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Una danza mortale

Dietro al titolo malizioso si nasconde uno dei più promettenti ed originali FPS di sempre

ANTEPRIMA di Andrea Centini   —   22/05/2014
SUPERHOT
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Se c'è un genere rimasto saldamente ancorato agli stilemi degli esordi, almeno dal punto di vista concettuale, esso è senza dubbio quello degli FPS, laddove il progresso tecnologico e la maturazione-evoluzione del videogioco in quanto media a tutto tondo non ne hanno sovvertito le alchimie di base.

Una danza mortale

Del resto dal pionieristico Wolfenstein 3D, o ancor meglio, dai più "moderni" Doom e Quake, tutti sviluppati dalla celeberrima id Software, i passi in avanti sono stati compiuti soprattutto sul piano della spettacolarizzazione, attraverso l'aggiunta di trame cinematografiche, sequenze con veicoli ed un maggior realismo generale, ciò nonostante gli ingredienti principali e l'impostazione sono rimasti praticamente intatti. Certo, il multiplayer competitivo ha preso il sopravvento ed in alcuni prodotti particolari caratteristiche hanno sparigliato le carte in tavola, come ad esempio l'avanzato modello fisico di Battlefield Bad Company 2, ma titoli come l'imminente Wolfenstein: The New Order ci raccontano il capitolo di una stessa, lunghissima storia. E' in questo contesto che è sorto il progetto Seven Days FPS (7DFPS), un'interessante competizione ove i partecipanti, provenienti dal florido panorama indie, si incontrano (e scontrano) con lo scopo principe di "mantenere interessanti" gli FPS, proponendo idee e sviluppando prototipi in grado dare una scossa al conservatorismo che attanaglia sistematicamente il genere. SuperHot, presentato da un team di ragazzi polacchi all'edizione 2013 del 7DFPS e basato sull'engine Unity, è stata indubbiamente una delle risposte più originali ed intriganti gettate sul tavolo, tanto da raccogliere la "benedizione" di esponenti di spicco nel panorama videoludico mondiale - come quella di Cliff Bleszinski - un immediato apprezzamento da critica e pubblico ed una vittoria lampo nella freschissima campagna Kickstarter.

SuperHot rischia davvero di essere lo shooter in prima persona più originale degli ultimi anni

Successo immediato

Sono state sufficienti 24 ore per raggiungere sul celebre sito di crowdfunding l'obiettivo prefissato di 100 mila dollari, cifra necessaria al SuperHot Team per trasformare in realtà, ovvero in un prodotto completo, quello che a tutti gli effetti è parso sin da subito un progetto dal potenziale enorme. Ciò che differenzia SuperHot da tutti gli altri FPS è lo svolgimento dell'azione, laddove il mondo di gioco si attiva, o ancor meglio, prende vita, solamente quando il giocatore decide di muoversi a sua volta, dotandolo così di un potere che richiama alla memoria alcune iconiche sequenze della pellicola The Matrix, in cui il protagonista Neo riesce a schivare proiettili rallentando il tempo.

Una danza mortale

In realtà il tempo, in SuperHot, non è totalmente fermo ma solo incredibilmente rallentato, tale da permettere al giocatore di osservare con attenzione e dribblare agevolmente una pioggia di proiettili a pochi centimetri dall'impatto. Il risultato che si ottiene è un elegante abbraccio tra le feroci sparatorie di un classico sparatutto in prima persona e le meccaniche di un surreale puzzle game, in cui il dinamismo si trasforma in una lenta e ragionata danza della morte. Il prototipo di SuperHot datato Settembre 2013 e giocabile sul web al seguente indirizzo (https://superhotgame.com/play-prototype), dopo aver installato l'apposito plugin per Unity, rappresenta un saporito antipasto di ciò che offrirà l'opera definitiva, tuttavia gli sviluppatori hanno annunciato diverse caratteristiche che la amplieranno in profondità e coinvolgimento. Nella manciata di livelli attualmente giocabili, ad esempio, l'unico obiettivo è quello di far piazza pulita dei nemici, ma nell'edizione che sbarcherà su Steam sarà presente una vera e propria storia da seguire, probabilmente legata al losco figuro che nell'ultimo livello del prototipo ci lancia inquietanti messaggi sibillini. Nel prototipo, inoltre, l'unica arma disponibile è una semplice pistola, mentre nel video che accompagna il progetto su Kickstarter è possibile vedere in azione fucili a pompa, granate e persino una katana, con la quale il giocatore, manovrando il tempo di concerto ai propri movimenti, riesce a tagliare in due i proiettili che lo stanno per colpire. Veramente geniale.

Una danza mortale

Le dinamiche di gioco saranno ulteriormente esaltate da ambienti in continua evoluzione come stazioni della metropolitana, ascensori in movimento ed autostrade ove il traffico sfreccia affianco al giocatore, oltre che da esplosioni in slow motion, nemici di vario genere - con tattiche specifiche - ed armi automatiche che necessitano di un approccio peculiare. A rendere il tutto ancor più intrigante è l'assenza di una barra di energia, dato che un singolo proiettile è sufficiente per ucciderci, e quella delle munizioni: il giocatore, infatti, una volta esaurito il caricatore, dovrà necessariamente raccogliere una nuova arma, recuperandola dai nemici abbattuti o da posizioni strategiche appositamente studiate dagli sviluppatori. Il dubbio più importante riguarda l'hitbox, poiché non sempre è facile interpretare lo spazio di schivata disponibile, e sotto la pioggia di fuoco di una mitragliatrice potrebbe "spezzarsi" la fluidità dell'azione. SuperHot ha appena superato il secondo obiettivo da 120 mila dollari, cifra che permetterà al team di ingaggiare un grafico animatore in grado di migliorare sensibilmente questo aspetto tecnico della produzione, mentre altri "stretch goals" aggiungeranno modalità e caratteristiche. Con 150 mila dollari, ad esempio, gli sviluppatori potranno inserire lo Speedrun Mode, mentre con 200 mila verrebbe incluso il richiestissimo Replay Mode, che ben si sposa con la peculiare struttura del gioco. Altri obiettivi saranno eventualmente comunicati in seguito, e, vista la cavalcata trionfale compiuta in questi primissimi giorni su Kickstarter, non è da escludere che possano saltar fuori nuove ed intriganti idee.

Spigoli vivi

L'originalità e lo slancio creativo del progetto non si riflettono nelle sole meccaniche del gameplay, ma anche nella componente tecnico-artistica, forte di uno stile asettico e minimalista ma anche incredibilmente espressivo. In SuperHot, infatti, i colori rosso ed arancio acceso dei nemici, delle scie dei proiettili e di alcuni elementi di interesse, contrastano fortemente con la scala di grigi e gli estremi bianco e nero che caratterizzano ambientazioni ed oggetti.

Una danza mortale

Una soluzione cromatica peculiare che ricorda quelle già apprezzate in altre produzioni, come ad esempio il bellissimo Mirror's Edge o il recente Betrayer. Anche la rappresentazione poligonale offre una personalità ben definita, ove le sole armi sembrano avere una parvenza di realismo, mentre tutti il resto, dagli oggetti ai nemici, viene rappresentato con spigoli vivi e senza linee curve, come in una sorta di realtà virtuale di vecchia concezione, sulla falsariga del mitico Rez. Colpendo i nemici, inoltre, non sgorgano fiotti di sangue fluido, ma in base all'area interessata dal proiettile può avvenire una disgregazione del modello o un'esplosione di triangoli rossi. Tutto appare molto curato ed elegante, e con l'aggiunta di animazioni migliori il risultato finale non potrà che giovarne. Un buon lavoro è stato fatto anche per il comparto audio; al di là della voce computerizza e camuffata che scandisce ossessivamente "Super Hot" all'inizio di ogni stage, divenuta simbolo della produzione, risultano particolarmente curati sia il timbro delle bocche da fuoco, profondo ed incisivo, sia l'effetto sonoro che accompagna il movimento del tempo e dunque del giocatore stesso. Insomma, se il progetto finale dovesse mantenere tutte le promesse, offrendo una campagna principale lunga, stratificata ed appassionante, ove le nuove introduzioni non siano d'impaccio agli equilibri saggiati nel prototipo, è indubbio che ci troveremo innanzi ad uno degli FPS più innovativi ed audaci di sempre. Ricordiamo, infine, che finanziando il progetto con 14 dollari o più si avrà diritto al codice per scaricare il gioco da Steam, attualmente ancora senza una data o finestra di lancio.

CERTEZZE

  • Concept semplicemente geniale
  • Tecnicamente ed artisticamente curato
  • Gameplay assuefacente

DUBBI

  • Hitbox
  • Equilibri con armi automatiche e livelli in movimento
  • Modalità di gioco