La generazione che stiamo vivendo sarà, molto probabilmente, l'ultima a vantare tra gli hardware di riferimento una console portatile. Lo sanno in Sony così come in Nintendo, aspettando di capire cosa sarà NX, ed è abbastanza irrilevante il fatto che le due compagnie abbiano seguito percorsi molto diversi, per giunta con risultati finanziari ben differenti tra Nintendo 3DS e PlayStation Vita, prima di arrivare a questa stessa conclusione. Gli ultimi anni hanno sancito un evidente declino del business portatile, destinato a cedere le armi in favore del ben più redditizio universo dei prodotti mobile.
Sony ha sempre cercato di dissimulare le difficoltà che PlayStation Vita ha avuto, praticamente dalla sua genesi, e che si porta dietro ancora oggi, quando il suo ciclo vitale sembra essere ormai destinato al termine. La carenza di titoli di spessore è stata sotto gli occhi di tutti, allo stesso modo la deliberata assenza di copertura data a questa macchina nelle occasioni importanti. Ci basta citare la conferenza Sony dell'ultimo E3, dove PlayStation Vita ha avuto un ruolo pressoché indefinito, quasi un oggetto misterioso, verso il quale non sembrava più il caso di spendere parole e soprattutto risorse. La situazione era già in bilico da un po' e, come prevedibile, non è migliorata più di tanto nei mesi a seguire. La line-up ha sostanzialmente latitato, sia durante la GamesCom di Colonia sia in occasione del più recente Tokyo Game Show di settembre. Andando a scandagliare le dichiarazioni rese nell'ultimo periodo dai dirigenti di Sony non si può non percepire un certo imbarazzo nel trattare la questione, ma soprattutto una tendenziale contraddittorietà nelle tesi portate avanti dai vertici. Da un lato abbiamo le esternazioni rese a ottobre dal vice presidente senior di SCE Masayasu Ito, il quale confermava l'assenza di titoli first-party in sviluppo per PlayStation Vita e la volontà, da parte dell'azienda, di focalizzarsi solo su PlayStation 4. Tale eventualità non desterebbe scalpore, considerando i numeri stratosferici che l'ammiraglia sta macinando fin dal lancio. Sarebbe insomma una linea più che comprensibile.
E invece no. A fare marcia indietro ci ha pensato il boss di Sony Europe, Jim Ryan, il quale ha precisato che allo stato attuale esistono progetti first party in fase di lavorazione per PlayStation Vita e che le dichiarazioni rese in precedenza erano state fraintese. Stupisce che, a poche ore di distanza, lo stesso Ryan abbia preso parte alla conferenza Sony della Paris Gamesweek - durata ben 90 minuti - e in tutta risposta all'accusa di fraintendimento rivolta ai giornalisti, abbia opposto ben zero titoli destinati al mercato portatile. Sì zero non è propriamente la cifra che ti aspetteresti nel momento in cui ti viene detto che c'è stato un fraintendimento e che in realtà i progetti esistono eccome, ma tant'è. E poi ci sono le dichiarazioni del presidente di SCE Worldwide Studios Shuei Yoshida, il quale ha preferito mantenersi sotto traccia, senza confermare né smentire la questione che abbiamo avanzato poc'anzi. Yoshida ha precisato che la compagnia intende focalizzarsi soprattutto su PlayStation 4 e su PlayStation VR, ma ha anche voluto spendere qualche parola per PlayStation Vita, citando prodotti di futura uscita come Severed, Nuclear Throne e Volume. Tutti e tre sono videogiochi indie e peraltro due di questi sono già disponibili anche su altre piattaforme, quindi per l'ennesima volta non si tratta di esclusive. L'unica menzione in ambito tripla A ha riguardato l'uscita di Dragon Quest Heroes 2, che dovrebbe giungere sia in versione casalinga che portatile. Ci sono anche state ovvie domande circa la fine del ciclo della console già nel corso del 2016, puntualmente rispedite al mittente affermando che fino a quando ci sarà domanda da parte del pubblico l'hardware non verrà messo in archivio. Anche qui però sembra più una questione di interpretazioni, perché filtrando attentamente le frasi espresse da Yoshida si ha la sensazione che si vogliano salvare le apparenze, facendo un po' orecchie da mercante e cercando di prendere tempo per posticipare l'inevitabile epilogo.
Sony sta gestendo la comunicazione nei riguardi di PlayStation Vita in modo contraddittorio
Hardware poco sfruttato
Quando venne messa sul mercato - tra dicembre 2011 e febbraio 2012 - PlayStation Vita poteva vantare una molteplicità di funzioni e caratteristiche peculiari che la facevano apparire molto interessante sia sul lato tecnico che su quello interattivo. L'implementazione di un processore multistrato da 1 GB e di una RAM da 512 MB la rendevano la console portatile più performante che fosse mai apparsa sul mercato, garantendole prestazioni di poco inferiori a quelle di PlayStation 3.
Ciò che avrebbe potuto dare una marcia in più a Vita era anche la presenza di uno schermo OLED touch, funzionale anche per l'interazione in game, accostato al touch pad posteriore e all'aggiunta della seconda levetta analogica di cui si era avvertita la mancanza su PlayStation Portable. I dubbi circa i cambiamenti in atto sul mercato erano stati posti in secondo piano dalla stessa Sony, dando sfoggio di un ampio supporto da parte di prestigiosi studi first party come Naugty Dog, Media Molecule e Insomniac, ma accostandovi anche collaborazioni d'alto profilo con alcune terze parti, tra le quali spiccava la defunta Irrational Games. A quasi quattro anni di distanza il bilancio non è altrettanto positivo, per lo meno per quanto concerne le produzioni tripla-A. Abbiamo avuto in dote un capitolo esclusivo di Uncharted, rivelatosi inferiore alle controparti casalinghe ma comunque di buona qualità, una nuova proprietà intellettuale discussa ma apprezzata da molti come Gravity Rush, un discreto episodio portatile di LittleBigPlanet e il quarto capitolo della saga di Persona. E poi c'è stato Tearaway di Media Molecule, senza ombra di dubbio il gioco che più di tutti ha saputo sfruttare al meglio il sistema di controllo della console. Ma ci sono stati anche fallimenti di portata più o meno ampia, a partire dal non troppo esaltante Killzone Mercenary fino ai problematici Resistance Burning Skies e Unit 13, passando attraverso i deludenti approdi di Assassin's Creed: Liberation e Batman Arkham Origins Blackgate, fino alle atrocità di CoD Black Ops: Declassified. Senza dimenticare che per lungo tempo si parlò di un possibile Bioshock in esclusiva portatile, del quale molto presto non si ebbero più notizie. Le sue esclusive tripla A sono inoltre destinate ad assottigliarsi ancor di più, dal momento che Tearaway è stato di recente proposto anche su PlayStation 4 in una veste rivista e Gravity Rush godrà di un'edizione rimasterizzata, pianificata per il prossimo anno.
Per fortuna ci sono gli indie
È quanto afferma chi è attento al mercato nella sua interezza. E in effetti non si può certo dire che negli ultimi due anni siano mancati interessanti progetti indipendenti a bilanciare la carenza di prodotti più blasonati. L'elenco è molto lungo e annovera tanti titoli di qualità, molti dei quali multipiattaforma, mentre solo una piccola parte di essi è disponibile in esclusiva. Super Stardust Delta, TxK, Hotline Miami, Velocity 2X, Geometry Wars 3, Steamworld Dig, The Swapper, sono solo i primi nomi di livello che ci vengono in mente, ma l'elenco sarebbe ancora lungo.
Ecco perché Sony ha deciso di puntare in modo deciso sulla giocabilità cross platform, grazie a prodotti che, a seconda dei casi, possono essere utilizzati a piacimento sia su PlayStation Vita che su PlayStation 3 o su PlayStation 4. Senza dimenticare nemmeno le presenza del tanto pubblicizzato remote play da PlayStation 4, una delle poche funzionalità che ha spinto Sony a parlare del suo hardware portatile negli ultimi tempi, nonostante la tecnologia non sia ancora esente da problematiche e abbia avuto una stabilità un po' altalenante. Ciò che ha contrariato molti appassionati è soprattutto il fatto che la funzionalità in questione sia stata trattata come una caratteristica di riferimento della macchina e non come una semplice aggiunta, quasi come se stessimo parlando di una periferica da affiancare alla postazione casalinga invece che di un apparecchio indipendente. Se non altro per alcune produzioni - è capitato con Destiny ma accadrà anche con l'imminente Fallout 4 - sono stati compiuti utili lavori di adattamento nel sistema di controllo, così da rendere quei titoli ottimizzati anche su portatile.
Uno sguardo al futuro
Il mercato sta cambiando alla velocità della luce, l'inarrestabile ascesa di smartphone e tablet ha già relegato in un angolo i tradizionali metodi di fruizione dei contenuti lontano dal salotto di casa. Ci si muove verso esperienze sempre più casual e immediate, adatte soprattutto per essere vissute in intervalli di tempo brevissimi e costruite intorno a un target di pubblico che ormai è sterminato.
I tempi molto rapidi di fruizione, il fatto che l'utente di oggi sia mediamente sottoposto a uno stress comunicativo molto più pressante e senta di avere sempre meno tempo a propria disposizione, sono fattori che hanno aiutato a muoversi in questa direzione, unitamente al fatto che uno smartphone garantisce tutta una serie di funzionalità all'interno di un unico dispositivo di dimensioni molto ridotte, con innegabili vantaggi di utilizzo in ogni situazione. Peculiarità che poco si addicono a una console portatile, per lo meno agli occhi di quell'utenza casuale che è anche il pubblico predominante con cui produttori e sviluppatori devono interfacciarsi sul mercato mobile. Nel corso dell'EGX di settembre Yoshida aveva dichiarato a chiare lettere che non ci sarà spazio per un successore di PlayStation Vita nella prossima generazione di console, che il mercato non lo consente più e che sarebbe un suicidio commerciale voler insistere secondo i modelli tradizionali. E qui torna in gioco Nintendo. Della futura console, attualmente nota con il nome in codice NX, non sappiamo ancora quasi nulla, anche se da qualche tempo a questa parte si vocifera che possa trattarsi di un esperimento volto a ibridare l'esperienza casalinga e quella portatile all'interno di un unico e dinamico dispositivo. Tutto sommato non ci sembra una prospettiva peregrina e sarebbe anche in linea con le evoluzioni che stanno in un modo o nell'altro modificando il volto dell'intrattenimento digitale. Molto probabilmente sarà questa la partita più importante che verrà giocata negli anni a venire, in attesa che ci venga dato qualche feedback più preciso anche sul fronte della realtà virtuale.