Il panorama dei giochi di ruolo tattici non è molto ricco su console e, se si escludono i titoli di Intelligent Systems e la serie Disgaea, sono davvero pochi gli esponenti del genere che riescono ad arrivare da noi. Così, quando NIS America ha annunciato che Grand Kingdom avrebbe avuto una localizzazione occidentale, ci siamo immediatamente messi al lavoro per saperne di più. Erede spirituale di un JRPG strategico più tradizionale come Grand Knights History, il gioco è stato sviluppato sotto la guida dello stesso Tomohiko Deguchi che ha lavorato al titolo Vanillaware, ma apparentemente non ha legami con il predecessore, con cui sembra condividere solo lo stile grafico. L'uscita in Nord America, e verosimilmente anche quella europea, è fissata per l'estate 2016, ma il ritardo rispetto alla versione orientale ci ha già permesso di mettere le mani su una versione lite presente sullo store giapponese. Non ci resta allora che scoprire insieme quali peculiarità avrà da offrire l'ultimo interessante lavoro pubblicato da Spike Chunsoft.
Abbiamo provato Grand Kingdom: cosa possiamo aspettarci dal nuovo RPG tattico targato Spike Chunsoft?
Le responsabilità di un mercenario
La versione ridotta di Grand Kingdom offre in realtà poche possibilità di progressione: se si escludono le prime missioni introduttive, infatti, il gioco permette solo di accedere ai primi scontri e di navigare un po' nei menù. Ma meglio procedere con ordine.
La sinossi del gioco è abbastanza tipica per il genere: un grande e antico regno è caduto per cause misteriose ed è stato sostituito dalle ambizioni di rivalsa di stati più piccoli. In questo contesto, il giocatore prende le parti di un gruppo di mercenari che con le proprie scelte si ritrovano a poter far pendere verso questa o quella fazione l'ago della bilancia. È interessante che gli sviluppatori di MonoChro abbiano deciso di inserire quello che sembra essere un vero e proprio sistema di alleanze, che dovrebbe permettere di scegliere quale delle quattro nazioni supportare nel corso delle battaglie. Purtroppo però non è facile ricavare dettagli su questi aspetti dalla demo e per valutare l'effettiva profondità di queste dinamiche bisognerà attendere che arrivi la versione completa. Ciò che appare chiaro fin dalle prime battute di gioco è invece la particolarità del sistema di combattimento. Il titolo propone un innovativo mix tra approccio strategico e quick time event, che aggiunge maggiore dinamicità agli scontri e permette di rendere meno casuale la possibilità di infliggere danni agli avversari. Per rendere meglio l'idea, provate a immaginare uno dei personaggi di Fire Emblem che si appresta ad attaccare un avversario potente: prima di decidere se rischiare o meno l'affondo, il giocatore deve sempre valutare la percentuale di successo degli attacchi per evitare morti dolorose, ma anche così non sempre le probabilità sono un parametro affidabile. In Grand Kingdom, invece, è il tempismo a fare la differenza e un colpo può andare a segno più volte solo se il giocatore è abbastanza reattivo da premere il giusto tasto al momento giusto. Più che QTE, in effetti, il sistema è più simile a una serie di combo e non si può negare che l'esperimento risulti davvero intrigante, anche senza morte permanente. Dopo che Code Name: S.T.E.A.M. ha provato a fondere gli strategici con gli sparatutto in terza persona, ecco allora che anche Grand Kingdom prova a far evolvere il genere seguendo una strada del tutto originale.
Sfida a scacchi
Diretta eredità di Grand Knights History è invece la mappa delle missioni: in Grand Kingdom il giocatore torna infatti a muoversi come il pedone di una scacchiera e anche i nemici, che si spostano sulla mappa ogni volta che si muove anche il giocatore, sono definiti per forza e difficoltà dalla loro forma.
Si hanno così un determinato numero di movimenti a disposizione per raggiungere l'obiettivo e, mentre nella demo è possibile muoversi senza grandi patemi, è facile immaginare che nelle missioni più difficili sia necessario studiare una strategia oppure rinunciare a tesori o scontri importanti per la raccolta di preziosi punti esperienza. Lupi e banditi sono gli avversari più presenti in questa fase, ma sono comunque sufficienti ad esplorare alcune delle meccaniche di base. Oltre al già citato sistema di combo o QTE (chiamatelo pure come preferite), il turno del giocatore si articolo in maniera tutto sommato classica: ogni personaggio, in base alla propria classe, ha un diverso valore che per ora si può provvisoriamente chiamare barra del movimento. Stabilita la posizione da raggiungere si può allora decidere il tipo di attacco da effettuare, colpendo i nemici frontalmente o attaccandoli di lato. Anche in questo caso la classe del guerriero è determinante per definire il tipo di colpo: lo spadaccino colpisce il nemico a ripetizione finché non esaurisce la barra di attacco, lasciando al giocatore il compito di premere il tasto di attacco con il giusto tempismo per evitare di mancare il bersaglio; l'arciere attacca invece da una distanza maggiore e, come le classi magiche, ha un determinato raggio d'azione all'interno del quale può colpire il nemico. Anche in questo caso è il giocatore a determinare il successo dei colpi e, se non si presta la giusta attenzione, si rischia di colpire i propri compagni. Sono poi presenti guaritori (che possono curare anche i nemici, come potete scoprire a vostre spese) e altre tipologie di guerrieri che sarà possibile scoprire in futuro. Per farsene un'idea già da ora, però, può essere utile dare uno sguardo al menù di acquisto degli eroi che, in cambio di un certo quantitativo di monete, permette di accedere ad alcuni nuovi alleati tra spadaccini, maghi, arcieri, lancieri e guerrieri armati di martello. Le attitudini di ciascuno di loro sono visibili su un semplice grafico, così come il numero di punti bonus che si possono assegnare ai loro attributi al momento dell'acquisto. È poi possibile anche personalizzarne l'aspetto, decidendo dettagli come il colore della pelle o dell'armatura, il timbro vocale o eventuali copricapi.
Da soli o in compagnia
L'interfaccia di gioco di Grand Kingdom è piuttosto ricca di dettagli e mostra a schermo una panoramica dei punti vita dei combattenti, un prospetto dell'ordine di attacco e tutti i dettagli che riguardano il personaggio in azione in quel preciso momento.
Di questo si possono vedere le barre di movimento e attacco, le tre diverse tipologie di attacco rapido disponibile e, attraverso la pressione del tasto R1, accedere a un'eventuale seconda batterie di mosse assegnate in precedenza. Ci sono anche attacchi speciali che hanno raggio più ampio e non richiedono l'intervento attivo del giocatore. Dopo la fase di tutorial si accede poi a quella che è una sorta di base di guerra, dove il giocatore può compiere tutte quelle azioni preparatorie prima di intraprendere la missione successiva: è qui che si possono acquistare nuove truppe e oggetti, ma si possono anche potenziare i personaggi già ingaggiati. Si può inoltre determinare la formazione del team e accedere al menù di riepilogo delle missioni disponibili. Il tutto sembra abbastanza intuitivo, anche se molti aspetti del gioco risultano bloccati nella versione lite. È il caso per esempio della modalità online, di cui si sa veramente poco: sembra comunque confermato che si possa combattere in PvP ed estendere il proprio dominio rivaleggiando anche con giocatori di tutto il mondo e su tutte le piattaforme (è supportato il cross-play tra PlayStation 4 e PlayStation Vita). Con un design dei personaggi che richiama un po' i titoli mobile, ma che per questo non risulta meno curato e dettagliato, soprattutto negli sfondi, Grand Kingdom è senza dubbio un titolo che tutti gli appassionati di JRPG strategici dovrebbero tenere sotto osservazione nei prossimi mesi e che, come bonus, avrà anche un completo doppiaggio delle battute (anche se probabilmente non in italiano).
CERTEZZE
- Sistema di combattimento originale
- Possibilità di giocare online
- Completamente doppiato
DUBBI
- Sistema di scelte da verificare
- Difficoltà e ingerenza del grinding
- Effettiva profondità del gameplay