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Ritorno alla civiltà

Sid Meier's Civilization VI si presenta ai videogiocatori con delle grosse novità

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   13/05/2016
Sid Meier's Civilization VI
Sid Meier's Civilization VI
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Chi scrive ricorda ancora quando provò per la prima volta con Sid Meier's Civilization su un Amiga 500 (con la RAM espansa a 1MB, figuratevi) nell'ormai lontano 1991. All'epoca l'hard disk era per molti un costoso optional ed eravamo abituati a giocare cambiando i floppy disk da 3½ pollici alla bisogna. Civilization era contenuto su quattro floppy e solo per generare una mappa richiedeva diversi minuti di attesa.

Ritorno alla civiltà

Nonostante la rozzezza grafica e nonostante alcuni limiti (difficili da percepire a fronte della mole di novità che offriva), era stupefacente. A posteriori è difficile descrivere l'effetto che faceva il dover prendere un'unità di coloni, fondare un villaggio e da lì iniziare a far sviluppare una civiltà che sarebbe arrivata nello spazio. Oggi un concept simile è molto diffuso ed è stato esplorato più livelli (pensate ad esempio al recente Stellaris), ma nel 1991 la strategia era altro e il trovarsi a combattere con i problemi di un'intera civiltà nel corso della sua storia era una situazione completamente inedita e affascinante. Civilization chiedeva sin dall'inizio una grossa partecipazione al giocatore, impegnandolo in tanti piccoli compiti come la costruzione di una rete stradale, la gestione della produzione delle caselle intorno alla città, la lotta contro i barbari, la coltivazione dei rapporti diplomatici e molto altro. Con gli anni la serie ha fatto molta strada, senza però mai distaccarsi dalla sua vocazione originaria, che è sempre rimasta centrale in tutti i capitoli e nei vari spin-off. Anche a livello qualitativo i Civilization sono sempre stati costanti, nonostante qualche ovvia oscillazione e qualche esperimento meno riuscito. Certo, va detto che anche i capitoli più criticati, come il quarto, hanno i loro estimatori e che, in generale, i Civilization peggiori hanno comunque contribuito in modo determinante all'evoluzione della serie e del genere dei 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) tutto.

Scoprite in un'anteprima cosa ci aspetta in Sid Meier's Civilization VI, in arrivo il 21 ottobre

Annuncio a sorpresa?

Per molti l'annuncio di Civilization VI è arrivato inaspettato. In realtà erano diversi i segni che permettevano di prevedere l'uscita di un nuovo capitolo della serie entro breve. Ad esempio, guardando alla date di lancio dei precedenti è facile accorgersi che abbiamo avuto un nuovo Civilization in media ogni cinque anni (i primi capitoli uscirono sotto etichetta Microprose, quindi sotto 2K): il primo risale al 1991, il secondo al 1996, il terzo al 2001, il quarto al 2005, il quinto al 2010 e ora il sesto uscirà nel 2016 (ovviamente abbiamo considerato solo i capitoli principali), per il giubileo della serie.

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Inoltre era chiaro che Firaxis, dopo il lancio di XCOM 2, dovesse annunciare qualcosa di nuovo. Insomma, Civilization VI era l'ipotesi più probabile, anche se non scontata. La domanda che ci si pone all'annuncio di ogni nuovo Civilization è sempre la stessa: riuscirà a tenere testa ai suoi predecessori? Per saperlo dobbiamo attendere il 21 ottobre, intanto però possiamo fare delle ipotesi su quello che ci aspetta. Partiamo dando per scontato che non ci sarà nessuna rivoluzione, nonostante le molte novità promesse. I nuovi Civilization non hanno mai commesso l'errore di tentare cambiamenti radicali della struttura che li sostiene, ma sono sempre stati pensati revisionando singoli aspetti. Ad esempio nel quarto capitolo fu in parte rivista la gestione economica delle singole caselle, mentre nel quinto c'è stata una grossa revisione del lato militare, con la possibilità di creare eserciti e una maggiore attenzione ai fattori di vittoria delle unità, che hanno reso i combattimenti più tattici e meno avventati. Insomma, nonostante 2K abbia promesso che Civilization VI "sarà il Civilization più dettagliato, meraviglioso e completo di sempre," l'esperienza ci porta a credere che Firaxis procederà ancora una volta per cesellature, dando qualche colpo più deciso ad alcuni aspetti, per connotarlo maggiormente. Scopriamo quali.

La città ideale

Il cambiamento più radicale riguarderà la gestione delle città, ora molto più diretta. Se nei capitoli precedenti costruire infrastrutture e meraviglie comportava una modificazione automatica del tessuto urbano (in termini di gioco soltanto l'alterazione di certi valori), in Civilization VI ogni costruzione andrà posizionata in una delle caselle intorno alla città, il cui sviluppo sarà condizionato dal clima e dalla morfologia del terreno, oltre che dalle preferenze del giocatore.

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L'obiettivo del team di sviluppo è di differenziare le civiltà non solo in termini di scelte effettuate, ma anche in base al territorio che le ospita, che è poi uno dei principi determinanti dell'evoluzione umana. Insomma, ogni edificio avrà dei vincoli e non si potrà più costruire di tutto in ogni città. Oltretutto edificare occuperà spazio e quindi bisognerà essere particolarmente accorti. In che senso? Come già detto, pare che le varie strutture andranno posizionate su una delle caselle intorno alla città, che prenderanno il nome di distretti. Ci saranno dodici distretti differenti, ognuno con le sue regole edilizie che saranno esplicitate dall'interfaccia di gioco (in modo da non appesantire troppo la vita dei giocatori). Anche le meraviglie, per essere costruite, richiederanno che il terreno intorno alla città abbia certe caratteristiche. Ad esempio le piramidi potranno essere costruite soltanto nel deserto, mentre Stonehenge richiederà la presenza di almeno un terreno con pietre. Insomma, il tutto sembra davvero complesso, ma a quanto pare ci vorrà poco a capire come costruire la città ideale, anche se bisognerà tenere conto di molte variabili. Se vogliamo si tratta dell'evoluzione di quanto già si era visto in Civilization V, in cui non è possibile costruire le meraviglie e certi edifici indiscriminatamente, anche se qui il sistema sembra molto più avanzato. L'unicità della città aggiungerà complessità anche al combattimento. Ora gli eserciti non dovranno attaccare necessariamente un'intera città, ma potranno limitarsi ad atti di destabilizzazione colpendo i singoli distretti. Ad esempio si potranno distruggere industrie per ridurre le risorse del nemico, oppure si potranno radere al suolo i campus scientifici per rallentarne il progresso.

Scienza e diplomazia

La nuova gestione delle città è sicuramente la novità più grande introdotta in Civilization VI, ma ci sono altri piccoli interventi che meritano di essere considerati. Ad esempio Firaxis ha rivisto la ricerca scientifica, cercando di equilibrarla un po'. Ora scegliendo un certo percorso di studi, gli altri ne risulteranno rallentati. In questo modo il giocatore dovrà pensare con attenzione a che tipo di civiltà vuole sviluppare e le sue scelte saranno maggiormente integrate con il resto del gameplay.

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Altro problema della ricerca scientifica che si vuole risolvere, era la possibilità di sviluppare tecnologie slegate dalla realtà della propria civiltà. Ad esempio nei Civilization precedenti è possibile studiare la navigazione senza conoscere mari o oceani. Ora non sarà più così e i progressi scientifici seguiranno di pari passo il resto della civiltà. Alcuni saranno addirittura potenziati in base alle risorse a disposizione, come ad esempio l'abilità nella muratura, che sarà migliorata dalla creazione di una miniera. Insomma, le condizioni geografiche influiranno non solo sulla città, ma anche sull'intera civiltà (come poi avviene nella realtà). Altro aspetto della serie che è stato rinnovato è quello diplomatico. Firaxis con Civilization VI vuole limitare l'impressione che la CPU prenda scelte arbitrarie che prescindono dal leader della civiltà con cui ci si rapporta. Ora ogni leader avrà la sua visione del mondo e perseguirà i suoi obiettivi in termini di sviluppo. Questi saranno sia fissi che casuali, ossia alcuni varieranno a seconda delle condizioni della partita. Ad esempio ci saranno dei leader che vogliono una civiltà monumentale (piena di meraviglie), mentre altri punteranno sul militarismo spinto. Si tratta sicuramente di una novità minore, ma avrà sicuramente un suo impatto sul gameplay.

CERTEZZE

  • L'inedita gestione delle città può rivelarsi eccezionale
  • Sarà un nuovo capitolo, non un copia/incolla con qualche novità

DUBBI

  • Nelle fasi avanzate di gioco, gestire troppe città rischia di diventare macchinoso