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Le sparatorie frenetiche e virtuali di DOOM VFR

Abbiamo provato dal vivo una versione speciale di DOOM realizzata appositamente per la realtà virtuale. Ecco le nostre impressioni

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   27/06/2017
DOOM VFR
DOOM VFR
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L'E3 di quest'anno ci ha permesso di dare un'occhiata più da vicino alle proprietà intellettuali di Bethesda pronte a sbarcare sulla realtà virtuale. Non è ancora ben chiaro se possiamo chiamarli porting, remastered, furbissime trovate di marketing o giochi inediti, però ciò che conta è che Bethesda, insieme a Ubisoft, sia l'unico publisher di una certa dimensione non direttamente coinvolto nella VR come produttore, che in questo 2017 stia continuando a investire su questa tecnologia. Negli scorsi giorni vi abbiamo quindi parlato sia di The Elder Scrolls V: Skyrim VR che, tra alti e bassi, cercherà di farvi tornare nelle terre di Tamriel, che di Fallout 4 VR, versione dal taglio all'apparenza più action del gioco di ruolo ad ambientazione post-apocalittica. Quest'oggi invece, al centro dei nostri riflettori c'è DOOM VFR, titolo completamente in antitesi rispetto a quelli che abbiamo citato poc'anzi: si tratta di uno shooter in prima persona dal taglio estremamente action e con una quantità di violenza che non ha semplicemente paragoni.

Le sparatorie frenetiche e virtuali di DOOM VFR

Tra l'altro, rispetto a Skyrim e Fallout, non si tratta del DOOM dello scorso anno semplicemente riproposto con il supporto ai caschetti, ma di un titolo a sé stante con una sua specifica campagna e diverse soluzioni di gameplay che vanno incontro alle esigenze della realtà virtuale. La demo che abbiamo provato durante l'E3 di Los Angeles, adeguatamente rinchiusi e refrigerati in una stanzetta dello stand Bethesda, ci ha visto indossare un HTC Vive comprensivo di 3D Controller prima di lanciarci in quello che sembrava essere il tutorial iniziale. Non è ben chiaro se potremo tornare a vestire i panni del marine spaziale visto che ci ritrovavamo ai comandi di una sorta di robot con delle tenaglie al posto delle mani e il nostro compito era "soltanto" quello di riattivare una fonte di energia per ripristinare le difese della base a cui eravamo assegnati. L'ambiente ricordava una versione ripensata dell'Advanced Research Complex, uno dei livelli più avanzati del gioco base, e ovviamente a farla da padrone erano i nemici, presenti a decine.

Le sparatorie frenetiche e virtuali di DOOM VFR

Come si controlla?

Iniziamo subito col dire che DOOM VFR utilizza il teletrasporto per gestire i movimenti; una soluzione adottata da svariati videogiochi per la realtà virtuale per ridurre al massimo il motion sickness e quindi il senso di nausea che, in titoli dove gli spostamenti sono molteplici e frenetici, può davvero rovinare l'esperienza. Rispetto al consueto ci sono però un paio di implementazioni aggiuntive. La prima, sicuramente la più interessante, è il ralenti del gioco nel momento in cui si tiene premuto il trackpad del controller sinistro per avviare la procedura di teletrasporto. Fintanto che si mantiene la pressione, l'azione procede a una velocità ridottissima consentendo di scegliere con la dovuta accortezza la zona di destinazione e, allo stesso tempo, di gestire a dovere anche i nemici visto che potremo sfruttare questo ralenti per evitare i proiettili e gestire gli spazi in modo intelligente. Il secondo elemento che fa fare un passo in avanti a DOOM VFR rispetto alla concorrenza, è nella gestione rapida di questo teletrasporto. Spingendo e rilasciando velocemente il trackpad potremo infatti spostarci di pochi metri sia frontalmente che lateralmente, senza neanche vedere l'apparizione dell'interfaccia del trasferimento così da avere una reattività molto elevata che può consentire persino un abbozzo dello strafe circolare che ha reso ben noto questo capostipite degli shooter. Nella demo si trattava soltanto di fronteggiare un'ondata di nemici di difficoltà crescente che partiva dai semplici posseduti per arrivare ai vari imp, pinky, hell knight e cacodemoni, tutti da massacrare a colpi di pistola, fucile a pompa, mitragliatore, fucile al plasma e gatling (l'amichevole "rotellone").

Le sparatorie frenetiche e virtuali di DOOM VFR

Mancavano purtroppo il lanciarazzi e il BFG, ancora in via di implementazione, ma era possibile lanciare anche delle granate agendo su entrambi i controller come da tradizione per questo genere di giochi declinati in VR. Ci sentiamo di muovere in questo frangente lo stesso tipo di critica fatta anche a Fallout 4: probabilmente i pulsanti da utilizzare e le interazioni effettuabili sui controller sono eccessivi per rendere il gioco davvero intuitivo e in più di un'occasione ci siamo ritrovati a sbagliare comando o a perdere gran parte dell'azione nel tentativo di recuperare il tasto corretto. Ma è pur vero che probabilmente un po' di pratica può aiutare in questo senso. Sono inoltre scomparse le Finish (o Fatality che dir si voglia) che hanno reso celebre questo remake: ora semplicemente potremo teletrasportarci sopra i nemici che lampeggiano di blu e vederli esplodere letteralmente in una nuvola di sangue e viscere. Semplice e molto vistoso. Sparisce anche la distinzione tra lampeggio rosso e blu. Il primo semplicemente non esiste più e fintanto che l'avversario esanime sarà a portata di teletrasporto, potremo disintegrarlo con il colpo di grazia. Spendiamo le ultime due parole sul comparto grafico. Tra tutti i titoli provati a Los Angeles, DOOM VFR ci è sembrato il più piacevole da vedere complice un'incredibile fluidità che, se possibile, era addirittura superiore alle classiche esperienze VR, e un dettaglio di texture, ambienti e nemici che contribuivano a restituire un ottimo colpo d'occhio e a mascherare adeguatamente qualsiasi aliasing. In questo senso aiutavano sicuramente anche gli spazi molto ristretti della demo.

DOOM VFR è sicuramente il videogioco per la realtà virtuale più interessante tra quelli provati all'E3 di Los Angeles. Frenetico nonostante l'utilizzo del teletrasporto per spostarsi; viscerale e fedele allo stile del gioco originale su cui è basato. Quanto il ritmo e la varietà riusciranno a mantenere alto il valore di un prodotto che dovrebbe aggirarsi sulle cinque ore di durata, lo scopriremo soltanto tra qualche mese, entro la fine del 2017, quando il gioco arriverà concretamente sul mercato PC per HTC Vive e Oculus Rift e su PlayStation 4 per PlayStation VR.

CERTEZZE

  • La gestione del teletrasporto non mina la velocità del gameplay
  • Intelligente l'idea di offrire una campagna a sé stante
  • Fluidissimo e bello da vedere, specie per un gioco per la realtà virtuale

DUBBI

  • I controlli non ci hanno convinto fino in fondo perché troppo macchinosi
  • La componente esplorativa e la verticalità del titolo originale non erano presenti nella demo