22

Le invasioni barbariche

Abbiamo fatto una lunga chiacchierata con gli sviluppatori di Creative Assembly per capire qualcosa in più sul nuovo Total War: Attila

SPECIALE di Mattia Comba   —   08/01/2015
Total War: Attila
Total War: Attila
News Video Immagini

Sono passati quindici anni da quando la saga di Total War ha fatto capolino nel mondo dei videogiochi andando ad affermarsi come uno dei franchise di maggior successo dell'intero settore videoludico con più di undici milioni di unità vendute solamente negli ultimi cinque anni e una media di ben 104 ore di gioco per ognuna di esse. Per festeggiare un traguardo così importante, Creative Assembly ha organizzato a Londra nella suggestiva cornice del British Museum il Total War Summit, una giornata dedicata interamente al loro titolo di punta e a tutti quei progetti collaterali che in un modo o nell'altro sono impegnati nel difficile compito ridisegnarne il gameplay originale per offrire varianti sul tema stuzzicanti e coinvolgenti. Abbiamo provato in prima persona Total War: Arena e Kingdom, rispettivamente un simil MOBA da ben venti giocatori e uno strategico gestionale caratterizzato da un mondo persistente in arrivo su computer e device portatili, entrambi interessanti ma minati da diversi punti oscuri che ci riserviamo di approfondire nelle prove successive. Il piatto forte è stato ovviamente il prossimo capitolo della saga principale, Total War: Attila, quello che da molti giocatori è stato definito "il capitolo del riscatto" dopo la delusi dell'ultima campagna alla guida dell'Impero Romano. Approfittando dell'opportunità, ne abbiamo parlato direttamente con Pawel Wojs (Project Lead Artist) e Simon Mann (Senior Battle Designer) del Total War Team.

Abbiamo fatto due chiacchiere con gli sviluppatori di Total War: Attila

La furia di Attila

Uno dei meriti di Creative Assembly è quello di non essersi mai accontentata. Nonostante offra un tipo di simulazione unica nel suo genere, lo studio inglese ha sempre lavorato incessantemente al miglioramento di quelle complesse e delicate meccaniche di gioco che fin dagli albori hanno entusiasmato i giocatori di tutto il mondo.

Le invasioni barbariche

Sempre più cose da fare, unità da padroneggiare e statistiche da tenere sotto controllo il tutto calato in una mappa che fa della scala crescente e dell'accuratezza storica due aspetti che ogni volta ci rapiscono. Proprio per questo è stato straniante vedere che il primo obiettivo della campagna di Attila è stato semplicemente sopravvivere per sei anni. "Be', sopravvivere ti può sembrare facile, ma ai tempi di Attila ogni stagione era regalata", ci ha raccontato Pawel Wojs.

Le invasioni barbariche

"Di fatto abbiamo voluto cambiare direzione al franchise imboccando la strada del survival strategico e differenziando Total War: Attila da tutti i capitoli precedenti. Ovviamente rimane la mappa di larga scala da conquistare progressivamente, ma nonostante tutto molto si gioca sulla sopravvivenza. Non importa quale fazione andrai a giocare, dovrai comunque sopravvivere ai cambiamenti climatici, alle carestie, alle malattie, alla caduta dell'Impero, alle invasioni di altri popoli e soprattutto alla furia degli Unni". E come dargli torto. Uno degli aspetti che maggiormente ci ha colpito dell'alpha è stato proprio quella costante sensazione di minaccia che aleggiava sopra di noi pesante come un macigno, ottima rappresentazione di Attila e dei suoi Unni nel quinto secolo dopo Cristo. Un catalizzatore di morte e distruzione dalle origini quasi divine, tanto da fargli guadagnare il soprannome di Flagello di Dio. Ma perché scegliere proprio Attila e un periodo storico relativamente breve per il prossimo Total War? "L'idea originale fu quella di trovare un personaggio che riuscisse a tenere l'avventura vicina a quella di Rome II e dare una sorta di continuità alla serie, raccontando la caduta dell'Imparo Romano e i grandi cambiamenti che hanno coinvolto l'Europa. Dopo la scissione dell'Impero Romano, Attila è stato sicuramente uno dei personaggi storici più importanti. Era un grande generale, un conquistatore, da molti paragonato ad Alessandro il Grande, una personalità forte cha da sola riuscì a caratterizzare un intero secolo", ci ha spiegato Mann. "Questo Total War è una sorta di gioco di sopravvivenza dove lui è il boss a cui bisogna sopravvivere per continuare la partita".

Lezione di Storia

Avendo fondato il loro successo anche su una minuziosa opera di riproduzione storica, gli sviluppatori non hanno lesinato nella raccolta di informazioni relative a usi e costumi delle varie popolazioni dell'epoca, proponendo una simulazione come al solito accurata e quasi didattica, ricca di particolari e informazioni interessanti. Il quinto secolo è stato un periodo caratterizzato da molte epidemie e malattie, nonché da stagioni di forti carestie che hanno messo in ginocchio intere popolazioni, tutti aspetti che ritroveremo inalterati in Total War: Attila.

Le invasioni barbariche

"Quello che abbiamo raccontato è stato un periodo di cambiamento anche climatico dove si sono susseguiti molti inverni rigidi, cause di morte e migrazioni di interi popoli. A livello di gameplay questo porta inevitabilmente a porre la massima attenzione sulle scorte di cibo, fondamentali per evitare rivolte popolari o la decimazione del nostro esercito che non potrà più riprendersi dopo le fatiche di una battaglia", ha affermato Wojs. "Anche le malattie saranno dei pericoli molto concreti, che tuttavia presentano una doppia facciata. Da una parte bisogna mantenere alto il livello di igiene nelle varie città evitando che i bassi fondi si espandano eccessivamente e aumentino il pericolo di covare dei focolai di malattie, ma dall'altra possiamo anche utilizzare gli infetti a nostro vantaggio mandandoli contro un'altra città nel tentativo di diffondere il virus e di indebolirli. Investire nella costruzione di acquedotti è fondamentale, così come valutare attentamente se lasciare vivere i prigionieri dopo aver conquistato un insediamento: nel caso alcuni fossero infettati in poco tempo andrebbero a diffondere virus e malattie tra la popolazione sana costringendoci ad abbandonare una città che magari abbiamo impiegato parecchi turni per conquistare. La cosa fondamentale sarà la prevenzione, perché quando una malattia si espande non ci sono le conoscenze mediche necessarie per curarle e le ripercussioni possono essere devastanti". Come detto si tratta di sopravvivenza e non solamente di battaglie e conquiste, una direzione sicuramente intrigante che fa trasparire come riflessione e profondità siano ritornati dominanti in Total War: Attila, un titolo sicuramente maggiormente indirizzato ai fan di vecchia data rispetto all'ultimo capitolo da molti criticato e caratterizzato secondo molti da un basso tasso di sfida.

Politica e diplomazia

La caduta dell'Impero ha portato inevitabilmente a una frammentazione culturale e territoriale che ha dato il La a infinite battaglie e invasioni. Una volta iniziata la campagna, se scegliamo una delle fazioni del centro Europa ci troveremo alla guida di una sola città, circondati da numerosi confinanti nelle stesse condizioni che non aspettano altro che farci la pelle. Sassoni, Franchi, Danesi, Ostrogoti bramano prima di tutto la conquista di nuove terre ed è per questo che costruirsi una buone rete di rapporti e alleanze sarà di fondamentale importanza per l'avanzamento della carriera.

Le invasioni barbariche
Le invasioni barbariche

Come detto in precedenza non si tratta solamente di combattere e di espandersi, ma prima di tutto di sopravvivere, e politica e diplomazia sono due potenti frecce al nostro arco alle quali gli sviluppatori di Creative Assembly hanno dedicato moltissimo lavoro. "La diplomazia è un aspetto che abbiamo sviluppato molto rispetto al capitolo precedente. Adesso le trattative vanno condotte direttamente con il leader di una fazione e tutti gli accordi hanno delle ripercussioni maggiori su come la altre popolazioni ci percepiscono a livello globale. Basta un accordo commerciale con un partner dal passato burrascoso che nel giro di qualche turno ci si ritrova con dei nuovi nemici pronti a dichiararci guerra. Oppure si inizia con un accordo di scambio di materie prime per poi arrivare ai patti di non aggressione fino a stipulare alleanze vere e proprie che saranno fondamentali vista la dimensione ridotta dei possedimenti soprattutto all'inizio della campagna" ha spiegato Mann. Sempre rimanendo in tema, una delle cose che aveva maggiormente fatto discutere gli appassionati fu l'assenza del family tree in Rome II, scelta da molti contestata e considerata un vero e proprio passo indietro della serie in termini di complessità e profondità. Stando a quanto ci hanno raccontato Pawel Wojs e Simon Mann, i motivi principali che hanno portato a questa decisione sono legati principalmente all'esteso periodo temporale nel quale andava a svilupparsi la campagna principale, che in breve tempo avrebbe dato origine a troppi intrecci di famiglie, casate e alleanze da risultare incomprensibile nelle battute finali. Matrimoni, divorzi, nascite e morti spalmate in un intervallo storico di così ampio respiro non avrebbero fatto altro che aumentare la confusione, con un albero genealogico che in poco tempo si sarebbe intrecciato in maniera incomprensibile. Approfittando del periodo storico limitato di Total War: Attila ha avuto più senso reintrodurre una feature come questa, richiesta a gran voce dai fan. I presupposti per fare bene di sono tutti, non ci resta quindi che aspettare qualche altra settimana e finalmente potremo confrontarci con la furia di Attila.