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Guida senza frontiere

Di nuovo al volante, con gli interi Stati Uniti a disposizione

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   25/09/2014
The Crew
The Crew
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Dopo svariati incontri giocati, sia nell'ambito di eventi stampa dedicati che nella cornice delle più importanti fiere di settore, e due beta PC, sappiamo ormai già molto a proposito di The Crew. Eppure potrebbe non essere abbastanza. Il racing game targato Ubisoft si preannuncia difatti davvero enorme, tanto in termini di pura estensione che di contenuti e modalità di gioco, senza contare le molteplici implicazioni a livello "social" che scaturiscono dalla sua natura MMO, la cui importanza è ribadita già a partire dal nome scelto dai suoi creatori. Ci sono dunque aspetti che potrebbero ancora sfuggire per mettere adeguatamente a fuoco l'ambiziosa creatura nata dagli sforzi congiunti di Ivory Tower e Ubisoft Reflections (con il supporto di Ubisoft Shangai e Asobo Studio nelle retrovie, ad occuparsi delle edizioni PC e Xbox 360). Senza contare che questa è la terza volta che l'abbiamo provata su console, ma è la prima in cui è successo lontano dalla fretta e dal baccano delle fiere, e quindi abbiamo avuto tutto il tempo per maturare con la dovuta calma e attenzione una serie di impressioni a livello tecnico, così, giusto per far scaldare i motori anche di chi fa della grafica il carburante della sua passione per i videogiochi.

Siamo nuovamente scesi sulle strade di The Crew, con una prova estensiva della versione Xbox One

One crew

Partiamo proprio dall'ultima questione. Come promesso mesi fa dagli sviluppatori, The Crew su Xbox One gira a una risoluzione nativa di 1080p. Scendendo un po' più nello specifico, il gioco presenta un buon livello di dettaglio considerando che permette di viaggiare senza soluzione di continuità per un'area di circa 5000 chilometri quadrati (virtuali), corrispondenti a quella riproduzione in scala degli interi Stati Uniti che è una delle sue prerogative di spicco.

Guida senza frontiere
Guida senza frontiere

Insomma, se per muscoli (poligoni, definizione delle texture) e intelletto (effetti, illuminazione, motore di rendering di base) la percezione può essere quella di un titolo della settima generazione di console irrobustito e rifinito qua e là c'è una giustificazione valida. E un'altra valida giustificazione arriva dal fatto che si tratta di un progetto pensato per calzare in quattro hardware diversi, un paio dei quali (PC e Xbox 360) dalle specifiche separate da un gap ormai prossimo al Fosso delle Marianne, mentre gli altri (le attuali teste di serie di Microsoft e Sony) si trovano ancora in piena fase di rodaggio. Ciò che viene un po' meno da giustificare, invece, è la direzione artistica, visto che molto di quella percezione è influenzato dalle scelte cromatiche e dalla calibrazione della fotografia, e chi se n'è occupato non sempre ha dimostrato la stessa sensibilità e oculatezza. E così The Crew alterna passaggi piacevoli, evocativi, talvolta semplicemente belli (all'alba e al tramonto o al cospetto di certi scenari naturali) a colpi d'occhio più modesti, scomposti, sgraziati (la notte, specie in alcuni certi urbani). Scendendo ulteriormente nello specifico, rispetto alla versione PC, già provata in lungo e in largo, allo stadio attuale di sviluppo quella Xbox One presenta una qualità dell'immagine preservata in maniera meno efficiente dall'aggressione delle scalette, un uso meno intensivo del motion blur, l'impiego di algoritmi di ombreggiatura meno sofisticati e un livello di dettaglio inferiore su svariati elementi di contorno. Quasi irreprensibile la sensazione di solidità, con il gioco che sembra scorrere ancorato ai 30 frame al secondo verso un orizzonte potenzialmente infinito, su cui l'occhio cade senza notare fenomeni di pop-in o lod aggressivo. Questo in linea generale, visto che ci son casi in cui si assiste a qualche rallentamento, altri in cui capita di beccare determinati elementi costruirsi inelegantemente a vista e altri ancora - di particolare stress - in cui entrambi i problemi vanno a braccetto (state tutti visualizzando mentalmente New York all'ora di punta, vero?).

Your crew

Tra le caratteristiche della versione Xbox One ce n'è una che colpisce piacevolmente e mette immediatamente a proprio agio, sin dai primi istanti in cui si scende in strada: la convincente implementazione della funzione di vibrazione dei grilletti del pad. Banalmente, grazie ad essa si riesce a "sentire" maggiormente la macchina, instaurando un feeling più diretto e gratificante con quel sistema di guida spiccatamente arcade mischiato a qualche frizione simulativa che abbiamo più volte elogiato come idealmente imparentato con quello di Need for Speed: Underground, sebbene a giudicare dai feedback della beta PC non abbia mancato di dividere un po' gli utenti.

Guida senza frontiere

Ed è sempre guidando, senza alcuna "interruzione da menu", che si accede in maniera intelligente e pratica all'impressionante mole di missioni, sfide e attività disseminate per il territorio (che ammontano a un totale di 900), si interagisce con amici, compagni di banda e avventori occasionali o si può passare in rassegna le auto della propria collezione, montare l'ultimo accessorio sbloccato e sbrigare altre utilità. Un'esperienza utente davvero raffinata, costruita sull'assenza di artificiose intromissioni nel rapporto che si sta pian piano costruendo con l'enorme territorio di gioco e che esce ulteriormente rafforzato dalla prospettiva globale offerta dall'ormai celebre mappa zoomabile, attraverso cui gestire determinati aspetti specifici. Tra questi ne rientra uno di cui finora si è saputo pochino, le Fazioni, che mirano ad approfondire ulteriormente la relazione con il territorio attraverso un senso di appartenenza, fornendo tra l'altro il gancio alla vocazione massiva del gameplay. Com'è noto, il suolo USA è diviso in cinque aree, ciascuna delle quali fa capo a una gang particolare. A un certo punto, toccherà scegliere da che parte stare e da quel momento ogni azione aumenterà il prestigio del proprio schieramento, specie quelle compiute in apposite Faction Mission. Scopo degli sviluppatori è incentivare la competizione tra fazioni, il cui esito si può consultare in qualsiasi momento in un'apposita schermata, dove ci si può aggiornare sulla situazione globale: alla fine di ogni mese gli affiliati dello schieramento vincente ricevono soldi e loot extra, di natura speciale. Si tratta di uno degli aspetti con cui si intende mantenere vivo l'interesse nel tempo, anche una volta raggiunto il level cap, fissato com'è noto a 50.

Total crew

La build che abbiamo testato ci ha messo nei panni di un Alex di Livello 47, invitandoci a scorrazzare liberamente per un Nord America in cui era sbloccata moltissima roba e a partecipare a determinati eventi. Vista la presenza di un nutrito numero di colleghi, tra gli ultimi non poteva non essere dato particolare risalto alla componente multiplayer. Ci è capitato così di condividere assieme ad altri tre compagni di Crew la follia di fare da corrierini a New York,all'ora di punta. Ma questo non era nulla rispetto a ciò che ci chiedeva una missione provata poco dopo, sulle montagne dietro Salt Lake City: lanciarci da una rampa per competizioni di salto con gli sci nel tentativo di fermare, meglio se con le cattive, un veicolo in fuga, con un inseguimento che si è sviluppato a rotta di collo giù per la vallata, schivando grappoli di alberi e interi paesini, per terminare nel bel mezzo della città.

Guida senza frontiere
Guida senza frontiere

Poi Crew contro Crew tra lo sporco inconfondibile delle paludi bayou, in Louisiana, chiaramente su sterrato. Meno estreme, ma comunque emozionanti, alcune competizioni tra Fazioni che ci han visto gareggiare per l'onore della nostra casata in cornici suggestive come gli strapiombi sul Pacifico del Big Sur o lanciatissimi in una gara a Los Angeles che si è conclusa tra i viadotti resi iconici da Grease, Terminator 2 e decine d'altre pellicole. Abbiamo chiuso in bellezza con una prova nuovamente all'insegna degli eccessi, stavolta in odore di FlatOut, in una competizione tra i terreni accidentati del Parco dello Yosemite, dove si era incoraggiati a effettuare taglioni saltando su alcune rampe, con atti di pura incoscienza. The Crew non si scorda quindi di sfruttare le opportunità offerte dalle sette Spec (classi di veicoli) e dalla notevole varietà di tipi di superfici, caratteristiche territoriali e forza evocativa dei panorami a disposizione anche sul fronte multigiocatore, sebbene il fattore competitivo sembri un po' minato dalla meccanica del rientro in pista, che riporta in carreggiata un po' troppo lanciati e vicino agli altri, compensando i demeriti con eccessiva generosità. E non si scorda nemmeno di dare rilevanza all'ovvio, al sottinteso, ad aspetti che si tendono a non notare, anche se vitali e caratterizzanti. Come quando durante una traversata piuttosto lunga a un certo punto di testa sua prende e spegne la radio, avviando in automatico brani di stampo ambient veramente indovinati che si sposano a meraviglia con il viaggio, dando quasi l'impressione di averci letto nel pensiero, un attimo prima di cominciare a scioglierci nel puro e semplice piacere della guida, nella sensazione di essere lì, alla personale scoperta di una terra sconfinata, o, ancora, nella gioia di perderci, facendoci scivolare di dosso gli impegni e le preoccupazioni, anche se rappresentati dalle missioni e le attività secondarie di un videogioco.

CERTEZZE

  • La libertà al potere
  • Quantità di contenuti impressionante
  • L'infrastruttura si conferma intelligente e funzionale

DUBBI

  • Il rientro in partita appare sbilanciato
  • Realizzazione tecnico-artistica controversa