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Un piccolo boccone di strategia

Allo stand 2K non c'era solo Mafia ma anche una piccola e accogliente stanzetta che ci ha permesso di giocare a Civilization VI

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   18/06/2016
Sid Meier's Civilization VI
Sid Meier's Civilization VI
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Ci è capitato diverse volte di sottolineare quanto la vita da fiera renda veramente complesso riuscire a giocare determinati generi ma evidentemente publisher e sviluppatori non riescono ancora a comprendere questa tragica verità e così, in questo E3 edizione 2016, ci siamo ritrovati rinchiusi in una piccola stanzetta, con davanti una postazione PC e una versione beta di Civilization VI. Non potete immaginare quanto poco si possa vedere di un gioco action all'interno di uno slot di appena trenta minuti. Figurarsi quando davanti si ha uno strategico a turni dove ogni partita non dura meno di cinquanta ore. Ci siamo comunque armati di buona pazienza nel tentativo di provare con mano le novità di gameplay che si porta dietro questo sesto capitolo di una serie che ha fatto la storia sul mercato PC e di cui si festeggia il venticinquesimo anniversario proprio nel 2016. Ovviamente salteremo a pie' pari tutta la descrizione di quello che ci possiamo aspettare dal sequel per concentrarci sulle nostre sensazioni e vi invitiamo caldamente a dare un'occhiata all'anteprima scritta qualche settimana fa da Simone, su queste stesse pagine.

Una rapida partita a Civilization VI e siamo pronti a perdere altre centinaia di ore sul gioco

Il futuro è nei distretti

La più grande novità riguarda l'aver ripensato dalla base l'evoluzione e la crescita dell'urbanizzazione. Superata la prima manciata di turni inizieranno infatti a sbloccarsi i distretti, la più importante nuova feature di questo capitolo. In pratica non è più possibile edificare ogni tipo di costruzione direttamente nel centro cittadino, ma dovremo necessariamente "sacrificare" uno degli esagoni all'interno dei suoi confini per dedicarlo a una specifica funzione, ovvero a un distretto. Ce ne saranno una dozzina circa: militari, religiosi, dedicati allo svago e all'intrattenimento. Andando avanti nei turni e nelle scoperte, le nuove costruzioni saranno poi concretamente edificate all'interno del distretto adeguato con un risultato molto interessante sia a livello estetico che funzionale.

Un piccolo boccone di strategia
Un piccolo boccone di strategia

Nel primo caso infatti, è possibile avere città estremamente più credibili per quello che riguarda la loro estensione geografica e la forma urbanistica anche grazie a confini più elastici e che risultano molto più coerenti con quello che si vede concretamente sulla mappa. Allo stesso tempo diventa ora possibile indebolire le città attaccando con le proprie forze questi distretti e mettendo così in ginocchio l'economia o la capacità di una nazione di addestrare truppe. Diventa in altre parole molto più tattica la posizione delle truppe visto che ora non basterà più fortificarsi nel proprio centro cittadino ma bisognerà tenere sempre sotto controllo tutte le arterie di sviluppo dei propri agglomerati urbani. L'altra importante modifica riguarda la ricerca scientifica. Adesso tutta la componente sociale e politica è stata separata dalle scoperte tecnologiche, ha un suo skill tree, richiede una specifica risorsa per essere completata e per l'appunto consente di scoprire le varie forme di governo e le politiche sociali che è possibile successivamente montare in quattro differenti spazi. Ognuno è relativo a uno specifico indirizzo di governo e man mano che il nostro orientamento politico progredirà avremo a disposizione un numero sempre maggiore di slot da poter popolare con i vari editti. In questo modo potremo avere accesso a bonus di valore sempre maggiore ma soprattutto non rimarremo confinati a particolari agevolazioni che magari perdono completamente di valore con l'avanzare delle epoche. Per quanto riguarda invece la ricerca scientifica tradizionale, il lavoro di rifinitura operato dallo sviluppatore ha fatto sì che tutta una serie di tecnologie saranno dipendenti dalle scoperte geografiche della nostra civiltà e persino dalle risorse naturali a cui ha accesso. Ad esempio, fintanto che non si sarà trovato un corso d'acqua, non avremo accesso alla navigazione e abbiamo notato che nel momento in cui si costruiva una miniera o una fattoria, si sbloccavano nuove ricerche da poter effettuare oppure guadagnavamo un bonus di avanzamento su ricerche già presenti nel nostro skill tree ma non ancora completate. Un sistema che ci ha ricordato abbastanza da vicino quanto già visto in Stellaris. Un discorso simile vale anche per le meraviglie che ora hanno specifici requisiti territoriali per essere costruite: le piramidi ad esempio possono essere edificate solo su vasti territori desertici.

Si spara e si chiacchiera

Delle novità che toccano da vicino i combattimenti abbiamo già detto poco sopra. In concreto non troviamo grandi modifiche rispetto al restyling strutturale operato con il quinto capitolo della serie. In questo sequel le uniche modifiche riguardano la realizzazione grafica delle animazioni che sono molto più coerenti con lo stile artistico adottato, ora decisamente più colorato e cartoon. Probabilmente il successo raccolto dai due capitoli dello spin-off Revolution hanno fatto maturare in Firaxis una certa volontà di innovare in questo senso.

Un piccolo boccone di strategia

Tra l'altro è stato implementato un effetto molto carino che è possibile osservare quando si usa lo zoom minimo sulla mappa e che ne delinea i contorni geografici e montuosi, oltre a tutte le zone esplorate precedentemente, come se si trattasse di un disegno a matita e carboncino. Il tentativo di alleggerire il realismo della riproduzione grafica ha avuto ripercussioni anche sui leader che sono ora decisamente più caricaturali, estremamente meglio animati nei visi e, anche loro, decisamente più coerenti con il resto del gioco. Inoltre proprio i leader e la diplomazia tutta hanno subito un aggiornamento delle routine comportamentali che ora li rende "schiavi" di passioni, desideri e soprattutto attitudini. Ci saranno leader che ad esempio proveranno un senso di rispetto innato per chi dimostra forza sul campo e possiede le armate più grandi, così come ci saranno capi di stato che cercheranno di raggiungere determinati obiettivi personali rispettando l'evoluzione della civiltà che rappresentano e quello che la natura gli offre. Tutto quello che vi abbiamo descritto e che siamo riusciti a notare durante la nostra superficiale prova è ovviamente solo un microscopico assaggio di tutto quello che Civilization VI saprà offrire. Però possiamo già dire che proviamo un grande desiderio di scoprire fino a dove si è spinta Firaxis in questa opera di rifinitura di un titolo che si porta sulle spalle una grandissima eredità e che, tradizionalmente, pur rimanendo ancorato a tutta una serie di elementi stabili, ha la capacità di rinnovarsi e andare incontro ai desideri dei giocatori. Il 21 ottobre scopriremo se anche stavolta lo sviluppatore riuscirà a soddisfare le aspettative.

CERTEZZE

  • È Civilization: sempre uguale e sempre migliore
  • Molto interessante il lavoro di restyling strutturale delle città con l'introduzione dei distretti
  • Le battaglie guadagnano un elemento strategico prima assente

DUBBI

  • È impossibile approfondire le criticità di un gioco del genere in appena mezzora di handson