco mordente, nonostante le virtù tecnologiche. La società sarà salvata dal fallimento da Zenimax, ma Carmack se ne allontanerà definitivamente, disinteressato e annoiato dalla prospettiva di sviluppare nuovi videogiochi. Il PC, comunque, riesce a sparare ancora qualche cartuccia prima di diventare definitivamente una piattaforma di ripiego, specializzata in sparatutto online. Escono l'ottimo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl di GSC Game World e Crysis di Crytek, entrambi del 2007. Il primo non riuscirà mai a tradursi in una serie, per via di alcuni problemi dello sviluppatore (sono uscite due espansioni stand alone ufficiali, comunque), il secondo, pur essendo tecnologicamente eccellente, non farà breccia sul mercato PC per colpa di vendite mediocri che convinceranno i tedeschi ad abbracciare a malincuore la via delle console. Valve, dal canto suo, ha scelto di tenere un profilo basso. Dopo aver prodotto due micro episodi di Half-Life 2 e lo sparatutto online Team Fortress 2, si è limitata a pubblicare la serie cooperativa dei Left 4 Dead, e i due Portal, dei puzzle game in prima persona, grandiosi dal punto di vista narrativo, anch'essi nati da un team esterno. Per il resto ha curato soprattutto la sua piattaforma di digital delivery, Steam, pubblicando solo recentemente un nuovo Counter Strike. Del tanto favoleggiato Half-Life 3 si è invece persa ogni traccia. A quanto pare la società è disinteressata a svilupparlo, visto il successo di Steam e l'avvio dei lavori su una moltitudine di altri progetti.

La frammentazione del mercato attuale

Attualmente il mercato dei videogiochi è caratterizzato da poche serie di grande successo, che hanno schiacciato completamente la concorrenza. Gli sparatutto rimasti sul mercato sono soltanto gli Halo, la serie Call of Duty, la serie Battlefield, la serie Killzone e poco altro. Qualcosa di nuovo sta arrivando sulle console next-gen, pensiamo ad esempio a Titanfall di Respawn Entertainment per Xbox 360, Xbox One e PC, o a Destiny di Bungie, per Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 e PlayStation 4, ma per ora il quadro è molto povero.

Titanfall: il futuro del genere?
Titanfall: il futuro del genere?

Tra le novità più rilevanti dell'ultimo periodo spicca sicuramente Far Cry 3 di Ubisoft, riuscito con successo a mescolare open world e sparatutto. Va citata anche la serie Metro di 4A Games, che per ora ha goduto soltanto di due capitoli ma che si è rivelata comunque molto promettente, nonostante il secondo abbia debordato verso il "callofdutismo". Aggiungiamo anche la serie Borderlands di Gearbox Software, incentrata sulla modalità cooperativa e debitrice alla serie Diablo per la gestione dell'inventario, con milioni di oggetti paccottiglia da raccogliere. Insomma, gli sparatutto in prima persona continuano a vendere, ma ne escono sempre meno. Poco conta che su PC alcuni piccoli sviluppatori stiano tentando di riproporre la formula classica in prodotti minori a livello di costi produttivi come Hard Reset e Shadow Warrior di Flying Wild Hog, o il nuovo Rise of the Triad di Interceptor Entertainment. Il mercato sembra sempre più orientato a far diventare ogni sparatutto in prima persona (non solo in realtà, ma qui di questo stiamo parlando) una piattaforma per vendere DLC e servizi legati all'online (vedi i già citati Destiny e Titanfall), mentre dal punto di vista dell'online a dominare è il modello free-to-play, che dà sì accesso gratuito ai giochi, ma poi chiede pagarsi l'equipaggiamento migliore con soldi veri. In effetti fa un po' specie vedere ottimi sparatutto online come Natural Selection II capitolare di fronte a prodotti spesso mediocri, che non si fanno pagare subito, ma richiedono moneta sonante per diventare divertenti. Purtroppo anche grandi studi di sviluppo, non pagati dal successo con i loro titoli più tradizionali, hanno deciso di abbracciare la filosofia del free-to-play. Basta considerare Crytek con Warface per rendersene conto. Il futuro sembra quindi sempre più incanalato in due filoni intrecciati in diverso modo: quello della serializzazione, e quello del free-to-play, con davvero poco spazio per il resto. Microsoft ha già annunciato l'arrivo di almeno un nuovo Halo su Xbox One, mentre Sony ha sfruttato la serie Killzone per lanciare PlayStation 4. Da parte di Ubisoft girano le prime voci sul quarto capitolo della serie Far Cry... Insomma, prendete tutto quello che avete giocato negli scorsi mesi/anni, aumentate di un numero e avrete il futuro davanti agli occhi.