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Sfide a quattro ruote

Torniamo a correre con The Crew all'E3 di Los Angeles

PROVATO di Antonio Jodice e Stefano F. Brocchieri   —   11/06/2014
The Crew
The Crew
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E3 2014

Dopo la prova approfondita di The Crew di un paio di mesi fa in versione PC, ecco che qui all'E3 siamo riusciti a mettere le mani sulla versione console del racing di Ubisoft, sviluppato da un team che ha dato dimora a molti dei ragazzi che hanno lavorato alla saga di Test Drive Unlimited. E si vede, visto che il concetto di MMO corsistico è figlio evidente di quella stessa filosofia. Giocato in versione Xbox One, dopo una velocissima presentazione che ha riassunto i punti salienti che trovate ottimamente descritti nel lungo pezzo qui sotto, The Crew ci ha visto inserirci in un gruppo di sei piloti, divisi in due squadre di tre che si sono affrontate in due modalità diverse e altrettante ambientazioni. La prima, nel sud est degli USA, tra campi di grano e casette in legno sulla riva di un lago, ci ha chiesto di inseguire i nostri avversari ed eliminarli a suon di sportellate senza che la strada rappresentasse alcun limite di sorta. The Crew è proprio questo, sintesi di estrema libertà e assenza totale di limiti imposti alla voglia di giocare di chi guida. Queste attività, le sfide lanciate dagli amici, dagli altri giocatori online o dalla Crew, appunto, possono partire in qualsiasi istante, basta semplicemente accettare l'invito che appare in alto a destra su schermo con la pressione della Y del pad. Un veloce caricamento ci porta a scegliere la macchina prescelta per la competizione, che può anche essere customizzata in questo frangente e siamo pronti a partire. La guida arcade, la buona conformazione dell'ambiente e l'azione veloce sembravano sposarsi felicemente con la miriade di sportellate e derapate che ci hanno portato ad eliminare i nostri avversari senza troppi pensieri. Tornati in modalità free drive, ecco un altro invito per una gara più classica in mezzo a una serie di montagne completamente innevate a bordo delle macchine del gruppo raid, ovvero più adatte al fuoristrada più puro. Qui si trattava di una gara più classica in cui a vincere era la crew che avrebbe ottenuto i migliori piazzamenti, visto che proprio i risultati connessi alle attività dei membri dei gruppi sono uno degli elementi portanti del gioco. La risposta dei mezzi alla neve era completamente diversa da quella della gara precedente con una simulazione piuttosto credibile della poca aderenza alle superfici ghiacciate in mezzo ad una foresta montana. Dei checkpoint luminosi indicavano la strada da seguire, ma la loro esigua presenza, ha messo in evidenza un li mite di questa impostazione, visto che a più riprese dopo un incidente tra i tanti occorsi tra le macchine in balia delle superfici ghiacciate, ci si ritrovava piantati contro un albero senza una chiara indicazione della direzione da intraprendere per riprendere la gara, visto che magari non c'erano checkpoint vicini e ci veniva indicata la posizione in linea d'aria di chi stava davanti con un puntatore su schermo che però non indicava se nel mezzo c'era una montagna invalicabile. Insomma, la cara vecchia scia luminosa per strada sarebbe una cosa da implementare prima del lancio, soprattutto, in queste modalità. Per il resto, The Crew si conferma un progetto molto interessante e un gioco divertente che forse non spingerà tantissimo dal punto di vista tecnologico le nuove console, ma che sembra molto, molto ricco di contenuti e di buone idee. Staremo a vedere in attesa della prossima prova, speriamo un po' più corposa di quella appena effettuata.

The Crew torna all'E3 2014 per farci fare a sportellate come si deve!

La prova su PC

Lo scopo di Ivory Tower con The Crew è quello di creare un racing MMORPG. Obiettivo noto sin dal primo istante in cui il progetto è stato svelato, ma la cui effettiva portata è difficile da carpire nella fretta e il frastuono di una fiera o con prove sul campo effettuate su demo preparate ad hoc. Ecco allora che Ubisoft ci ha invitato a una sessione hands-on di circa due ore, durante le quali è stato possibile mettere le mani su una build del gioco effettivo, e pasticciare ampiamente sotto al suo cofano, tra Detroit e Miami, passando per New York, offrendoci l'opportunità di cominciare a maturare una serie di impressioni sicuramente più in linea con le dimensioni e la natura del progetto.

Un'auto all'avventura nel mondo

Come ogni buon RPG, anche The Crew ha i suoi personaggi e le sue classi. Nel caso specifico si tratta delle auto, che possono appartenere a cinque Spec diverse: Street ("i Pikachu delle macchine", come le definiscono affettuosamente gli sviluppatori), Dirt (per la guida offroad), Perf (i classici à la Fast'n Furios, da "pimpare" all'inverosimile, tra alettoni e quantitativi di NOS fuori di testa), Raid (fuoristrada per situazioni estreme) e Circuit (a bordo delle quali furoreggiare in contesti agonistici come Daytona e Indianapolis).

Sfide a quattro ruote

Ciascun esemplare della propria collezione può essere coltivato fino a raggiungere il Livello 50, un tragitto nel corso del quale può essere personalizzato all'inverosimile, essenzialmente tramite due vie: perk e pezzi di ricambio. Si tratta di aspetti già noti, su quali val la pena soffermarsi a proposito di alcuni dettagli. Parlando dei primi, oltre a specialità che consentono di potenziare caratteristiche generiche del veicolo (manovrabilità, resistenza, capacità di frenata e simili), meritano una citazione alcune abilità che consentono di meglio interfacciarsi con l'enorme territorio di gioco a disposizione, come la possibilità di espandere la portata del "radar" col quale durante l'esplorazione si sbloccano punti di interesse, di effettuare viaggi veloci in qualsiasi momento e verso qualsiasi destinazione, senza dipendere dal sistema ferroviario, o di passare istantaneamente a un'altra delle auto in nostro possesso, evitando di dover rientrare al quartier generale per effettuare il cambio. Similmente, la trovata di grande effetto scenico che ha già fatto molto parlare di sé, quella della scomposizione dell'auto in tempo reale durante la messa a punto, non è un orpello fine a sé stesso, ma ha pure un'utilità pratica: anche se la nostra vettura è lì, ridotta a uno scheletro, in questo frangente la fisica effettiva di gioco continua ed essere implementata, al 100%, per cui è possibile armeggiare con i controlli e avere un riscontro immediato dell'incidenza di ogni singola modifica sulla sua condotta.

Sfide a quattro ruote

Allo stesso modo, un traguardo tecnico-artistico impressionante come quello di aver ricreato l'intero territorio degli Stati Uniti (sebbene con un'ovvia, comprensibile approssimazione di scala), esplorabile da nord a sud e da costa a costa senza alcun tempo di caricamento, si accompagna a una serie di piccoli tocchi volti a rendere il più godibile possibile la fruizione. La possibilità di passare in qualsiasi momento a una visuale satellitare 3D con diversi livelli di zoom per individuare missioni, pianificare una rotta, localizzare amici o puntare la telecamera su qualsivoglia veicolo e limitarsi a seguirlo, lasciandosi andare al piacere dello stalking, assieme a quella di ricominciare istantaneamente una sfida e di accedere con facilità a una mole impressionante di dati relativi ad amici, di richiamare i loro ghost o di raggiungerli al volo sono tutte implementazioni che permettono di arrivare con agilità dritti al cuore della faccenda più importante: l'esperienza di guida.

Quattro ruote, nessun limite

The Crew presenta una modalità Storia, il classico che più classico non si può dell'infiltrato tra le fila della variopinta fauna criminale che ronza attorno al mondo delle automobili.

Sfide a quattro ruote

"È firmata da Chris Cantamessa, lo scrittore principale di Red Dead Redemption, per cui sarà la miglior storia mai vista in un gioco di guida. Il che, mi rendo conto, non vuol dire granché", ci ha spiegato scherzando Julian Gerighty, Creative Director del gioco, puntualizzando al contempo che secondo lui "la trama alla fin fine è più che altro un pretesto per sbloccare le cinque aeree in cui è stato suddiviso il territorio USA, spronare a provare veicoli di diverso tipo e a cimentarsi con la molteplicità di situazioni previste". Niente impedisce di prendere la propria auto e abbandonarsi al gusto turistico della guida, con spirito prettamente "Zen", mentre si attraversa un ambiente organico e pulsante, in puro stile Test Drive Unlimited, e scoprire quelle aeree da sé. O di livellare dandoci dentro con le Skill, piccole prove di abilità che puntellano fittamente le strade, con cui ci siamo intrattenuti per vivacizzare una lunga tratta sulla Interstate 95, tra una sfida di salto, un test di velocità e una fuga dalle forze dell'ordine. E poi chiaramente la crew, il proprio giro di amici, una costante alla quale ci si può appoggiare tanto in maniera asincrona, sulla falsariga di un Autolog, tanto in chiave cooperativa.

Sfide a quattro ruote

Proprio assieme ad altri tre giocatori abbiamo potuto affrontare alcune missioni, tra cui una classica gara clandestina con auto truccatissime in una zona industriale abbandonata di Detroid, la follia di correre contro il tempo nel cuore della Grande Mela, da Central Park al Ponte di Brooklyn, facendo il pelo al traffico di Time Square, e una movimentata scampagnata sul terreno accidentato del lungolago di St. Clair, con l'obiettivo di demolire un pick-up in fuga. Non ultimo l'aspetto competitivo, il PvP, una componente della cui bontà Gerighty e soci sono consci per la riuscita di un MMO, a proposito del quale ci siamo tuttavia dovuti accontentare di una veloce ma intensa partita in Deathmatch, l'unica modalità che al momento la macchina promozionale Ubisoft intende rivelare. Lo stesso vale per l'end game: Ivory Tower promette che le cose da fare per chi ha raggiunto il Livello 50 saranno tante e appassionanti, ma non si è potuta sbottonare granché oltre ad anticipare che ci saranno "missioni veramente grosse ed epiche, lunghe anche quattro ore".

Need for Tweak

Basato su un modello di guida di stampo nettamente arcade a cui fa da contraltare una piccola e gratificante punta di "grip", sulla falsariga dei Need for Speed venuti meglio, per intenderci, The Crew ci è sembrato grosso, ambizioso, divertente e pensato con intelligenza, ma ancora bisognoso di qualche messa a punto. Anche se privo delle chicche con cui l'Internet tende a identificare un impatto "next gen", come un'illuminazione dallo spazio colore profondo e vibrante e un uso smodato di rifrazioni e particellari, va dato atto al motore grafico di muovere una mole non indifferente di roba, con un dettaglio generalmente buono e un'evidente attenzione ai particolari.

Sfide a quattro ruote

Il problema sono le performance, che sui PC a disposizione per la prova, presumibilmente high-end/enthusiast (c'è chi parlava di GTX 690), si presentavano inconstanti, talvolta proprio appesantite, con qualche ripercussione anche sulla reattività dei controlli e la leggibilità della scena. Alle opportune incognite circa l'appeal di un'esperienza che può essere misurato giocoforza solo sul lungo periodo se ne sommano dunque altre di stampo prettamente tecnico. E, anche se il recentissimo annuncio dello slittamento dell'uscita dalla fine dell'estate all'autunno fa pensare che gli sviluppatori vogliano prendersi tutto il tempo che serve per fare le cose per bene, certi dubbi allo stato attuale non possono che rimanere: riusciranno a dare una decisiva ottimizzata alle prestazioni? E soprattutto: al di là di una generica promessa "1080p e 30 fotogrammi al secondo su entrambi, con alcune lievi differenze di resa dell'immagine", ribaditaci dallo stesso Julian, con quale dettaglio e fluidità effettivi tutto ciò arriverà su PlayStation 4 e Xbox One? E, giusto per rimanere in tema e chiudere con un ulteriore interrogativo: voi come interpretereste la battuta elusiva con cui Gerighty ha glissato divertito ("non saprei, personalmente sono a conoscenza solo delle versioni di nuova generazione") il nostro invito a commentare il rumor che vorrebbe il gioco in arrivo anche su PlayStation 3 e Xbox 360?

CERTEZZE

  • Gli Stati Uniti, per intero, senza interruzioni
  • Un'enorme quantità di contenuti
  • Tante piccole scelte di design indovinate

DUBBI

  • Varietà e tenuta sul lungo periodo
  • Motore grafico da limare e da vedere come renderà su console