Steam è la terra dei grandi baluardi PC come Skyrim, dei capisaldi Valve come Counter Strike e dei free to play che sono arrivati da poco ma hanno già fatto man bassa. Ciononostante in tempi recenti è divenuto chiaro che nel sempre più ampio dominio di Valve c'è spazio anche per i videogiochi nipponici a partire, questo è ovvio, da titoli molto apprezzati dall'utenza PC come Dark Souls e Street Fighter. Ma il catalogo internazionale di Steam si è popolato anche di prodotti di nicchia realizzati da sviluppatori giapponesi a noi finora sconosciuti, che hanno provato a imboccare la strada costruita da Gabe Newell lanciando titoli squisitamente nipponici nel calderone di Steam. Questa situazione ci porta a formulare una domanda: ci troviamo di fronte a un altro miracolo digitale di Valve o si tratta solamente di un fuoco di paglia?
Steam è riuscito a riavvicinare gli sviluppatori giapponesi al dimenticato PC?
2014 - L'anno del contatto
Per gli sviluppatori giapponesi Steam rappresenta un'occasione golosa per farsi vedere dal mondo, visto che in Giappone pochi percepiscono il PC come macchina da gioco. Eppure c'è una nicchia molto attiva che nel paese del Sol Levante sostiene la scena indie PC e le cui radici risalgono a quando era percepito anche da quelle parti come un sistema d'intrattenimento. Non è un caso che negli anni '80 diverse console fossero identificate come family computer mentre Atari faceva concorrenza all'Amiga di Commodore con il celebre ST. Poi, anche per una questione di partigianeria, si è affermata la console da gioco classica. Nintendo, NEC, SNK, Sega e Sony hanno costruito un feudo privo di mouse e tastiere mentre nel resto del mondo, esclusa la Cina che ha bandito le console per tredici lunghi anni, le due realtà hanno sempre viaggiato parallelamente.
Non stupisce, insomma, che in Giappone il connubio tra videogiochi e connettività sia passato per le console, in buona parte grazie a Sega, al contrario di quanto è accaduto in occidente dove l'online è stato la spina dorsale del videogioco per PC e si è diffuso con rapidità sorprendente arrivando, in tempi recenti, a diventare una bandiera per Xbox. La distribuzione digitale è sbarcata in mezzo a tutto questo e ha trovato ovviamente terreno fertile prima su PC, nonostante il debutto su console sia avvenuto a breve distanza grazie alla prima Xbox. Il lancio di Steam è avvenuto nel settembre del 2003 ma i titoli delle terze parti sono arrivati solo nel 2005, eppure la piattaforma Valve, forte di un nome quasi mitico e di titoli dominanti nel panorama PC, è riuscita a spingere la distribuzione digitale, ha imposto i ritmi degli sconti e con il tempo è diventata anche un ambiente favorevole per gli sviluppatori indipendenti reagendo rapidamente alle novità del crescente mercato digitale. Successivamente Sony e Nintendo hanno recuperato terreno e hanno contribuito a cambiare la percezione dei videogiocatori giapponesi nei confronti dell'online e del digital delivery, ma all'ombra del Monte Fuji poco è cambiato per il computer. Il PC ha avuto qualche sussulto con titoli come Final Fantasy XI e XIV, ma la maggior parte dei giocatori nipponici ha continuato a snobbare il computer e, in generale, i giochi di stampo occidentale. In sostanza, considerando che Valve è un baluardo dell'ovest ed è identificata con quegli sparatutto con cui molti giapponesi bollano il videogioco per PC, non stupisce che Steam abbia incontrato qualche problema di penetrazione.
Ma come abbiamo anticipato alcuni di questi problemi Valve se li è creati da sola con un supporto non eccezionale. Nel 2013, a dieci anni dal lancio della piattaforma, il catalogo accessibile dal Giappone era infimo e non c'erano nemmeno descrizioni nel loro idioma. Certo, di fronte all'ostilità del pubblico un comportamento del genere non stupisce più di tanto, ma nel frattempo qualcuno si deve essere svegliato, realizzando che ci troviamo su una strada a due sensi e che gli sviluppatori giapponesi sviluppano anche per computer. Buona parte degli utenti rifiutano il gaming occidentale, anche quelli rimasti fedeli al PC alimentando un florido mercato indie, ma non è detto che non si possano vendere titoli giapponesi ai giapponesi senza contare che da questa parte della barricata ci sono miliardi di potenziali utenti, molti dei quali non vedono l'ora che il Sol Levante la smetta di tenersi per sé esclusive golose e titoli indipendenti che tra l'altro proliferano anche su console. Realizzato tutto questo ecco che qualcosa è cambiato. Il 2014 ha visto diversi prodotti comparire nel catalogo internazionale di Steam e durante l'estate i prezzi della piattaforma sono stati convertiti anche in yen. Tra l'altro l'implementazione della valuta nipponica non è stato l'unico passo in avanti. Valve ha addirittura lanciato il sistema di pagamento konbini che permette di comprare titoli e caricare soldi sul portafogli di Steam utilizzando il proprio minimarket preferito. Viene inevitabile chiedersi perché acquistare prodotti digitali con soldi veri ma spulciando tra i feedback troviamo parecchie risposte possibile. Il convenience store, chiamato per l'appunto konbini, è un punto fermo nella vita dei giapponesi e, a quanto pare, in Giappone c'è ancora diffidenza per quanto riguarda l'utilizzo delle carte di credito. Inoltre l'acquisto diretto, si legge qua e là, consente di liberarsi degli spiccioli che nel caso dei saldi digitali possono garantire un discreto numero di acquisti.
Voglia di Giappone
Il Giappone è piuttosto resistente alle influenze esterne ed è per questo che è importante un avvicinamento culturale, non tanto per convincere i giapponesi a giocare con i giochi occidentali quanto per riavvicinare il computer agli sviluppatori nipponici. Anche quelli più importanti, quelli che lavorano da anni su PC, hanno dimostrato una certa ostilità sfornando conversioni raffazzonate e porting talvolta indegni. Certo, le magre vendite per PC hanno avuto un ruolo rilevante ma è probabile che in alcuni casi abbia avuto una grossa importanza lo scarso amore per la piattaforma. Per fortuna, complici i numeri crescenti e un desiderio di rilancio di alcuni sviluppatori, questo atteggiamento si è già ammorbidito e l'arrivo di team indipendenti e minori su Steam ci ha messo di fronte a numeri piuttosto interessanti. L'incidente Dark Souls, conversione martoriata al limite dello scandalo, non ha impedito alla serie Namco Bandai di essere una delle più vendute tra quelle provenienti dal Giappone.
Nel 2014 Dark Souls II, meno scandaloso del primo ma sempre annoverato tra i porting ottimizzati peggio, ha sfiorato il milione di copie su Steam mentre Ultra Street Fighter IV, nello stesso anno, si è avvicinato al mezzo milione staccando di pochissime unità digitali Metal Gear Rising: Revengeance e Metal Slug 3. Final Fantasy XIII, nonostante la serie si sia affacciata più volte in ambito PC nel corso degli anni, si è invece fermato a quota 328 mila ma considerando che parliamo di un singolo canale di distribuzione non è di certo un numero da buttare via. Ovviamente di mezzo c'è qualche sconto ma parliamo delle sole vendite Steam e di generi talvolta distanti dalla cultura videoludica che domina il PC. Inoltre le visual novel, pur accontentandosi di cifre inferiori, hanno piazzato centinaia di migliaia di copie e dimostrato che l'adattamento in inglese ha assolutamente senso. I trenta titoli nipponici di maggior successo su Steam rilasciati nel 2014 hanno totalizzato oltre 5.7 milioni di copie, molte delle quali non sarebbero state probabilmente vendute come nel caso di Pixel Puzzles: Japan che è partito in sordina nel 2014 per poi esplodere in questi mesi e superare le 200 mila copie. Parliamo, insomma, di giochi particolari che non puntano a vendere milioni di copie in occidente ma grazie al digital delivery possono crearsi una nicchia globale, sfruttando uno strumento che offre visibilità a basso costo. Il pur relativo successo delle Visual Novel più improbabili, rese ostiche non tanto dallo stile quanto dai contenuti, potrebbe convincere altri sviluppatori minori ancora lontani dall'idea di uscire dai confini nazionali. Gli indizi, d'altronde, sono chiari. Anche il solo aumento di visibilità può cambiare le carte in tavola. Nel 2014 la versione Steam di Go! Go! Nippon! ~My First Trip to Japan~ ha sfiorato le 100 mila copie e sono davvero tante considerando che si tratta di una Visual Novel che è presente su Steam già dal 2011. Oggi questo titolo è arrivato a 125 mila unità che sono le stesse, per intenderci, di Pro Evolution Soccer 2015. Sappiamo, questo è ovvio, che PES non è di certo una serie particolarmente apprezzata dall'utenza PC e che è l'edizione 2015 è giunta dopo un periodo non particolarmente florido, ma quello che ci importa sottolineare è che, tra utenti nipponici e occidentali, Steam può puntare i riflettori su generi che per noi sono ancora difficili da leggere ma che, tra le migliaia di Visual Novel erotiche tutte uguali, annoverano anche indie interessanti che potrebbero portare un gaming di nicchia a crescere, maturare e diversificarsi. A questo proposito Winged Project ha appena lanciato Sakura Clicker virando dalla Visual Novel verso il clicker game condito ovviamente con più di ottocento gemiti femminili legati all'eliminazione degli avvenenti e pettoruti nemici. I contenuti sono tutti giapponesi, di quel tipo che ti costringe a giocare in cuffia e con il monitor girato per non essere scambiato per un maniaco, ma l'adozione di un genere un po' più internazionale, benché così semplice e nudo da suscitare giuste critiche, è un altro segnale importante. In sostanza nel 2014 Steam, anche grazie agli sconti dedicati ai titoli nipponici e a una maggiore consapevolezza, ha visto un'importante presenza giapponese e le prospettive, contando su una rinnovata cura per il codice da parte degli sviluppatori più importanti, non sono niente male tra novità, porting di titoli mai arrivati su PC e adattamento di altri inizialmente destinati al solo mercato locale. Diversi esempi li troviamo proprio tra i prodotti pubblicati nel 2014 che includono il remake di Final Fantasy III e il particolarissimo Hatoful Boyfriend, uscito in patria nel 2011 e che probabilmente non avremmo mai conosciuto senza il recente avvicinamento del Giappone al PC. Una maggiore consapevolezza dell'offerta porterà probabilmente a vendite capaci di sorprenderci, nonostante Visual Novel e simulazioni di appuntamento abbiano ovvie difficoltà a scaldare l'animo del classico giocatore PC. Ma l'arsenale degli sviluppatori include anche i giochi di ruolo ed ecco che possiamo finalmente citare Tales of Zestiria, disponibile su Steam dal prossimo 20 ottobre che, stabilendo un precedente importante, porterà la serie per la prima volta su sistemi Windows e, tra l'altro, uscirà in contemporanea con la versione PlayStation 4. Si tratta di una tappa fondamentale per Steam che si sta ampliando e non solo numericamente, come conferma l'interesse degli sviluppatori giapponesi per un'utenza che non è più fatta solo di amanti degli sparatutto. D'altronde ci sono tonnellate di tie-in e di jRPG che escono solo in Giappone pur avendo estimatori in tutto il mondo. La speranza è che i costi ridotti, il crescente successo e la visibilità universale del digital delivery allentino questa crescita, consentendoci finalmente di fruire direttamente di un gaming che non sarà tecnicamente strabiliante ma include prodotti particolarissimi tra simulatori navali complicatissimi, anime non necessariamente dedicati ai bambini e giochi di ruolo. Titoli difficili da fruire in lingua giapponese come sa bene chi li gioca ugualmente, sfidando a suon di improperi la barriera linguistica.