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L'acciaio si tinge di rosso

Abbiamo testato una versione praticamente completa dell'ultima produzione Ubisoft. La soddisfazione degli utenti "hardcore"? Forse.

PROVATO di Jacopo Mungai   —   04/03/2010
Red Steel 2
Red Steel 2
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Red Steel 2, fin dai tempi del suo annuncio, si è trovato interposto tra due incandescenti fuochi. Ossia, da una parte la voglia di Ubisoft di proporre un titolo valido e in un certo senso indirizzato a un pubblico molto esigente - quindi lontano dall'ampia utenza casual - ma dall'altra la paura della stessa software house di ritrovarsi con pochi consensi sul mercato, con conseguente e potenziale abbandono di queste produzioni più "serie" dedicate alla console Wii.

L'acciaio si tinge di rosso

L'esperimento intrapreso dagli studi di Ubisoft ha quindi assunto in un certo senso un valore doppio, e addirittura triplo se si aggiunge il fatto che la tecnologia utilizzata è la più potente, ma ancora poco sfruttata, disponibile attualmente per la console Nintendo, quella del relativamente recente controller MotionPlus per la prima volta davvero pienamente supportato. Grazie a un gentile invito da parte della stessa Ubisoft ci siamo recati nella divisione milanese della software house francese, al fine di testare il codice pressoché definitivo della produzione: un evento presenziato inoltre dall'originale quanto stravagante sviluppatore Jason Vandenberghe.

MotionPlus alla mano

Assistendo a una prima parte della presentazione del buon Vandenberghe, è apparso subito chiaro quanto Red Steel 2 fosse un titolo dotato di una certa profondità tecnica. La periferica MotionPlus richiede innanzitutto una curva di apprendimento solida, mirata e duratura, e le differenze di approccio rispetto al passato risaltano da subito. A tal proposito, nella prima parte dell'avventura, tra un mini capitolo e l'altro ma in generale ogni qual volta si ottiene una nuova azione di attacco, viene fornito un vero e proprio tutorial in-game con il quale prendere fiducia e dimestichezza.

L'acciaio si tinge di rosso

Le differenze rispetto alla precedente esperienza, quella data dal primo controller Wii, sono quindi evidentemente tangibili: ciò che maggiormente differisce è la precisione con cui i movimenti devono essere eseguiti. Viene alla mente il tennis di Wii Sport, i cui vari attacchi potevano essere gestiti praticamente con la sola oscillazione del polso. Nulla di tutto questo è solo lontanamente pensabile in Red Steel 2 maneggiando il MotionPlus di Nintendo. Tutte le azioni devono essere intraprese ed eseguite alla perfezione al fine di ottenere un movimento fluido e potente. Sì, anche potente, perché tra le caratteristiche del nuovo MotionPlus c'è pure un indicizzatore della forza, che determina l'intensità di ogni colpo effettuato. A disposizione del protagonista ci sono fin dall'inizio un'arma da fuoco e una spada: se la pistola con l'utilizzo del tasto B si rivela sostanzialmente lineare, è proprio l'utilizzo dell'affilata sciabola a regalare le migliori soddisfazioni e a richiedere tanta pratica prima di essere padroneggiata con scioltezza. Con la spada si possono infatti eseguire molte mosse, anche concatenate tra di loro. La prima regola è quindi mantenere la coordinazione durante ogni esecuzione, riuscendo a impostare un arco di novanta gradi tra il busto e l'arto impugnante il controller, soprattutto all'inizio dell'oscillazione, in modo da impartire ai sensori di movimento il giusto impulso e quindi in definitiva eseguire il corretto esercizio, perché di questo si tratta. Tutto ciò è applicabile sia nelle mosse a impostazione orizzontale, ma anche per quelle a movimento verticale come l'affondo, peraltro molto importante ai fini del successo nei combattimenti.

Tecnica e impressioni

Il parco mosse a disposizione del protagonista per quanto potuto osservare appare piuttosto ampio, e destinato alla crescita con il procedere delle ore di gioco grazie allo sbloccaggio di nuove abilità. Tutta questa cura nel combattimento corpo a corpo, che lo rende di fatto più un picchiaduro che un fps - come confermerà nell'intervista anche lo stesso Vandenberghe - sarebbero di fatto inutili senza un'adeguata intelligenza artificiale dei nemici, fondamentale per garantire in una produzione del genere, inoltre sprovvista di un comparto multiplayer, una duratura longevità.

Siamo stati in grado di testare il titolo anche alla difficoltà più alta, e le impressioni ci sono sembrate positive anche se, sebbene ci trovassimo nei pressi dell'inizio dell'avventura e con un feeling con i comandi ancora piuttosto acerbo, a livello difficile non siamo mai morti o ci siamo trovati in reale affanno. Per valutazioni approfondite in merito dovremo in ogni caso testare la versione completa e sull'arco di più ore di gioco, quando saremo di fronte anche a nemici più temibili. Red Steel 2 si presenta davvero intrigante sotto il profilo estetico, che grazie all'utilizzo massiccio del cel-shading presenta un aspetto piacevole e fumettoso, una tecnica che permette inoltre di mascherare in qualche modo il mancato supporto all'alta definizione anche su televisori moderni. Il frame rate, ancorato sui 60 frame per secondo fissi, dovrebbe infine garantire un'esperienza fluida e appagante.

Intervista a Jason Vandenberghe, creative director

Multiplayer.it: Ciao Jason, piacere di conoscerti.
Jason Vandenberghe: Ciao, piacere mio di averti qui come rappresentante della testata.

M.it: Qual'è la più grande differenza rispetto all'originale Red Steel?

L'acciaio si tinge di rosso

J.V.: Tutto (ride). È cambiato davvero molto rispetto al primo Red Steel. L'impostazione, e quindi il gameplay, è mutata notevolmente, e l'utilizzo del MotionPlus è stato in questo senso decisivo. Abbiamo imparato molto, inoltre, in questi anni e con le stesse persone del team che hanno realizzato l'originale, un'esperienza aggiuntiva che ha consentito un notevole upgrade in tutti i sensi.

M.it: Quante ore servono al completamento della campagna?
J.V.: Le ore necessarie sono all'incirca dodici, e posso assicurare tutte di grande trasporto. C'è poi una parte dedita all'esplorazione di tutte le locazioni e al completamento alcuni mini-giochi che, se ultimati, aggiungono alla campagna qualche ora in più a seconda dell'impegno e della voglia dell'utente.

M.it: L'utilizzo del MotionPlus è forse per la prima volta sfruttato al meglio dal momento del suo esordio. Credi che questo sia il primo passo verso la definitiva esplosione della periferica?
J.V.:Difficilissimo dirlo. Il mercato è strano, variabile, influenzabile e indiscutibilmente imprevedibile. Inoltre, l'utenza Wii è molto particolare soprattutto perché variegata. Questi tipi di produzioni rimangono in un certo senso sospese, speriamo davvero possa ricevere il successo che merita dopo tutto questo tempo di sviluppo (circa due anni e mezzo).

L'acciaio si tinge di rosso


M.it: Proprio in merito all'utenza Wii vorremmo capire come valuti questo prodotto. Insomma, è stato concepito per giocatori hardcore?
J.V.: (ride e si "dispera"): A me non interessa assolutamente questo tipo di classificazione, la reputo quasi una forma di razzismo, con le ovvie dovute proporzioni, ci mancherebbe, è una similitudine volutamente forzata. Questo, che tengo a precisare è un vero e proprio picchiaduro in soggettiva, è un gioco, punto. Non è un simulatore, non mira a riportare fedelmente tecniche di qualunque tipo. Ha una propria essenza, una propria trama e un gameplay molto originale. Se a uno piace può giocarlo, altrimenti non lo compra. È desolante sentire come ci siano giocatori che non acquistano un titolo solamente perché non rientra nella classe di quelli definiti hardcore. Un peccato. Chiaramente si tratta di un giudizio strettamente personale.

M.it: Le ambientazioni sembrano ispirate ai film Western del celebre Clint Eastwood, è realmente così?
J.V.: Assolutamente sì, hai visto bene. In particolare tutte le pellicole di questo tipo dirette da Sergio Leone sono state enorme fonte di ispirazione per il team, e credo proprio che questo si veda poi nel prodotto finale, in particolare per alcune sfumature.

M.it: Credi che la serie Red Steel possa mai giungere anche sulle piattaforme di nuova generazione?
J.V.: Certo, ci piacerebbe molto, ma non è possibile dirlo in questo momento. Per prima cosa è necessario vedere le intenzioni di Ubisoft e dei vari colossi sul mercato. Inoltre, la situazione dei controlli di movimento su piattaforme di nuova generazione non è del tutto chiara, non essendo queste ancora esordite sul mercato. Quando ciò accadrà, potremo iniziare le prime valutazioni in merito.

M.it: Grazie Jason, sei stato molto gentile e veramente esilarante durante la presentazione, è stato un piacere.
J.V.: Il piacere è mio, mi sono divertito come al solito, un saluto a tutti i lettori di Multiplayer.it e alla redazione.

CERTEZZE

  • Gameplay convincente
  • Pieno utilizzo del MotionPlus
  • Cel-shading appagante

DUBBI

  • Ripetitività
  • Rigiocabilità
  • Non è presente il multiplayer