Ricordate l'attesa che era nata intorno a Fallout 4? Era spasmodica: ogni voce di corridoio si traduceva in chissà quale promessa di rivelazione e non passava settimana che non ci si chiedesse quando Bethesda avrebbe annunciato il gioco. Le ipotesi intorno a esso erano tante, anche se a un certo punto fu chiaro che sarebbe stato ambientato a Boston.
Uno degli argomenti più dibattuti riguardava comunque l'aspetto grafico. Non era una questione secondaria. Fallout 4 sarebbe stato il primo titolo sviluppato dal core team di Bethesda a vedere la luce sulle macchine di ultima generazione e molti erano giustamente curiosi di sapere se avrebbe sfoggiato un nuovo e fiammante motore. Anzi, per molti doveva farlo e basta, anche solo per mero prestigio. In fondo non stiamo parlando di un titolo secondario su cui si rischiava grosso investendo soldi in tecnologia, ma di un prodotto che mesi prima di uscire aveva previsioni di vendita di oltre dieci milioni di copie; erede ideale dei successi del precedente capitolo e di The Elder Scrolls V: Skyrim, anch'essi milionari. Mai come in questo caso le previsioni sono state rispettate e non per niente stiamo parlando di uno dei videogiochi più venduti dell'ultimo Natale, capace di catalizzare l'attenzione di stampa e pubblico per settimane, nonostante alcune aspre critiche. Ma non è solo questo il nodo del discorso. Il 2015 è stato un ottimo anno per i videogiochi con uscite come The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider, Star Wars Battlefront e altri che hanno alzato l'asticella dei valori di riferimento per quel che riguarda l'aspetto visivo. Ovviamente ognuno può avere le sue riserve sui giochi citati in termini di gameplay o altro, ma è indubbio che questo è stato il primo anno in cui le console di ultima generazione hanno mostrato davvero i muscoli, permettendo anche al PC di esprimere maggiormente il suo potenziale.
Bethesda ha bisogno di un nuovo motore grafico per i suoi prossimi titoli? Noi siamo convinti di sì!
Aspettative
Da un titolo mastodontico come Fallout 4 forse non era il caso di aspettarsi miracoli, ma quantomeno era lecito sperare che si avvicinasse alla concorrenza. Invece Bethesda è stata estremamente conservatrice da questo punto di vista, puntando su una versione riveduta e corretta del Creation Engine, già usato per Skyrim, in realtà derivato in buona parte dal Gamebryo, che muoveva i titoli precedenti (Skyrim aveva infatti dei bug identici a quelli di Oblivion) e accantonato perché non proprietario dello sviluppatore e, soprattutto, perché in affanno con alcune tecniche grafiche moderne, tra le quali l'indispensabile illuminazione dinamica. Insomma, il problema principale è che il pubblico si attende sempre il top da uno sviluppatore come Bethesda, top a cui oltretutto è stato abituato in passato.
Fallout 4 non è orrendo come viene descritto da alcuni, ma non stupisce davvero mai, se non per le coraggiose scelte cromatiche. Oggi vedere titoli come Daggerfall, Morrowind od Oblivion e lo stesso Skyrim può far sorridere, ma va ricordato che quando furono pubblicati erano quanto di meglio il mondo videoludico avesse da offrire in fatto di grafica. Nel 2006 The Elder Scrolls IV: Oblivion mostrò la potenza della neonata Xbox 360 (la versione PlayStation 3 sarebbe arrivata solo l'anno successivo), così come nel 2011 The Elder Scrolls V: Skyrim fece vedere l'evoluzione dello sviluppo tecnologico all'interno di una stessa generazione di macchine da gioco, proprio partendo dal confronto con il predecessore. Lo stesso The Elder Scrolls III: Morrowind lasciò tutti a bocca aperta quando apparvero le prime immagini; stupore confermato con l'uscita del gioco sul mercato. Certo, qualcuno potrà obiettare che Fallout 3 non era meraviglioso, tecnicamente parlando, ma va notato che il primo tentativo di Bethesda con la saga post-apocalittica nata da Black Isle Studios arrivò soltanto due anni dopo il gioco precedente (Oblivion), mentre tra Skyrim e Fallout 4 di anni ne sono passati quattro, con oltretutto nel mezzo un cambio di generazione di console. Insomma, era la situazione ideale per cercare di spingere un po' sull'acceleratore della tecnologia e mostrare i denti, ma così non è stato. Ribadiamo che Fallout 4 non è graficamente orrendo come viene descritto dagli amanti delle iperboli negative sparsi per il web, ma, detto senza troppi giri di parole, è fin troppo vicino a quanto visto nella passata generazione.
Forma e sostanza
Il Creation Engine ha dimostrato di non reggere certi standard nemmeno dal punto di vista della fluidità. Noi non siamo tra quelli che o 60 fotogrammi al secondo o morte, ma per uno studio di sviluppo è importante capire che alcune aspettative creano massa critica e che il grande pubblico ignora completamente certe problematiche tecniche, come del resto è anche giusto che sia.
I ragionamenti che vengono fatti dai più sono semplici e diretti; sbagliati, da moltissimi punti di vista, ma altresì indicativi di come bisogna muoversi per non stimolare reazioni di isteria collettiva e pregiudizi. Poco importa di quante cose muova in realtà il tuo gioco sotto al cofano: se sono invisibili non saranno considerate e, di fronte a una resa grafica inferiore alla concorrenza, sarà visto come un delitto non avere almeno i 30 fotogrammi al secondo stabili. Fallout 4, purtroppo, su console lasciava molto a desiderare da questo lato, con cali di frame rate frequenti che rendevano la fluidità non proprio impeccabile e che hanno fatto parlare di scarsa ottimizzazione. Di fronte a un simile quadro è difficile mettersi a spiegare che il mondo di Fallout 4 è davvero complesso, che in virtù del sistema di costruzione ogni oggetto ha degli attributi supplementari che comunque il sistema deve calcolare e così via. Già il fatto di doversi mettere sulla difensiva rende problematica la situazione, soprattutto su internet, dove una singola voce, per quanto ragionevole, viene facilmente sommersa dalle urla della folla.
Il Creation Engine è al passo con i tempi?
Cerchiamo di essere realisti: creare un motore grafico, o meglio un framework, costa davvero tanto. Sono finiti i tempi in cui uno studio poteva gestire sviluppo e tecnologia internamente senza grossi aggravi finanziari.
Parliamo di milioni di dollari, non di spiccioli. È per questo motivo che si vanno sempre più affermando engine su licenza come l'Unreal Engine 4, Unity, il CryEngine e così via, cui spesso vanno aggiunti middleware di terze parti (o forti personalizzazioni) per essere completi. Bethesda però ha le risorse per muoversi diversamente. Ad esempio potrebbe seguire la strada di Electronic Arts, che ha fatto creare un motore grafico versatile a un suo studio per poi usarlo in tutti i suoi prodotti. Stiamo parlando del Frostbite di DICE, che ormai muove ogni tripla A (e non solo) di EA. Bethesda finora si è comportata in modo molto diverso, mantenendo una grossa frammentazione tecnologica tra i suoi studi. Invece, ad esempio, potrebbe finanziare id Software, da anni parte integrante del gruppo ZeniMax, per rendere più versatile il suo motore, che con il nuovo DOOM promette meraviglie, così da poterlo usare anche in altri progetti. Ovviamente noi non conosciamo il motore di id e non sappiamo quanto sia adattabile. La nostra vuole essere solo un'idea, nata osservando i risultati di un'altra realtà affermata. Il Creation Engine di suo, se rimane così com'è, rischia di frenare le ambizioni di Bethesda sulla lunga distanza. Insomma, il prossimo titolo maggiore dello studio dovrà tornare a stupire anche dal punto di vista visivo.