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L'apocalisse di Bethesda

Al QuakeCon 2015 abbiamo assistito a una nuova demo di Fallout 4

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   25/07/2015
Fallout 4
Fallout 4
News Video Immagini

Abbiamo una nuova definizione di platea entusiasta e infervorata: quella del Quakecon 2015 durante la presentazione a porte chiuse di Fallout 4. Un'occasione importante che resterà appannaggio esclusivo dei presenti e che ha proposto contenuti che non finiranno neanche nelle demo della Gamescom di Colonia. Sul palco, dopo che Hynes ha chiesto ai presenti di non filmare, né scattare fotografie in alcun modo, è salito il mitico Todd Howard, principale responsabile dello sviluppo di questo nuovo capitolo che ha provato a raccontarci un po' di informazioni inedite su uno dei titoli più attesi della prossima stagione invernale, visto che nella passata generazione Bethesda ha infilato un filotto di tre titoli che si sono tutti accaparrati decine di premi per il gioco dell'anno: Oblivion, Skyrim e Fallout 3, appunto. Dicevamo che ha provato a parlare, visto che veniva interrotto a suon di applausi e grida ogni cinque minuti dalla platea, mentre i giornalisti erano seduti da una parte ansiosi di sapere cosa di nuovo sarebbe stato mostrato. Bethesda ha colto questa occasione per far capire quanto lavoro ci sia dietro questo Fallout 4, quanta passione e quanto sarà più divertente una delle componenti più importanti della giocabilità del titolo, ovvero il gunplay che sembra proprio di un altro livello rispetto a quanto visto in passato.

Al QuakeCon 2015 abbiamo scoperto le ultime novità su Fallout 4

Focus

Lo spirito di questa nuova produzione è piuttosto chiaro: oltre a raccontare e far vivere le solite migliaia di quest ambientate in un mondo devastato da un conflitto nucleare che ha portato tutti gli essere umani a rifugiarsi nelle viscere della terra, Bethesda vuole raccontare quello che è accaduto prima, con le sequenze di gioco che già si sono viste durante l'E3. Quel che oggi è stato mostrato è la cura riposta nell'ideazione di questo ipotetico mondo del futuro retrò con disegni (bellissimi) e studi di abitazioni, macchinari ed elettrodomestici. Howard indugia su un bagno e scherza sul fatto che i The Elder Scrolls inizino sempre da una prigione, mentre Fallout 4 inizierà da un gabinetto, ma quando si arriva a questo scherzo tutta la platea è già lì a bocca aperta che aspetta solo di sapere cosa ci sia in serbo per loro.

L'apocalisse di Bethesda
L'apocalisse di Bethesda
L'apocalisse di Bethesda

La voce di Mr. Handy, il robottino tutto fare che tiene a posto la casa del protagonista del gioco, è affidata allo stesso attore di Garret, il protagonista di Thief, e che lavora con loro da anni. Mr. Handy è in grado di pronunciare migliaia di nomi possibili per il protagonista. Bethesda li ha selezionati e fatti registrare all'attore uno per uno, da Mr. MC Fly (Ritorno al Futuro) a Mr. Fuckface, passando per i nomi comuni di persona. Sul Fuckface ci son fischiate le orecchie per cinque minuti per il frastuono degli applausi, l'attesa per questo titolo è evidentemente alle stelle e si respira l'aria di un vero e proprio evento. Niente è lasciato al caso come la nuova tuta del Vault di cui viene mostrato un modello in alta risoluzione, pieno di dettagli e che ha un look molto più moderno di quella di Fallout 3; questa sembra effettivamente proteggere il corpo del nostro sopravvissuto. Si passa poi a Dogmeat, il cane lupo coprotagonista di Fallout 4, che ha un ruolo molto più centrale rispetto al precedente capitolo che si poteva portare a termine anche senza che l'animale si fosse mai incontrato. Dogmeat, nella vita vera, si chiama River ed è il cane lupo del lead game designer del gioco. Sono dieci anni che viene filmata e studiata per essere riprodotta in gioco e ci sono stati mostrati filmati di lei ripresa mentre correva affannosamente in un prato, quindi la stessa sequenza ricreata in gioco col motore di Fallout 4. Le viene lanciato un frisbee e il salto per afferrarlo diventa la sequenza con cui, nel futuro alternativo di Bethesda, il cane azzanna uno dei ghoul dilaniati dagli effetti delle radiazioni. Un bastone riportato da un corso d'acqua si trasforma in una chiave inglese tirata fuori da sotto un tavolo, lo stesso sotto cui si era infilata per raccogliere una palla nel bel mezzo degli uffici della software house. La stessa identica, meticolosa cura viene mostrata per la realizzazione degli essere umani. Protagonista del filmato seguente è uno dei personaggi del gioco, uno dei sopravvissuti e membro di una delle fazioni che si incontreranno, una specie di cowboy nordafricano ricalcato sulle fattezze di un attore. Ci viene mostrato un dialogo in gioco e poi la stessa sequenza così come catturata dalle telecamere e dai sistemi di motion capture di Bethesda, con gli attori coperti di punti di identificazione luminosa (quelli classici per il motion capture) e delle telecamere con microfono installate con dei supporti subito di fronte ai volti degli attori, così da riprenderne intonazione e movimenti facciali. In Fallout 4, però, ci saranno troppe linee di dialogo, al punto da rendere impossibile la registrazione di ogni singola animazione legata ad esse ed è così che è stato creato un enorme set di animazioni base che vengono combinate in maniera procedurale, replicando i diversi movimenti della bocca e della faccia di ogni personaggio del gioco a seconda delle parole pronunciate. Poi è stato il momento di mostrare l'incontro con Piper, una delle protagoniste del gioco, mentre cerca di entrare dentro una delle città più grandi, Diamond City. C'è un problema, le porte non si aprono e i nostri riescono a farsi aprire la strada fingendo che il protagonista sia un corriere carico di vivande e provviste per questo avamposto che pare essere autosufficiente nella marea di guai radioattivi che ruotano attorno. Piper è una giornalista, sempre in cerca della verità, e saluta il nostro protagonista con la proposta per un articolo particolare da assegnare nel suo ufficio con la strizzata di un occhio, facendo alludere a tutt'altro. In Fallout 4 sarà possibile avere relazioni, anche sessuali, con qualsiasi personaggio non giocante a prescindere dal sesso del nostro avatar. Altro applauso fragoroso. Il QuakeCon è amore, anche.

Ive moments

Non poteva mancare il momento Pipboy, che sfrutta l'alta risoluzione per diventare più grande, più dettagliato e più funzionale rispetto al passato. Il modello renderizzato fa pensare alla cura che certe aziende ripongono nella realizzazione di gadget tecnologici regolarmente in vendita.

L'apocalisse di Bethesda
L'apocalisse di Bethesda

Tre anni fa Bethesda, per presentare il progetto internamente, aveva chiesto ad Ive, il designer reso famoso dal suo lavoro con Apple, di realizzare un video di presentazione del nuovo Pipboy, video mostrato qui per la prima volta in esclusiva. Ma questo è Fallout 4, gioco in grado, a quanto pare, di catturare l'attenzione di un'azienda come Apple che ha voluto l'esclusiva dello spin off Shelter per i suoi tablet e telefoni fino al 13 agosto, data in cui il gioco finalmente uscirà anche per Android con nuovi nemici e Mr. Handy, il robot tutto fare. Torna il sistema legato alle sette abilità da sviluppare, ognuna introdotta da quei filmati in stile anni '30 che nel precedente episodio avevano avuto un'enorme fortuna. Qui diventano dei veri e propri piccoli cartoon che Bethesda rilascerà in rete da qui al lancio del gioco anche per introdurre il nuovo sistema di abilità che prevede dieci perk per ognuna delle sette abilità, per un totale di settanta che possono però essere sviluppate lungo sotto ramificazioni. Mettendo tutto assieme si arriva a oltre duecento abilità diverse. Diversa anche l'interfaccia di attivazione di questi perk, che si trasforma in un poster super colorato con le sagome tratteggiate di ogni abilità che possono essere attivate a ogni passaggio di livello, cliccandoci sopra. Ogni abilità ha un'animazione e il poster è realizzato con la cura che sembra permeare tutta la produzione, con i canoni cromatici di un seguito che a livello creativo prende nettamente le distanze dai toni cupi e seppia del precedente. Questo è ancora più evidente nella mezz'ora che segue, tutta in gioco, tutta incentrata sui nuovi combattimenti che riprendono quanto fatto in precedenza ma con un livello di dettaglio aumentato sia per i personaggi che per i fondali, che restano devastati e inquietanti, ma grazie appunto alla quantità di particolari inseriti, visto che la palette è questa volta vibrante e intensa esattamente come gli artwork che accompagnano il gioco. La lunga demo era tutta ambientata a Lexington, altra tra le città più grandi di Fallout 4 e mentre il giocatore si avventurava la tensione saliva immediatamente.

Nessuno per strada ma Dogmeat, il cane, avanzava mesto e con le orecchie abbassate anche mentre veniva mandato a cercare oggetti in supermercati abbandonati o nei vicoli e nelle strade senza vita. Fino alla prima imboscata dei ghoul con tutta una nuova serie di animazioni che fanno presagire situazioni estremamente più dinamiche, visto che gli avversari si possono ora calare dai palazzi, tendendo imboscate e facendo tenere ancora più alto il livello d'attenzione. Sembra anche aumentata di molto la bontà della componente sparatutto in prima persona, visto che per gran parte degli scontri veniva preferito a quello a turni che comunque resta lì sempre spettacolare e funzionale, segno della volontà di dare la possibilità al giocatore di affrontare questa nuova avventura come meglio crede.

L'apocalisse di Bethesda
L'apocalisse di Bethesda
L'apocalisse di Bethesda

Il nuovo livello di dettaglio è evidente in questi scampoli con la possibilità di far saltare piedi, mani, braccia o gambe con molti più punti di interazione. Teste che volano dopo un corpo a corpo e brandelli di interiora e monconi sparsi ovunque sembrano essere all'ordine del giorno, mentre le armi a disposizione sono ancora più fuori di testa, con tutto il sistema di crafting che la farà da padrone anche questa volta. Oltre al ritorno dell'amato Fat Boy abbiamo notato un cannone laser da ricaricare a manovella tra un colpo e l'altro, tipo vecchio motore a scoppio, solo che il movimento rotatorio serviva per creare una sfera energetica da rilasciare con la pressione del grilletto. Le immagini sono corse veloci, scelte accuratamente per far notare i predoni che si nascondevano dietro i nascondigli, andando in copertura, organizzando tattiche d'attacco, o per far capire come gli elementi infiammabili del fondale, questa volta, possono produrre effetti realmente devastanti incendiando anche l'ambiente circostante. Di nuovo fuori, in mezzo ai palazzi. C'è un behemoth, uno dei super mutanti, e un problema evidente. Arriva un elicottero della fratellanza dal quale scendono due soldati della Confraternita d'Acciaio armati di tutto punto che provano a distruggerlo, mentre l'elicottero va in copertura. Il giocatore recupera un Fat Boy, tra gli applausi e le urla dei presenti, arrampicandosi sul davanzale di un palazzo e iniziando a sparare dall'alto sopra una serie di ghoul sottostanti. Pare proprio che i combattimenti saranno anche più dinamici e verticali, oltre che più interessanti per l'interazione coi fondali e con i nemici stessi. L'elicottero viene abbattuto, precipitando in pezzi sui grattacieli che si ergono nei dintorni, gettando nel panico i soldati della confraternita che fanno una brutta fine pure loro. Due colpi di Fat Boy ed ecco che del nostro behemoth non rimane più niente, solo il ricordo. Cosa ci resta alla fine di questa demo? La sensazione che sia davvero arrivato il momento di ritornare nelle atmosfere di uno dei giochi più importanti degli ultimi dieci anni e vedere se Bethesda abbia fatto un lavoro all'altezza delle aspettative dei giocatori, che si ricordano un titolo in cui ogni singola sotto quest era curata e appassionante come, se non di più, delle quest principali. In attesa di capire come funzionerà l'insieme e dopo aver visto alcuni degli aspetti su cui il team si è concentrato nello sviluppo, resterà qualche mugugno per un impianto grafico che, dal vivo e su un maxi schermo, è sì di molto superiore a quanto fatto in precedenza da Howard e soci, ma che mostra i confini e le origini del motore di gioco, in parte ancorato alla passata generazione di hardware. Di fronte alle infinite possibilità che sembra offrire Fallout 4 tutto ciò verrà facilmente dimenticato, l'importante è saper aspettare ancora qualche mese per poi farsi rapinare le solite centinaia d'ore di gioco dai ragazzi di Bethesda.

CERTEZZE

  • Cura maniacale per aspetti di solito ignorati da altre produzioni
  • Il sistema di abilità e di perk ancora più vario
  • Ambienti più vasti, dettagliati e interattivi di prima
  • Il dinamismo degli scontri

DUBBI

  • Difficile che possa esserci un hands-on prima del lancio
  • L'impianto grafico migliora a ogni apparizione, ma non è il top