Il 2014 sarà l'anno della realtà virtuale, se non nei negozi quantomeno sui palcoscenici e tra i padiglioni delle fiere di settore. Non te ne accorgi tanto per gli annunci dei big, su tutti quello di Sony con il suo Project Morpheus, quanto per la quantità di alternative che sembrano spuntare in ogni dove: fermi ad un angolo della strada appena fuori dal Moscone Center dove si tiene la GDC, un ragazzo ci avvicina per mostrarci una console-visore basata su Android, mentre a pochi metri di distanza un piccolo gazebo propone nuove e miracolose soluzioni per l'ennesima variante sul tema. Dove tutto è iniziato - o ricominciato, visto che l'idea è vecchia quasi quanto il videoludo - le cose nel frattempo non restano ferme: il secondo dev kit di Oculus Rift è stato annunciato da poche ore e i passi in avanti sembrano essere importanti, tali di rinverdire l'interesse verso un tipo d'esperienza che sarà anche di nicchia e limitata, però continua ad incuriosirci parecchio. Siamo riusciti a metterci le mani (la testa?) sopra per pochi minuti e non possiamo che dirci soddisfatti dal test.
Il secondo kit di sviluppo di Oculus Rift migliora l'intera esperienza offerta dal visore
Realtà virtuale 2.0
Indossato Oculus Rift, inforcate le cuffie e preso in mano il controller, ci troviamo catapultati nel salotto di un appartamento, seduti accanto ad un altro avatar intento come noi a guardarsi in giro.
In pochi secondi sul tavolo posto a pochi centimetri dalle nostre gambe compaiono due pupazzi armati di spada e scudo, piccoli combattenti che in un istante iniziano a darsele di santa ragione seguendo gli ordini che gli impartiamo utilizzando una manciata di tasti.
La demo, Couch Knights, non è nulla di incredibile in termini puramente ludici o tecnici, ma in pochi minuti permette di verificare quanto il nuovo development kit di Oculus Rift, acquistabile per 350$ sul sito ufficiale e disponibile dall'estate, sia cresciuto rispetto alla primissima versione. I due pannelli OLED montati nel casco, innanzitutto, hanno una risoluzione di 960x1080p per ciascun occhio, un salto in avanti importante che regala immagini enormemente più definite. I pixel si notano ancora, in fondo i monitor sono ad una distanza di pochi centimetri dagli occhi, ma rispetto al passato abbiamo avuto la sensazione che questo modello possa essere indossato più a lungo senza subire danni permanenti alla vista. Merito anche, forse soprattutto, del maggior refresh rate che gli schermi "low-persistence" adottati hanno portato in dote: il motion blur, un tempo molto accentuato, si è così ridotto notevolmente grazie al minor tempo impiegato dai punti per transitare da un colore all'altro. Questi OLED utilizzano una matrice sub-pixel pentile, ovvero dotata di un pixel blu ogni due verdi e rossi, il che potrebbe causare qualche problema nella gamma cromatica, ma la posizione perfettamente frontale rispetto agli occhi e, supponiamo, una buona qualità costruttiva sembrano rendere l'eventuale fastidio presente unicamente sulla carta. L'esperienza che Oculus Rift intende offrire, ad ogni modo, non passa solo dalla pulizia dell'immagine ma anche dalla capacità di rispondere attivamente e con prontezza alle sollecitazioni spaziali dell'utente. I sensori interni al casco vengono ora coadiuvati nel tracking da una telecamera posta davanti al giocatore, un sistema che permette di rilevare un maggior numero di movimenti su tutti gli assi e, ad esempio, fare movimenti complessi come sporgersi di lato.
Sembrano piccoli passi in avanti e non è semplice descrivere a parole i vari gradi di immersività, ma ciascuno di questi avanzamenti aiuta ad immergersi completamente nell'ambiente 3D. Il processo di sviluppo di Oculus Rift è comunque sempre improntato al miglioramento del prodotto e questa progressione così rapida è dovuta principalmente all'utilizzo di tecnologie ricercate e sfruttate anche in altri settori, come quello dei dispositivi mobile. Nella versione retail - che al momento non ha prezzo né data di uscita - sarà quindi lecito attendersi lenti più precise, un refresh rate fino a 120 Hertz e chissà quali altre sorprese. Gli ingegneri dell'azienda americana stanno anche lavorando sul comfort, rifinendo l'ergonomia e diminuendo il peso, un aspetto importantissimo sentendo gli sviluppatori interpellati. Ovviamente non mancheranno tool di sviluppo dotati di chiamate dedicate, per facilitare la creazione di contenuti, e la presenza di una porta USB posta direttamente sul visore che apre la strada ad una miriade di periferiche e trovate per aumentarne le funzionalità. A questo punto, soddisfatti dai progressi tecnici, non possiamo che interrogarci sull'offerta ludica: ad ogni prova ci si rende sempre più conto della necessità di avere esperienze create ad hoc, qualcosa che valorizzi questa nuova interpretazione del vecchio concetto di realtà virtuale, perché il grosso rischio è che una volta immersi completamente in gioco le cose siano meno esaltanti di quanto atteso. Solitamente, ad esempio, le proporzioni tra i personaggi e gli ambienti non sono quelle che ci si aspetterebbe, e in un contesto come quello ricreato dai nuovi elmetti 3D questa e altre magagne saranno quantomai evidenti. La strada verso la popolarità e il successo è insomma ancora lunga, senza contare che sarà quasi impossibile per questi apparecchi diventare uno standard per la fruizione di prodotti d'intrattenimento piuttosto che "semplici" periferiche da usare di tanto in tanto. Siamo però rimasti colpiti dai passi in avanti fatti, un secondo step promettente che dimostra come ci sia qualcosa di concreto oltre alle promesse e ai sogni di noi giocatori.