Mr. Yamauchi è matto, non è la prima volta che lo diciamo e non sarà nemmeno l'ultima. Ovviamente in maniera non negativa, ma questa accezione è quantomai indicata per il creatore della serie di Gran Turismo, soprattutto dopo la nostra ultima prova del titolo e la presentazione a porte chiuse organizzata per svelare le ultime novità sul gioco. Gran Turismo 5 infatti sta prendendo una forma sempre più definita ed è impressionante la mole di opzioni e caratteristiche che saranno incluse nella versione finale, che (toccando ferro, e non solo) farà la sua apparizione il prossimo 3 Novembre anche dalle nostre parti.
Si evince anche l'estrema passione che Mr. Yamauchi ha per il mondo dell'automobilismo, basti pensare che i primi 15/20 minuti della presentazione sono stati incentrati sull'annuncio di un nuovo circuito, l'Autodromo di Monza, e sull'aggiunta di "semplici" macchine inedite, dove per ognuna lo sviluppatore nipponico ne specificava un aneddoto od una piccola biografia, che ha portato a sceglierne l'inclusione. Tra le vetture che ci sono state mostrate c'era ad esempio la Ferrari 330 P4 del 67, una delle preferite di Mr. Yamauchi che tra piste e modelli di auto non nasconde da questo punto di vista il suo amore per il nostro Bel Paese. L'interfaccia di gioco è visibilmente differente rispetto a quella della versione prologue, ed è estremamente stilosa e bella da vedere. In realtà nella nostra descrizione non seguiremo l'ordine tenuto da Mr.Yamauchi, perché nel menu principale, in aggiunta al tasto Home che porta ad una serie di opzioni e modalità di cui parleremo più avanti, spicca quello per l'editor delle piste.
Modalità per tutti i gusti
Gli amanti del "Play, Create, Share" però non esultino, perché la scelta non è ricaduta sulla possibilità di ricreare le piste da zero e avere il controllo del più piccolo dei dettagli, questo perché a detta di Mr. Yamauchi il risultato sarebbe stato troppo complicato e non soddisfacente per la maggior parte degli utenti. L'idea invece è questa, si parte dalla scelta di un tema (ne abbiamo avvistati otto, ma non ci sono comunicazioni ufficiali in merito) e poi si passa alla scelta di un tracciato di tipo circolare o aperto come nei rally, e si sceglie il numero di segmenti che compongono il percorso e per ognuno di essi si accede a tutta una serie di parametri che spaziano dal numero di curve alla loro ampiezza, passando per angolazione e altro. A questo punto il gioco genererà un tracciato di lunghezza massima pari a 10 km e immediatamente visibile sotto forma di mappa, con la possibilità di continuare ad operare sui parametri di cui sopra. I tracciati così creati possono essere testati immediatamente e condivisi con gli altri utenti, in modo da sfidarli anche su piste inedite oltre a quelle che mette a disposizione il gioco. La scelta operata da Polyphony nell'evitare di proporre un editor troppo complesso ci pare condivisibile, resta da vedere a titolo nei negozi quanta varietà si potrà ottenere con quello messo a disposizione. Come i meno smemorati si ricorderanno Gran Turismo 3 aveva il suffisso A-Spec, e non era messo li a caso. Già al tempo infatti Mr. Yamauchi aveva in mente di proporre quello che infine arriverà in Gran Turismo 5, col nome di B-Spec. Completamente distaccata da quella classica (che si chiama appunto A-Spec), B-Spec si presenta come un'altra modalità che compone l'esperienza in singolo, alla quale è possibile accedere mediante menu all'interno dell'interfaccia che segue la pressione del tasto home. Immaginate di essere lo Jean Todt (non Alvaro Vitali) di quando lavorava in Ferrari, sarete infatti al comando di una sorta di scuderia composta fino ad un massimo di sei piloti, con il compito di portarli alla vittoria in gare dedicate e agendo su tutta una serie di caratteristiche decisionali che esulano dalla guida, demandata alla modalità A-Spec. Ogni pilota ha diversa personalità e dispone di alcuni parametri come resistenza, aggressività e altro, che possono essere accresciuti mediante punti esperienza che si acquisiscono man mano che si prosegue nei vari eventi disponibili.
Durante la gara vera e propria si ha accesso ad un'interfaccia estremamente completa che prevede al centro la visuale sulla gara che si sta disputando, mentre ai lati è possibile impartire diversi ordini in fatto di aggressività alla guida piuttosto che strategia con il pit-stop; non manca la possibilità di rendere la gara quasi a tutto schermo mentre una terza interfaccia sposta la visuale sul lato sinistro, mentre su quello destro appare una sorta di manna per gli amanti delle statistiche, ovvero la telemetria con tutti i tempi e gli intertempi in ogni settore, giro veloce e altri parametri di gara. Un esercizio di stile clamoroso quindi ed estremamente curato e profondo, ma che crediamo sia indicato quasi esclusivamente agli appassionati di GT e di automobilismo. La modalità A-Spec, quella classica per intenderci, avrà invece tutte le opzioni a cui la serie ci ha abituato, con le licenze per la patente, il tuning delle vetture e la presenza aggiuntiva di kart, nascar e macchine da rally. Mr. Yamauchi invero non è andato molto nel dettaglio, mostrando ad esempio nel caso del tuning solo la possibilità di acquistare diversi tipi di ruote e sospensioni e ribadendo ancora una volta la fisica del modello di guida migliorata; a questo punto siamo sicuri che al Tokyo Game Show si parlerà più in dettaglio della modalità A-Spec stessa e, nuova aggiunta a caso, delle condizioni meteo variabili. Dulcis in fundo abbiamo potuto apprezzare il Photo 3D Mode, che come suggerisce il nome permette di scattare foto all'interno del gioco per poi vederle trasportate in tre dimensioni. Curiosi del risultato abbiamo indossato gli occhiali 3D messi a disposizione e il risultato ci è parso spettacolare: essendo infatti immagini statiche le macchine escono letteralmente fuori dallo schermo rispetto al fondale, e muovendo la testa è possibile vederne anche una parte laterale. Permane il problemino delle apparecchiature necessarie per godere di questa opzione comunque di minore importanza, ma questo è un altro discorso. Non andate via, nel prossimo paragrafo ci sono le nostre impressioni di guida pad, o meglio volante, alla mano.
Fatti da parte, guido io
Non contenti della lunga presentazione sul gioco ci siamo diretti infatti sullo showfloor per un contatto diretto con Gran Turismo 5, provando varie piste e configurazioni di macchine. Innanzitutto, in ordine di novità, ci siamo messi alla guida di un kart nella pista di Siena. La prova non è iniziata benissimo, in quanto con fare spavaldo ci siamo schiantati alla prima curva distruggendo praticamente il kart, che a questo punto andava solo a sinistra. Dopo aver chinato il capo ci siamo rimboccati le maniche e messi nuovamente al volante, questa volta per una gara senza troppe sbavature che abbiamo portato a termine nelle prime posizioni. Tralasciando l'aspetto grafico non brillantissimo dei kart, soprattutto nella visuale in terza persona, il modello di guida ci è sembrato ovviamente semplificato e come detto indicato per tipologie di gare iniziali, in realtà è stato poi divertente affrontare le curve in derapata e gestendo il controsterzo, in maniera non tanto dissimile alle nostre scorribande amatoriali fatte più volte con kart reali. Per quanto riguarda le gare "classiche" abbiamo provato subito l'autodromo di Monza e poi altre piste come l'immancabile Tokyo R246, Toscana e Madrid. Dobbiamo dire che il modello di guida e la fisica diventano sempre più soddisfacenti ad ogni nostra nuova prova; l'utilizzo dei cordoli, il tipo di trazione della macchina così come la frenata e la traiettoria incidono in maniera convincente mentre si è al volante, e con tutti gli aiuti disattivati la gara diventa piuttosto impregnativa.
Permane qualche dubbio ancora sui famosi "trenini" della serie -ma non abbiamo affrontato gare ad alta bagarre- e un alone di mistero sui danni, talvolta presenti, talvolta no; finché non proveremo una versione del gioco completa sotto questo punto di vista non potremo esprimere un giudizio articolato in merito. Tecnicamente il titolo Polyphony è una gioia per gli occhi, grazie soprattutto all'uso dei colori, all'impatto generale e ovviamente alla realizzazione delle autovetture, realmente incredibili per definizione, scelta cromatica, dettaglio poligonale e minuzioso in ogni più piccolo particolare. La risoluzione 1080p pensa al resto, però a questo punto dello sviluppo (90 +/- 5%) il motore è ancora lontano dall'essere solido, con alcune piste perfette a 60 frame per secondo, altre con visibili rallentamenti in occasione di alcune curve, altre ancora, come quella di Madrid, che fanno più fatica anche nelle situazioni un minimo affollate. Il frame rate solitamente è una delle ultime cose che viene sistemata in fase di sviluppo di un gioco, ma qualche piccolo timore in tal senso ci può essere. Dopo l'ennesimo contatto con Gran Turismo 5, e oramai sempre e più vicini alla data d'uscita, permangono due "anime" nel nostro giudizio preliminare: quella dura e cruda, da videogiocatori che puntano unicamente al divertimento e a cui poco importa tutto quello che c'è dietro allo sviluppo di un titolo, in questo caso i tanti anni di sviluppo si fanno sentire soprattutto quando molte delle caratteristiche del gioco sono belle di certo, ma anche accessorie, e dove alla fine la concorrenza non è stata certo a guardare; quella più sognatrice, che percepisce l'estrema passione che Mr. Yamauchi e Polyphony hanno e stanno mettendo nella loro creatura, decisamente inarrivabile da altri anche per quanto riguarda la cura minuziosa di ogni minimo dettaglio. Alla fine comunque a dettare il giudizio definitivo ci penserà la qualità del pacchetto completo, sicuramente di carne al fuoco ce n'è tanta e le previsioni sono più che mai ottimistiche.
CERTEZZE
- Tecnicamente eccellente
- Estrema varietà di opzioni e modalità
- Piacere di guida
DUBBI
- Motore grafico non ancora solido
- Tutti gli elementi al posto giusto prima dell'uscita