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Halo si prepara per la next-gen

Un primo giro, pieno di sorprese, con la beta multigiocatore di Halo 5: Guardians

PROVATO di Mattia Armani   —   11/11/2014
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
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Forza Horizon 2 e Sunset Overdrive si sono rivelati due ottimi prodotti, due esclusive capaci di dare forza a una Xbox One che ancora fatica a convincere il grande pubblico. Ma non bastano. Ed è innegabile che uno dei titoli destinati a fare da traino per le vendite della console next-gen di Microsoft sia Halo 5: Guardians. Le aspettative, cosa ovvia visto il brand di cui stiamo parlando, sono alle stelle con una 343 Industries che dopo un debutto promettente, seppur non privo di critiche, arriva alla prova del nove, una sfida importante per il presente e per il futuro della serie di punta dell'universo Xbox. I rumor parlano di una campagna più complessa con tanto di pianeti da visitare ed elementi dinamici, ma si tratta di voci tutte da confermare e di fattori che anche fossero in sviluppo potrebbero essere completamente cambiati prima del lancio del gioco. In tutto questo, dunque, abbiamo due sole certezze. La prima ce l'ha mostrata Halo: The Master Chief Collection e consiste in un supporto multigiocatore d'eccezione, tutto integrato nell'interfaccia di gioco, con tanto di spectator mode decisamente avanzato. La seconda è la beta multigiocatore di Halo 5: Guardians che ci farà compagnia durante le ormai imminenti vacanze di Natale con 7 mappe e tre modalità di gioco. Tutto avrà inizio il 29 dicembre con una lunga beta multigiocatore che sarà accessibile attraverso l'interfaccia di Halo: The Master Chief Collection. Ma noi abbiamo già dato un'occhiata a quello che ci aspetta attraverso tre mappe piene di sorprese che abbiamo avuto l'occasione di provare con mano durante un evento londinese. Una volta adagiato il posteriore in una comoda poltrona abbiamo inforcato una massiccia cuffia e ci siamo lanciati nel vivo dell'azione con una mappa chiamata Empire dal retrogusto industriale e tutta incentrata sul possesso del fucile da cecchino. Una meccanica tipica della serie ma influenzata dalle corpose novità del gameplay di Halo 5. Si parte, come al solito, con le due armi di base, con le granate e con la possiblità, piuttosto importante in Halo, di colpire in melee ma il primo cambiamento è subito evidente ed è rappresentato da un'icona che mostra posizione e tempo di respawn del fucile da cecchino. In Halo 5 non c'è bisogno di contare i secondi o di impostare cronometri per sapere quando arriva il momento di lanciare un assalto al punto chiave della mappa e non c'è nemmeno bisogno di compiere grandi giri per raggiungerlo. Adesso il nostro Spartan può infatti darsi uno slancio con le mani balzando sulle superfici che teoricamente non potrebbe raggiungere. Deve comunque lambirle con il corpo, sia chiaro, ma si tratta comunque di una meccanica che aumenta radicalmente le possibilità di attraversare la mappa rapidamente. E non si tratta dell'unica dinamica pensata per incrementare la mobilità dei personaggi. La corsa, sempre disponibile, non è un semplice sprint ma è parte di un meccanismo più ampio. Le armature sono dotate di propulsori che non solo sospingono il nostro Spartan in avanti ma vengono sfruttati per scattare rapidamente di lato, per prolungare un salto, per restare sospesi nel vuoto per qualche attimo potendo sparare con precisione, per compiere un attacco melee capace di disattivare lo scudo avversario e per piombare dall'alto uccidendo istantaneamente un nemico.

Un provato dedicato al nuovo Halo e condito con le prime impressioni su Halo: Nightfall

Il nuovo Halo

Sprint e schivata rendono la lama energetica ancora più letale di quanto non fosse prima. Lo abbiamo sperimentato in prima persona nella mappa Truth, secondo remake della celebre mappa Al Centro della Nave che, come l'originale, è incentrato proprio sulla lama energetica. Una volta ottenuta questa, la strategia migliore è quella di correre lungo i corridoi che delimitano la mappa circolare in cerca di nemici da sorprendere, ma l'arma si trova al centro, in posizione sopraelevata, e raggiungerla risulta più difficile di quanto non fosse in passato a causa dell'altro grande cambiamento del nuovo Halo.

La mappa Crossfire, studiata per esaltare il gioco tattico
La mappa Crossfire, studiata per esaltare il gioco tattico

In Halo 5: Guardians c'è il fuoco mirato per tutte le armi e questo significa che il fucile d'assalto e la mitragliatrice consentono di coprire i compagni a distanza maggiore e di aiutare i tiratori a eliminare chi osa mettere fuori la testa. La precisione delle armi automatiche è ovviamente inferiore rispetto a quella delle armi pensate per funzionare con la vista telescopica ma l'impatto sul gameplay di questa meccanica è comunque netto e per molti apparirà come un adeguamento di Halo alle meccaniche di massa degli FPS. Eppure dal gameplay, osservato nel suo insieme, emerge la volontà di trovare un nuovo bilanciamento che svecchi Halo senza snaturarlo troppo. Una strategia che passa dall'efficacia elevata dell'hip fire (ovvero del fare fuoco senza mirare, ma tenendo il fucile puntato sui fianchi) a media distanza e dai propulsori dell'armatura che garantiscono una mobilità estrema. Imparando a padroneggiare scatto e schivata fulminea è possibile causare più di un problema a chi ricorre al fuoco mirato che spesso, complice il fatto che la modalità di mira viene interrotta se si viene colpiti, non è una scelta conveniente. I combattimenti a breve distanza, insomma, rimangono danze di guerra che culminano spesso nello scontro fisico, in pieno stile Halo. Questo almeno nel caso delle modalità classica. Nella terza partita ci siamo trovati in un deathmatch a squadre con una sola vita per Spartan, in una mappa dal look virtualeggiante e disegnata appositamente per essere più tattica. In Crossfire, questo è il nome della mappa mentre Breakout è quello della modalità, ci sono solo due posizioni sopraelevate, ognuna con un fucile DMR in bella vista, il cui arco visuale è limitato da un piccolo edificio centrale che si affaccia su una valle piena di ripari dietro a cui nascondersi. Ne risultano scontri a fuoco serrati dove il focus, ora possibile a distanza maggiore anche con armi come il BR, garantisce risultati eccellenti. Ma il fuoco mirato non incrementa automaticamente la precisione di tiro delle armi e sarebbe una sciocchezza sottovalutare la velocità di movimento del nuovo Halo tanto più che attivando la mira non viene mostrato il radar. Durante la corsa, però, lo scudo non si ricarica e questo significa che chi si espone troppo potrebbe avere grosse difficoltà anche a fuggire. Un ulteriore controbilanciamento che fa parte di un evidente strategia volta a rendere Halo 5: Guardians il più agonistico della serie.

Halo si prepara per la next-gen

Si torna all'agonismo

Il taglio da e-sport di Halo 5: Guardians, che non avrà multiplayer asincrono o perk differenziati ma si atterrà alla classica formula degli shooter da arena come i primi tre Halo, lo si vede a occhio nudo tra intermezzi che evidenziano la struttura delle mappe e ci presentano la squadra rievocando, anche grazie alla grafica più tondeggiante e luminosa, le atmosfere tipiche dei film dedicati agli sport futuristici. L'entrata in campo della modalità a singola vita vede il team lanciarsi di corsa nel campo di battaglia e oltre a rendere vivace la partita da subito, visto che possiamo mantenere la corsa per lanciarci all'arrembaggio, garantisce l'effetto Rollerball. Ed è una dimensione, quella dello sport futuristico, che ritroviamo anche nei colori, tra blu sgargianti e rossi metallizzati, nel ritorno della chat dinamica e nell'aggiunta della voce di un commentatore che ha un ruolo fondamentale nel raccontarci cosa succede nella mappa. Tutti elementi che ci hanno portato a chiedere agli sviluppatori se c'erano piani per sostenere agonisticamente il nuovo capitolo della serie. Come risposta ci è stato detto in Halo 5: Guardians ci saranno dei tier l'ultimo dei quali, destinato ai più bravi, includerà al massimo un paio di centinaia di giocatori. I pro gamer, in sostanza, avranno una collocazione ben precisa all'interno delle dinamiche di matchmaking. Ma, lo abbiamo fatto notare, un sistema di ranking interno, per quanto supportato da statistiche in tempo reale strappate dall'aura social di un portale esterno, non è un qualcosa che coincide con l'agonismo il quale, tra l'altro, ha bisogno di soldi per poter funzionare.

Halo si prepara per la next-gen

La risposta è stata un quasi no comment accompagnato da uno sguardo che la diceva lunga. Non a caso un paio di giorni fa è stato annunciato un campionato ufficiale di Halo con 50.000 dollari di premio finale. Un primo passo che pur essendo legato al passato della serie, egregiamente rappresentato da Halo: The Master Chief Collection, diventa quasi un annuncio per il futuro se combinato con l'impostazione da e-sport del multiplayer di Halo 5: Guardians che includerà l'ovvia integrazione con Twitch e uno spectator mode piuttosto avanzato. E arriviamo infine al comparto tecnico del quale, purtroppo, possiamo dire molto poco. Quasi scontata l'illuminazione di ottimo livello con tanto di particellari avanzati, luci volumetriche e bagliori in quantità che avvolgono modelli ovviamente più ricchi di poligoni rispetto al passato. Ma la versione attuale del motore di gioco è ancora estremamente acerba ed è chiaro che tre piccole mappe, caratterizzate da una manciata di asset, non possano dirci molto sulle effettive capacità di un engine che, come in ogni Halo, si troverà a gestire situazioni ben più complesse e ampie di una mappa da otto giocatori. In tutto questo c'è comunque un elemento che ci ha colpito ed è la ricchezza delle armature, anche dal punto di vista stilistico, fattore evidente soprattutto nel guardaroba delle armature che dovrebbe consentirci di effettuare una personalizzazione completa del nostro spartan. La beta, tra l'altro, ci consentirà di dare uno sguardo anche a quest'ultima con quattro armature speciali che, sbloccate nella versione di prova, diverranno disponibili anche in Halo 5: Guardians. Un incentivo, certo, ma non paragonabile al promettere un Halo piuttosto diverso, cosa che sembra essere nelle corde di una 343 Industries piuttosto sicura di sé. Ma introdurre così tante novità in un gameplay delicato è comunque un rischio elevato e le cose possono sfuggire di mano anche quando le intenzioni sono le migliori. Il feeling è innegabilmente quello della serie e il nuovo sistema di movimento eleva l'importanza della skill ma, nonostante avessimo ricevuto rassicurazioni preventive, abbiamo comunque chiesto al team se siano davvero sicuri che estendere la portata delle armi di base, cosa insita nel dotarle di mirino, non comporti troppi rischi di compromissione per il gamplay di Halo. In risposta i ragazzi di 343 hanno assicurato che anche queste meccaniche sono sotto attenta revisione. L'assunzione di alcuni pro gamer che si sono fatti conoscere nell'ambiente di Halo è stata decisa proprio per poter avere una consulenza diretta su meccaniche così delicate e la beta non sarà una mera demo promozionale ma sarà sfruttata a fondo per raccogliere feedback e apportare eventuali modifiche.

Halo: Nightfall

Oggi è anche un'occasione importante, quella che ci ha permesso di vedere in anteprima l'inizio di Nightfall. Il primo episodio della serie realizzata in collaborazione con la Scott Free Productions di Ridley Scott è piuttosto lento ma non per questo poco interessante. Gli amanti della saga trovano da subito riferimenti e informazioni in quantità, accompagnati da una fotografia valida e da una recitazione che potremmo definire adeguata senza dover temere reazioni eccessive da parte dei critici. Ma questi non ci perdonerebbero mai se trascurassimo di menzionare che la trama del primo episodio è caratterizzata da una grossa ingenuità, una di quelle su cui è difficile passare sopra anche se non interferisce con la trama che come incipit, pur non brillando di originalità, è accettabile. Il problema è che quando si parla di Halo le aspettative sono molto elevate ed ecco che si notano i classici problemi delle produzioni fantascientifiche di fascia media. Problemi difficili da non vedere come la costumistica e gli effetti speciali. Partiamo dalla prima che è valida nel caso dei personaggi principali ma che frana quando entrano in campo le comparse. Quello che ci si para davanti è un tentativo, comune a infinite produzioni, di rappresentare un meltin' pot futuristico di razze e gusti. Ma senza ricercatezza il risultato è immancabilmente deludente e pieno di capi d'abbigliamento che pochi avrebbero il coraggio di indossare pur trovandosi nel bel mezzo di una festa trash. In ogni caso le scene che coinvolgono comuni cittadini sono una manciata e sono trascurabili. Non è trascurabile, invece, il peso degli effetti speciali che giocano un ruolo chiave in ogni produzione fantascientifica incentrata su alieni e combattimenti. A dire il vero le animazioni non sono male e non lo sono nemmeno gli effetti di contorno ma tutti gli elementi realizzati in computer grafica risultano staccati dallo sfondo sia per questioni di qualità, che è ovviamente imparagonabile a quella di un film di fantascienza da 300 milioni di dollari, sia per una questione di stile che potremmo definire marcatamente videoludico. Nonostante ciò la qualità complessiva è superiore a quella della stragrande maggioranza delle serie fantascientifiche attuali che sono comunque fruite da migliaia di appassionati capaci di accettare qualche compromesso per sognare le stelle. Restiamo in attesa di vedere i prossimi episodi e capire se la trama saprà decollare o meno...

CERTEZZE

  • 343 Industries ha una precisa idea di dove vuole portare il multiplayer di Halo
  • Il feedback è fedele alla serie nonostante i cambiamenti importanti
  • Supporto multiplayer d'eccezione

DUBBI

  • Bilanciare il multiplayer in ottica agonistica non è mai facile
  • La beta multigiocatore mostra ben poco del motore grafico