Sono oramai alcuni anni che sentiamo parlare di Fortnite: nato come un progetto secondario, è rimasto l'unico titolo attualmente annunciato su cui Epic Games è al lavoro, oltre al prossimo Unreal Tournament, sempre più impegnata com'è sul fronte tecnologico e sul lavoro di licensing del suo motore proprietario. Le alterne vicende che ne hanno accompagnato lo sviluppo, con lunghi silenzi intervallati da sporadiche apparizioni, ci hanno insospettito sullo stato di salute di un gioco che di certo ha delle potenzialità ma che, come anche verificato nel corso del nostro recente provato, necessita di parecchie attenzioni e migliorie per potersi imporre al grande pubblico. Come dovrebbe sapere chiunque ne abbia seguito lo sviluppo, si tratta di un mix tra un survival cooperativo e una struttura a livelli sandbox al cui interno raccogliere risorse, quindi costruire oggetti e strutture difensive, ovvero tutto il necessario per sopravvivere alle ondate di nemici che una dopo l'altra ci daranno del filo da torcere. A margine della GamesCom 2014 siamo stati invitati ad un evento dedicato, durante il quale abbiamo messo mano per circa due ore alla più recente build di Fortnite.
Buone idee e una realizzazione ancora perfezionabile per Fortnite di Epic Games
All’ultimo zombie
Le partite a Fortnite sono fondamentalmente divise in due parti: nella prima si raccolgono risorse distruggendo qualsiasi cosa presente all'interno della mappa di turno e quindi utilizzando quanto ottenuto per sviluppare le decine di "ricette" utili a fabbricare armi, trappole ed elementi architettonici; calata la notte si scatenano gli zombie, ci si deve armare e tener duro fino allo scadere del tempo limite per terminare con successo lo scenario.
La fase di raccolta chiede ovviamente di pensare a cosa si intende costruire prima di mettersi a picconare in giro a caso. Gli alberi forniscono diversi tipi di legname. Rocce, macchine ed edifici danno metalli e altre risorse per montare l'equipaggiamento avanzato. Le piante infine sono necessarie per venire in possesso delle erbe richieste per sintetizzare le medicine. Dopo le prime partite ci siamo accorti che spesso vale anche la pena esplorare a fondo gli edifici perché capita che nascondano scrigni e casseforti da cui recuperare pezzi rari, quelli richiesti per assemblare trappole e armi di particolare pregio. C'è un buonissimo numero di oggetti da fabbricare, quindi la varietà non dovrebbe venir meno troppo presto. In particolare gli strumenti per erigere gli edifici necessari al fine di difendere gli obiettivi presi d'assalto dai nemici, riescono con poche forme geometriche di base a dare enorme libertà: pareti di legno, mattoni e metallo possono essere installate intere oppure ritagliate per ottenere delle porte o renderle dei muretti da cui sporgersi per sparare. Pavimenti e soffitti sono ugualmente flessibili mentre le scale consentono di pensare in verticale, creando posizioni sopraelevate da cui è più semplice prendere di mira i nemici.
Gli obiettivi da difendere, almeno nella demo, consistono in portali dotati di un quantitativo limitato di energia, robot da scortare nel loro percorso fino ad un preciso punto oppure enormi torri che in un primo momento vanno costruite per raggiungere una certa altezza, quindi preservate a tutti i costi in una sorta di assedio all'ultimo sangue. Una varietà non stellare che, per la nostra esperienza limitata, ci ha lasciato qualche dubbio riguardo la capacità di intrattenere a lungo e fare da presupposto per un gran numero di situazioni diverse. Anche il sistema di combattimento, che prevede l'utilizzo di armi bianche e bocche da fuoco, non è soddisfacente come dovrebbe: le prime hanno due attacchi, uno leggero e l'altro più potente caricato, mentre le seconde permettono di prendere la mira e rispondono ai classici del genere, dal mitragliatore al fucile a pompa passando per le pistole, ma non restituiscono un gran feeling. Non che non ci si diverta a Giocare a Fortnite, tra l'altro la sfida è anche piuttosto impegnativa e la comunicazione tra giocatori è fondamentale già dopo pochi scenari, però non siamo usciti dalla prova con la sicurezza che ci sia sufficiente carne al fuoco da tornarci sopra ancora e ancora.
Prove di profondità
Nonostante tutti gli oggetti fabbricabili siano ottenibili da ogni giocatore, Epic Games ha sviluppato tre classi differenti tra cui scegliere:
Commando, Ninja e Costructor hanno ciascuna un albero delle abilità che si sviluppa ottenendo punti esperienza, aumentando di livello e sbloccando le varie abilità tra quelle messe a disposizione. Si tratta perlopiù di bonus passivi, anche se in certi casi, come gli shuriken del Ninja, non mancano abilità attive. Sul terreno di gioco le diverse classi si muovono differentemente, specialmente in battaglia. Il Commando ha mine di prossimità e granate, perfette per tenere distanti e far fuori molti zombie in un solo colpo. Il Constructor, come suggerisce il nome, può montare e smontare strutture e trappole più rapidamente, utilizzando meno materiali e permettendo ai compagni, entro un certo raggio d'azione, di fare lo stesso. Il Ninja infine è più agile, dotato del doppio salto e naturalmente predisposto all'utilizzo di armi da corpo a corpo, come la katana.
Coordinare questi tre ruoli è fondamentale, almeno tanto quanto avere un buon piano difensivo ed eseguirlo come pianificato, perché quando arriva il momento di combattere le cose si fanno piuttosto frenetiche. Siamo curiosi di vedere come le campagne - saranno più di una - verranno costruite, per ora ci siamo imbattuti in un paio di ambientazioni, una in un contesto rurale e l'altra cittadino, e di certo servirà qualcosa di più per poterci dire soddisfatti. Graficamente, nonostante l'uso dell'Unreal Engine 4, non si vedono rivoluzioni all'orizzonte: il look fumettoso è gradevole ma Fortnite non spicca per realizzazione, mette in scena ambienti e modelli poligonali piuttosto semplici e gli effetti sono lontani dal definirsi stellari. Come del resto tutta la nostra prova, che ci ha lasciato sensazioni altalenanti e la speranza che Epic Games si prenda ancora un po' di tempo per perfezionare un prodotto potenzialmente valido ma ancora un po' immaturo.
CERTEZZE
- Parecchi oggetti craftabili
- Più campagne e tanti livelli
DUBBI
- Potrebbe non avere la profondità sperata
- Tecnicamente, da Epic Games, è lecito aspettarsi di più