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Pronto per il mercato?

Il modello finale di Oculus Rift era disponibile sullo showfloor dell'E3 di Los Angeles insieme alle demo annunciate di recente

Non ci saremmo mai aspettati di trovare all'E3 di Los Angeles il prototipo finale e definitivo di Oculus Rift annunciato pochissimi giorni fa nella conferenza pre-E3 organizzata proprio dalla società di Palmer Luckey. E invece, a sorpresa, dopo aver affrontato una lunghissima coda creata dalla pessima organizzazione degli appuntamenti, ci siamo ritrovati in una stanzetta al cospetto della versione finale del visore e della telecamera per la rilevazione dei movimenti, ma senza, purtroppo, la periferica Touch annunciata nella medesima occasione. Come se questo non bastasse, erano già disponibili anche le nuove demo rivelate durante l'evento che Multiplayer.it ha seguito e tradotto in italiano in tempo reale e di cui vi parleremo poco più in basso. In questo primo paragrafo ci concentreremo però sull'hardware di Oculus Rift. La primissima cosa che salta all'occhio o, sarebbe più giusto dire, alla testa, è l'incredibile leggerezza raggiunta dal prototipo finale.

Pronto per il mercato?

Come poteva apparire già nel corso della conferenza, il visore si può maneggiare senza alcun problema con una sola mano e, una volta indossato sulla testa ha un peso appena percepibile. Non è un caso che lo sviluppatore che ci ha seguito durante la manifestazione ci abbia chiesto di metterlo "come fosse un cappellino da basket" perché è proprio quella la sensazione trasmessa: un copricapo con annessi occhiali. Una volta appoggiato sulla testa e chiusa la singola fascetta, bisognava soltanto regolare la vicinanza delle lenti agli occhi, attraverso una levetta piuttosto spartana presente sulla parte inferiore del visore, e si era pronti per entrare nel vivo. Non ci sentiamo tuttavia di promuovere a pieni voti il risultato di design raggiunto dalla periferica, in primis per l'estetica del visore che di iterazione in iterazione ha perso un po' di personalità presentandosi ora come una "maschera da sci", se ci passate il paragone, completamente nera e con la scritta Oculus quasi invisibile sulla parte alta degli occhiali ma soprattutto per le cuffie integrate nel visore. Se avete assistito alla conferenza di presentazione, saprete perfettamente che il Rift è completo di due padiglioni auricolari in grado di coprire parzialmente le orecchie. La peculiarità di queste cuffie è che possono essere staccate in qualsiasi momento, essendo collegate alla struttura del visore tramite alcuni agganci magnetici che trasmettono anche l'audio (niente fili insomma) così da essere sostituite con le proprie cuffie di proprietà. Tuttavia anche se la qualità sonora ci è sembrata più che accettabile, quella costruttiva ci ha lasciato molto interdetti. In prima battuta perché ci sono sembrate le classiche cuffie da "compagnia aerea" ma soprattutto perché sono regolabili solo con movimenti circolari e non possono essere abbassate o sollevate sull'asse verticale. Questo vuol dire che se la posizione delle vostre orecchie non è perfettamente compatibile con il visore, una parte rimarrà inevitabilmente scoperta. In termini di resa visiva invece non c'è nulla da poter dire. La qualità degli schermi OLED unita all'ottimo campo visivo restituiscono un feeling eccellente che rende Oculus, a nostro parere, il visore con la migliore risoluzione e resa dei colori. L'effetto zanzariera è praticamente scomparso e tutta la qualità del rendering è ormai spostata sul software con gli inevitabili alti e bassi dovuti alla qualità degli engine adottati e delle scelte artistiche fatte dai vari sviluppatori. Prima di lasciarvi ai giochi testati spendiamo due parole anche per la piccola telecamera compresa nel pacchetto che sarà distribuito sul mercato ed essenziale per la rilevazione dei movimenti. Il design è molto interessante nel suo essere minimalistico ed estremamente pulito ma ci sarebbe piaciuto avere la possibilità di regolare anche l'altezza dell'asta che sorregge la telecamera che invece può soltanto essere orientata su tutti gli assi ma esclusivamente nel terminale finale. La base è comunque appesantita per evitare che si sposti troppo facilmente.

Oculus Rift è arrivato finalmente al suo prototipo finale: l'abbiamo provato e ci ha convinto

Edge of Nowhere

Il nuovo gioco di Insomniac Games, rivelato durante la pre-conferenza E3 di Oculus, era presente con una demo completamente giocabile che abbiamo testato interamente. Si tratta di un action adventure in terza persona con telecamera fissa che, almeno per quello che abbiamo potuto provare, non contempla combattimenti ma solo esplorazione, salti e un minimo di puzzle ambientali. La demo era comunque estremamente lineare e a nostro parere rientrava tra le cosiddette presentazioni tech, utili a mostrare soprattutto la qualità tecnica e grafica del progetto piuttosto che il gameplay vero e proprio. Quanto mostrato nel visore era uno spezzone di gioco che si apriva tra i ghiacci in un'avventura che all'apparenza sembrava ambientata tra i ghiacci popolari. Tutto quello che dovevamo fare era proseguire lungo il "corridoio" evitando alcuni ostacoli legati ad accadimenti contestuali e correndo attraverso una serie di passerelle sospese nel vuoto o saltando per evitare burroni e crepacci.

Pronto per il mercato?

Il tutto fino a raggiungere una caverna. Al suo interno il ritmo dell'azione cambiava drasticamente e diventava molto più riflessivo e soprattutto a tinte horror con una serie di esploratori morti riversi sul terreno e alcuni "bloccati" nei ghiacci. Infine ci ritrovavamo a scendere in un profondo pozzo dove, all'improvviso, una serie di creature tentacolari iniziavano ad inseguirci costringendoci ad una precipitosa e rocambolesca fuga che si concludeva in una galleria dove alcune visioni del protagonista prendevano forma trasformando le fredde mura di ghiaccio nell'interno di uno splendido salotto con tanto di librerie sulle pareti e camino con il fuoco acceso. Una voce femminile in sottofondo tirava in ballo un omicidio che aveva coinvolto il protagonista e, a quel punto, una serie di tentacoli apparivano sullo schermo, bloccando la visuale. La demo ci è sembrata estremamente ben fatta, coinvolgente e tecnicamente anche ben sviluppata se ovviamente teniamo conto, come al solito, che si tratta di una dimostrazione fatta per essere sperimentata dai giocatori nel modo più semplice ed efficace possibile. Alcuni elementi in particolare ci hanno davvero stupito, come la fase in cui ci dovevamo calare con una corda nel pozzo ma è fondamentale fare i conti con la telecamera in terza persona non controllabile. Si tratta di una soluzione che ci era già capitato di provare l'anno scorso con la demo di Lucky's Tale sempre per Oculus e che sembra stia prendendo sempre più piede con molti dei progetti videoludici in via di sviluppo. Inizialmente la cosa può spiazzare moltissimo, visto che viene automatico pensare di trovarsi sempre e soltanto di fronte a esperienze in prima persona e abituarsi al fatto che muovendo la testa ci si possa "soltanto" guardare attorno senza avere il modo di muovere manualmente il punto di osservazione non è semplice. Una volta superati lo smarrimento iniziale e il senso di vertigine però le cose diventano subito molto naturali e dobbiamo riconoscere che l'immedesimazione è preservata e le meccaniche funzionano piuttosto bene.

Chronos

Con l'arrivo della realtà virtuale, i produttori di hardware dedicati dovranno inventarsi un modo per tirar fuori dal cilindro esperienze che da una parte mettano in mostra il potenziale tecnico di questa tecnologia, ma che dall'altra offrano anche un gameplay di livello. Che non lascino sul palato il sapore di una tech demo. Di killer application Oculus Rift ne avrà assolutamente bisogno, insomma, e Chronos, sviluppato da Gunfire Games, intende essere proprio uno dei giochi che invoglierà all'acquisto del caschetto ideato da Lucky Palmer.

Pronto per il mercato?

Si tratta di un'avventura in terza persona ambientata all'interno di un labirinto colmo di puzzle, nemici e stanze da esplorare. Nella demo che abbiamo potuto provare siamo partiti appena fuori da un enorme tempio popolato da bizzarre creature pronte a farci fuori, minaccia alla quale potevamo rispondere utilizzando spada e scudo, uniche armi disponibili nella versione dimostrativa. Per il momento non ci sono quindi molto opzioni tattiche a dare varietà al sistema di combattimento, ma non è difficile immaginare che nella versione finale ci saranno più armi e opzioni. Un po' come in Zelda, che in più di un momento ci ha ricordato. In una stanza ci veniva chiesto di alzare un portale agendo su una manovella, mentre un gigante provava a farci fuori: una sequenza molto spettacolare che ha dato modo di massimizzare il carico emotivo del 3D strereoscopico di Oculus Rift, con l'enorme nemico che ci inseguiva e, trovato un cunicolo in cui nascondersi, provava a raggiungerci allungandosi con le enormi braccia nello stretto corridoio. I controlli sono piuttosto semplici e reagiscono bene, anche se la telecamera fissa, che si modifica ad ogni ingresso in una nuova stanza, è piuttosto inusuale. Probabilmente le ragioni di questa scelta sono legate alla necessità di dare punti di riferimento visivi fissi, così da rendere meno "traumatica" la fruizione della realtà virtuale. L'effetto in sé e per sé è comunque ottimo, la grafica pulita e lo stile molto ispirato. Certo il gameplay al momento è semplice, molto semplice, e non c'è nulla a livello ludico di davvero mai visto, però si iniziano quantomeno a vedere sforzi indirizzati a realizzare un tipo di giocabilità specificatamente pensata per l'esperienza coinvolgente di Oculus Rift.

Lavori in corso

Le due demo testate ci hanno insomma dato una buona impressione complessiva. Certo sono piuttosto semplici ma sono anche la dimostrazione che Oculus VR ha intenzione di investire nel parco titolo, da una parte, e che gli sviluppatori stanno iniziando a prendere le misure e capire come creare delle esperienze dedicate, dall'altra. Allo stesso tempo i partner non stanno fermi e si muovono per creare strumenti dedicati che possano aiutare l'affermazione di questa suggestiva ma complessa tecnologia.

Pronto per il mercato?

Durante l'E3 2015 abbiamo visto, ad esempio, la tech demo di Crytek con un'ambientazione "alla Jurassik Park", immobili in mezzo ad una lussureggiante foresta, accerchiati da mostruose creature preistoriche. Altri grandi produttori di motori grafici, come Epic Games e Unity, hanno negli ultimi mesi realizzato simili tech demo per dimostrare a pubblico e addetti ai lavori di essere seriamente intenzionati a supportare Oculus Rift e compagnia. Contemporaneamente Nvidia e AMD stanno realizzando tecniche specifiche che migliorino la resa e alleggeriscano il carico di lavoro sul sistema. Il gigante di Santa Clara, ad esempio, sta lavorando al GamesWork VR che tra le altre cose permette di utilizzare solo parte dei pixel posizionati nelle aree periferiche dei pannelli montati dentro i visori, diminuendo il carico di lavoro. La sensazione è che ci sia ancora enorme margine di miglioramento e ottimizzazione, un processo di rifinitura che si rivelerà fondamentale per convincere all'acquisto non solo i super appassionati. Una scommessa che, ad oggi, è difficile dire se Oculus VR e Facebook riusciranno a vincere.