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Una lunga partita ad Assassin’s Creed Origins

Abbiamo potuto provare due differenti demo del prossimo capitolo di Assassin's Creed. Ecco quello che abbiamo scoperto

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   13/06/2017
Assassin's Creed Origins
Assassin's Creed Origins
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Se avete seguito Multiplayer.it in questi giorni di E3 2017 avrete sicuramente già letto con la dovuta attenzione il nostro lungo e corposo articolo su Assassin's Creed Origins, frutto di un'approfondita presentazione tenuta dal producer del gioco. In questo secondo pezzo ci concentreremo invece sulla lunga prova che abbiamo potuto affrontare seduti davanti a una Xbox One X, pad alla mano. Avevamo a nostra disposizione due diverse demo: la prima che ci ha permesso di affrontare la componente free roaming open world con un paio di quest a nostra disposizione, un'altra che era invece completamente focalizzata sul combattimento con una sorta di modalità orda a nostra disposizione e uno scontro con un boss decisamente coriaceo. Partiamo dalla prima esperienza con il preciso obiettivo di trasmettervi le informazioni che abbiamo raccolto e soprattutto le sensazioni che abbiamo provato. La prima cosa a cui ci ha fatto pensare Assassin's Creed Origins dopo i primi minuti di gameplay è stato The Witcher 3: Wild Hunt ma, badate bene, le differenze sono ovviamente enormi tra i due titoli. È il concept di fondo a essere molto similare: quell'idea di trovarsi davanti a un action RPG dove il giocatore è immerso in un mondo credibile e indipendente dalla sua presenza e soprattutto ha la totale libertà di andare ovunque egli voglia.

Una lunga partita ad Assassin’s Creed Origins

Muoversi a cavallo, scendere in qualsiasi momento per svolgere una missione o esplorare un punto di interesse, saltare in groppa a un cammello per colpire da una posizione sopraelevata una gazzella o un leone, scendere in prossimità di una spiaggia per imbarcarsi su una piccola barca a vela e solcare così il Nilo. Tutte queste azioni sono davvero svolgibili senza soluzione di continuità a totale discrezione del giocatore, nei suoi tempi e soprattutto in base alle sue voglie. E possiamo confermare che da questo punto di vista Origins sembra aver fatto tutte le cose nel modo giusto. Se riuscirà effettivamente a essere piacevole e credibile in ogni angolo della sua mappa, ovviamente è troppo presto per dirlo ma, se non altro, è sulla strada giusta. Inoltre la prima demo provata offriva soltanto una piccolissima porzione dell'intera area di gioco, la regione del Favum che, a quanto pare, dovrebbe riproporre gran parte dell'Egitto con tutta la sua varietà di panorami.

Una lunga partita ad Assassin’s Creed Origins

In funzione dell’esplorazione

Bayek, il protagonista ai nostri comandi, era di livello 20 in questo frangente e lo abbiamo utilizzato per esplorare un pochino l'ambiente circostante prima di impegnarci a completare la main quest a nostra disposizione. Partiamo subito con il dire che lo stealth torna a essere completamente integrato nel gameplay pur rimanendo a totale discrezione del giocatore. La modalità furtiva può essere attivata con la pressione di un tasto e permette di passare indisturbati attraverso cespugli e arbusti e ovviamente di studiare le ronde degli avversari da dietro ostacoli e ripari. E poi di uccidere i malcapitati dall'alto o colpendoli alle spalle. Esattamente come avviene in gran parte dei titoli stealth sul mercato. Dove però Origins ha subito degli importanti cambiamenti, che si notano dopo pochi minuti di gioco, è sia nella gestione del parkour, ma più in generale dei movimenti, che nella funzione della visione dell'aquila. Ora è infatti possibile arrampicarsi ovunque e scavalcare qualsiasi ostacolo, semplicemente tenendo premuto il pulsante A. Non ci sono più mattonelle sporgenti da cercare o pareti che non possono essere scalate e scompare anche il recente sistema legato ai due grilletti per salire o scendere durante la corsa libera.

Una lunga partita ad Assassin’s Creed Origins

Ora è tutto più semplice, efficace e immediato. Un altro elemento su cui Ubisoft ha lavorato è l'alleggerimento dei controlli che ora risultano unificati indipendentemente dall'attività che sta compiendo il protagonista. Si combatte, si sfoderano le armi, si corre sempre con gli stessi tasti e non più in base alla postura o allo stato di Bayek. Allo stesso modo una meccanica peculiare di Far Cry (vista anche in Watch Dogs) entra a far parte delle caratteristiche di Assassin's Creed. Ora la visione dell'aquila è praticamente suddivisa in due parti. Da un lato abbiamo la solita "onda" che il protagonista può emanare intorno a sé, in un raggio molto limitato, per mettere in evidenza i punti di interazione e le minacce nelle immediate vicinanze. Dall'altro abbiamo un'aquila vera e propria, Senu, che potremo richiamare in qualsiasi momento con la croce digitale e che potremo guidare in giro per lo scenario, completamente indisturbati, per evidenziare i nemici e seguire, o scovare, eventuali obiettivi. Identificare gli avversari ci permette poi di continuare a vederli anche nel momento in cui torniamo ai comandi di Bayek. È scontato che si tratti di una gestione veramente poco realistica della fase esplorativa ma è indubbio che la renda decisamente più immediata e soprattutto molto più gestibile a livello tattico.

Una lunga partita ad Assassin’s Creed Origins

Daje che si mena

Ma ovviamente la componente del gameplay che più ci è interessata fin dal primo minuto di gioco è la parte relativa al combattimento. Come adeguatamente descritto nel precedente articolo, Origins abbandona completamente il famoso "balletto" che ha reso noto il franchise abbattendo sensibilmente il suo grado di sfida. Ora siamo davanti a un sistema dove i controlli sono quelli tipici degli action RPG o di alcuni action adventure: c'è il colpo leggero, quello pesante, un tasto per schivare in tutte le direzioni e la parata con lo scudo. Il cambiamento radicale è legato al passaggio da un combattimento relativo alle animazioni a uno che tiene invece conto delle hitbox. Non c'è più il contrattacco, la parata deve essere effettuata con il giusto tempismo e deve fisicamente trovarsi sulla traiettoria del colpo avversario. Più in generale anche i nostri fendenti colpiscono se effettivamente, a livello fisico, incontrano il corpo dei nemici e questo significa che con armi molto lunghe, quando si tirano mazzate pesanti, si tenderà a colpire più avversari contemporaneamente e in modo decisamente più efficace. Anche su questo fronte Origins ci ha ricordato The Witcher 3: Wild Hunt, compresa anche una certa mancanza di feedback nei colpi insieme a una sensazione di leggerezza nei movimenti di attacco. Rispetto però all'avventura con protagonista Geralt, la telecamera molto più ravvicinata di questo Assassin's Creed costringe il giocatore ad agganciare costantemente gli avversari con un tasto specifico per poi spostarsi rapidamente da un nemico a quelli limitrofi agendo sull'analogico destro.

Una lunga partita ad Assassin’s Creed Origins

Il sistema, anche se ci è apparso ancora molto da ottimizzare, è indubbiamente molto reattivo e soprattutto rende Origins decisamente più moderno e in linea con le aspettative del giocatore odierno. Abbiamo potuto testare a lungo proprio il rinnovato sistema di combattimento, approfittando della seconda demo, quella ambientata nell'arena dei gladiatori Krokodilopolis. Qui dovevamo prima affrontare tre ondate di avversari all'interno di uno scenario ricco di ostacoli letali e successivamente dovevamo vedercela con un gladiatore molto resistente e completo di attacchi speciali e pattern ben precisi. Il tentativo di imitare i soliti soulslike proponendo però una sfida edulcorata è evidente ma non criticabile nell'idea. Il problema è che le continue schivate, legate alla necessità di lavorare con grande precisione sul targeting degli avversari, ruotando ossessivamente la telecamera, non ci hanno lasciato un'impressione interamente positiva e pur avendoci dimostrato che Origins sta sicuramente imboccando la strada giusta, allo stesso tempo necessita ancora di un grandissimo lavoro di rifinitura e ottimizzazione per non rischiare di passare da un estremo all'altro. Da un combattimento ai limiti dell'automatismo a uno completamente libero ma privo di mordente per una cronica mancanza di feedback dei colpi.

Una lunga partita ad Assassin’s Creed Origins

Come ci è capitato di scrivere anche nel precedente articolo, è sicuramente da apprezzare il lavoro realizzato da Ubisoft per tentare di rinnovare completamente la serie Assassin's Creed con questo Origins. Si tratta, in concreto, di una vera e propria ripartenza che ha coinvolto le meccaniche base di questa saga. Il problema è che alcuni elementi ci sono sembrati ancora molto grezzi, non rifiniti in modo adeguato e la nostra speranza è che questi mesi che ci separano dall'uscita, prevista per il 27 ottobre, possano venire sfruttati fino in fondo per confezionare un prodotto inattaccabile sotto ogni punto di vista.

CERTEZZE

  • L'area di gioco sembra vasta e stimola moltissimo l'esplorazione
  • Bayek si controlla che è un piacere
  • Il sistema di combattimento è stato finalmente ripensato da zero...

DUBBI

  • ...ma alcuni elementi come il feedback dei colpi e le animazioni non ci convincono ancora fino in fondo
  • Non c'è stato modo di assaporare nel dettaglio la componente narrativa