Siamo appena arrivati negli uffici Blizzard di Irvine, California: dopo le foto di rito davanti alla statua dell'orco che cavalca il direwolf posizionata all'ingresso, prendiamo posto nel piccolo teatro interno, situato dopo una sala piena di trofei, artwork e sculture. Poco prima abbiamo visitato gli uffici di Blizzard e dopo il tour è francamente impossibile restare indifferenti al cospetto alla potenza di fuoco di Morhaime e soci. Uffici enormi, pieni di gente indaffarata, bozzetti, sale mensa, cinema, una biblioteca fornita di tutto ciò che ogni artista, programmatore o appassionati di videogiochi potrebbe desiderare. Tutto qua dentro sembra possibile, anche creare da zero uno sparatutto online competitivo con un look unico, che si distacca da tutto ciò che Blizzard ha prodotto fino ad oggi. Dopo una breve attesa, Jeffrey Kaplan sale sul palco per spiegarci cosa vedremo oggi, la versione di Overwatch per console, e raccontarci qualcosa di più sulla filosofia del gioco.
Abbiamo provato Overwatch su PlayStation 4 e Xbox One: ecco le nostre impressioni!
Un mondo per tutti
"Con Overwatch volevamo creare un gioco in cui tutti potessero sentirsi inclusi, sia dal punto di vista del gameplay che della rappresentazione fisica", spiega Kaplan. "È un titolo che fa della diversità un valore importante. Non importa che tipo di esperienza hai nel mondo degli FPS, in Overwatch troverai qualcosa di adatto a te. Tutti pensano che gli FPS non siano il nostro campo, ma prima di World of Warcraft ci dicevano che non eravamo esperti di MMO. La verità è che i nostri programmatori amano gli FPS, durante lo sviluppo di World of Warcraft perdemmo un'intera settimana su Battlefield 1942, alcuni sono fan di Unreal, molti adoravano la community di Quake e Doom, tuttavia cercavamo qualcosa di diverso, che si distaccasse sia come look che come gameplay dallo sparatutto militare standard dei giorni nostri, ecco come è nato Overwatch".
Molti si sono stupiti del fatto che Blizzard abbia creato un mondo così variegato e interessante senza raccontare la sua storia "ma la verità è che siamo di fronte a un FPS online competitivo - aggiunge Kaplan - la gente vuole giocare, non guardare cutscene". Per questo motivo Overwatch è un prodotto transmediale, in cui gran parte della narrazione avviene in maniera indiretta, tramite fumetti, vignette e cortometraggi animati, come quello dedicato a Winston, che accompagneranno l'uscita del gioco. "In molti ci hanno chiesto di realizzare una vera e propria serie TV, per adesso vediamo come vanno questi video". Una cosa è certa: Blizzard ci crede tantissimo in Overwatch, così tanto da volerlo rendere un e-sport vero e proprio, senza far preferenze tra mondo PC e Console, anche perché il gioco è stato fin da subito pensato per funzionare su entrambi i sistemi. Per Kaplan, infatti, l'azienda dovrà impegnarsi su entrambi i fronti, offrendo non un gioco, ma un servizio in cui, una volta acquistato il software, tutti gli aggiornamenti, le mappe e personaggi aggiuntivi arrivano in maniera gratuita e sostenendo la community con tornei ed eventi di ogni tipo. Ci riusciranno? Presto per dirlo, ma di sicuro i mezzi non gli mancano.
La prova sul campo
Sì ma, alla fine, com'è Overwatch su console? Cosa cambia rispetto alla versione PC? Per capirlo siamo stati portati in una sala piena di PlayStation 4 e Xbox One, con tanto di pad Elite, allestita all'interno dei segretissimi studi del gioco. Così segreti che chi voleva andare in bagno veniva scortato da un bodyguard (che per fortuna restava fuori). Tecnicamente tra la versione PC e Console cambiano ovviamente la resa grafica e il frame rate. Quello per PC, col sistema adatto, può andare molto in alto, mentre su console sembra (per fortuna) stabilmente parcheggiato attorno ai 60 frame al secondo.
Per quanto riguarda la risoluzione, al momento sembra essere di 900p, anche se Blizzard non si è voluta sbottonare per quanto riguarda la versione finale. Sapete qual è l'unica vera grande differenza? Il danno delle postazioni fisse. Visto che con un pad la rotazione di 180° avviene molto più lentamente, le torrette di Torbjorn e Symmetra fanno meno male su console e permettono al giocatore di distruggerle senza morire in pochissimi secondi. Per il resto "si tratta di modifiche veramente minime che non alterano in alcun modo il gameplay del gioco", come dichiarato da Kaplan stesso. Nell'idea di Blizzard le due versioni devono viaggiare di pari passo, senza alcuna differenza sostanziale, ma non è detto che in futuro, nel corso del continuo lavoro di rifinitura del gioco, non vengano introdotte differenze maggiori. Ovviamente c'è un altro fattore che cambia drasticamente: il ritmo. Per quanto si possa essere bravi con il pad, e di gente brava all'evento ce n'era, visto che avevano invitato molti giocatori, streamer e commentatori esperti negli FPS su console, la velocità del gioco sarà sempre e comunque più bassa rispetto a quella di chi usa mouse e tastiera. Questo potrebbe avvantaggiare i giocatori particolarmente bravi con Tracer e con i personaggi più veloci. Data la generale lentezza nel girarsi è infatti più facile con questi personaggi aggirare l'avversario ed eliminarlo mentre ancora sta cercando di capire dove siamo finiti. Per quanto riguarda i controlli, che nella versione finale si potranno rimappare, le due abilità speciali sono posizionate sui dorsali superiori, il grilletto inferiore destro è ovviamente dedicato al fuoco primario, mentre quello sinistro al secondario. L'ultimate è posizionata su Y o Triangolo, in base al vostro sistema, l'attacco in mischia si fa schiacciando l'analogico destro mentre la croce direzionale è usata per le emoticon ed eventuali comandi opzionali, come lo switch tra arma e martello di Torbjorn. Data l'importanza della coordinazione tra i vari componenti della squadra la chat vocale era attiva di default in ogni partita, ma nella versione finale dovrebbero essere presenti delle opzioni per disattivarla o zittire i compagni più fastidiosi. Per quanto riguarda invece il multiplayer condiviso tra PlayStation 4 e Xbox One, Blizzard si è dichiarata assolutamente favorevole alla cosa, ma ovviamente non prevede alcuna integrazione tra utenti console e PC. Sarebbe come far competere un'auto da gara con una vettura di serie.
CERTEZZE
- Esperienza di gioco praticamente identica alla versione PC
- Fluido su entrambi i sistemi
- I controlli mappati sul pad rendono il tutto ancora più immediato
DUBBI
- Piacerà a un'utenza fortemente guidata da Call of Duty?
- Riuscirà Blizzard a supportare attivamente sia la scena PC che quella console?