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A tutta birra

La sede di Criterion Games, in Inghilterra, è stata teatro di un lungo hands on con protagonista il prossimo capitolo di Need for Speed: un vero ritorno alle origini!

PROVATO di Umberto Moioli   —   01/11/2010
Need for Speed: Hot Pursuit
Need for Speed: Hot Pursuit
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Versioni testate: Xbox 360 e PC

La nuova, vecchia vita della serie automobilistica ammiraglia di casa Electronic Arts. Questo deve rappresentare in qualche modo Need for Speed: Hot Pursuit, il primo capitolo arcade del nuovo corso dopo uno Shift ottimo, pronto a replicarsi una volta ogni due anni da quello passato fino all'eternità, ma visibilmente corpo estraneo in un filone che dalle origini si esprime a suon di esagerazioni, inseguimenti e strade cittadine, non circuiti e piloti con il casco in testa.

A tutta birra

Shift come colpo di spugna a un passato poco piacevole - leggasi Undercover - e Hot Pursuit come riscrittura della storia, insomma, a partire dal nome che lo sviluppatore, lo stesso Criterion Games reso immortale dalla serie Burnout, ha scelto di ripescare come a voler immediatamente indicare le tre colonne portanti su cui questa esperienza sarà fondata: macchine veloci, corse epiche e la costante presenza delle forze di polizia. Il talentoso team inglese, che di recente abbiamo potuto visitare nei suoi studi di Guildford, in Inghilterra, non è quindi partito all'arrembaggio di chissà quale chimera tecnologica o di design, preferendo ispirarsi agli stessi principi che hanno reso la serie grande alle sue origini, aggiornandoli poi, questo sì, alle ultime possibilità offerte specialmente dalle connessioni a banda larga.

Il piacere della guida

Di Need for Speed: Hot Pursuit abbiamo già parlato diverse volte e quest'ultimo test, oltre che a ripassare quanto visto, è stato soprattutto utile perché il primo davvero in grado di far respirare per qualche ora l'aria che tira nella modalità per il singolo giocatore, ovvero quella stessa Carriera che poi, in tempi di gioco competitivo simultaneo, diventa anche il luogo scelto da Criterion Games per sperimentare l'Autolog, il sistema di gestione della community su cui tanto si è investito e che, messe come detto da parte velleità di rivoluzione in termini di giocabilità, rappresenta la spinta propositiva del prodotto, l'elemento inedito. All'utente non verrà quindi che richiesto di buttarsi nel mezzo della lotta tra corridori e poliziotti, consumata ogni giorno sui circa 160 chilometri di strada che compongono Seacrest City, un insieme di paesaggi da cartolina e percorsi di varia natura disegnati con il preciso obiettivo di ricreare le atmosfere di alcuni dei luoghi più affascinanti del mondo. Un parco giochi per gli amanti delle macchine veloci che potrà essere percorso vestendo sia i panni del pilota che quelli del rappresentante delle forze dell'ordine, seguendo le prove indicate sulla mappa. La struttura è quindi piuttosto leggera - una serie di gare da completare in sequenza, potendo di volta in volta in volte scegliere tra alcune prove differenti - per quanto in realtà venga poi movimentata da due livelli d'esperienza, uno per ciascuna vita del proprio alter ego, scalabili vincendo le gare e ottenendo riconoscimenti a esse legati, come per lo stile di guida, così da raggiungere gli step a cui di volta in volta si ottengono nuove vetture, armi o potenziamenti per quest'ultime.

Almeno nelle prime ore da noi provate quindi, Hot Pursuit non regala mai una vera scelta al di fuori di quella relativa a come alternare le competizioni da poliziotto alle altre da corridore, riempiendo lo schermo di punti, barre e cartelli riportanti qualche nuova acquisizione nel proprio garage, per dare una sensazione di maggior respiro a quello che in realtà è l'unico obiettivo degli sviluppatori, far divertire. Che si tratti di completare una semplice gara illegale oppure di portarla a termine con la polizia alle calcagna, che si debba intercettare a sirene spiegate qualche velocissimo criminale intento a sfrecciare in mezzo al traffico o battere un tempo prestabilito, la parte migliore dell'esperienza è sembrata essere quella di guida in sé, il misto di velocità folli e derapate eseguite diversamente in base al tipo di curva, sfruttando il freno o lavorando solo sull'acceleratore, tratteggiando al meglio le linee suggerite dall'asfalto ma anche avventurandosi nelle molte scorciatoie sparse un po' ogni dove, veri e propri azzardi fuoristrada. La frenesia e il piacere della guida ricordano davvero i capostipiti, aiutandosi poi con i power up per dare ulteriori motivi d'interazione ai giocatori moderni, più abituati al multitasking, che tra blocchi autostradali ed elicotteri di rinforzo, tra scariche elettromagnetiche, turbo e strisce chiodate da buttare sul manto stradale, possono divertirsi con questi giocattoli che mai comunque diventano predominanti nell'economia dell'esperienza, restando un piacevole contorno.

A tutta birra

Detto del gameplay in sé, descritte quindi le meccaniche in movimento sotto il cofano una volta partita la gara di turno, resta il sopra citato Autolog, ovvero il sofisticato sistema di avvisi che metterà in relazione i risultati ottenuti dal giocatore sulle singole prove con quelli dei suoi amici, realizzando un multiplayer asincrono che vuole soddisfare sia la voglia di mettersi in competizione che ogni giocatore cova, sia l'assenza di tempo o le asperità dell'ambientate competitivo online, che alla resa dei conti tengono confinati moltissimi utenti in quel sicuro riparo domestico che è il single player. Battuto un nuovo tempo su una certa gara? All'amico di turno verrà segnalata la cosa e, se vicino in termini di abilità, verrà proposto di cercare di batterla nuovamente. Voglia di segnalare un particolare risultato? E' possibile farlo sull'apposito "Muro" personale, la propria bacheca. Pochi amici? Un sistema confronterà gli amici degli amici, così da suggerire possibili nuove entrate in lista. Insomma una bella idea apparsa ben realizzata, che semplicemente avrà bisogno di diverse persone connesse contemporaneamente per non restare in potenza, sprecata come altre volte è accaduto con iniziative simili.

Il garage del tamarro

Non abbiamo un'indicazione precisa di quante macchine siano state inserite in Need for Speed: Hot Pursuit, però dal poco visto Electronic Arts e Criterion Games hanno attinto a piene mani dall'immaginario del lettore medio di EVO o da quello dello spettatore di Top Gear. Porche Boxter, 911 S4 Targa, Carrera 3, BMW Z4, Mazda RX 8, Lamborghini Revanton, Pagani Zonda Cinque, Nissan Z350, Aston Martin One-77, Ford Interceptor, Audi TTRS, R8 e Maserati Gran Turismo sono solo alcuni dei nomi messi su strada e sbloccabili nel tempo, con alcuni eventi "Preview" che di tanto in tanto faranno fare all'utente un salto in avanti temporaneo lungo il percorso della sua carriera, dandogli la possibilità per una sola gara a tempo di guidare un bolide che poi andrà a possedere in seguito. Come a voler mettere appetito, insomma.

Nuvole all'orizzonte

Se l'implementazione dell'Autolog nella modalità Carriera ha resto quest'ultima il principale motivo d'interesse o quantomeno di novità, Need for Speed: Hot Pursuit non poteva di certo esimersi dal mettere in campo anche un comparto per più giocatori online tradizionale. In Inghilterra ci siamo quindi potuti sfidare in otto sulle stesse piste, tutti contro tutti oppure divisi tra poliziotti e criminali.

A tutta birra

Togliendo l'intelligenza artificiale e mettendo al suo posto quella di altri essere umani il risultato è comunque parso il medesimo, con un pacchetto di modalità di gara non stratosferico numericamente o per varietà - in fondo è pur sempre o una corsa oppure guardie e ladri, con la variante dell'uno contro uno - ma tenuto in piedi da un modello di guida arcade ben riuscito, l'uso dei power up e piste divertentissime, con alcuni ulteriori tocchi di classi come il cambio di condizione climatica e l'alternarsi del giorno e della notte in modo dinamico, durante le corse. Mentre si gioca online verranno mantenuti e potenziati inoltre, i due livelli d'esperienza disponibili anche all'interno della modalità per il singolo giocatore, così da dare una maggior sensazione di continuità all'esperienza. Altre opzioni di contorno, come la modalità per girare liberamente sull'isola o quella fotografica, non sono state al centro del test e richiederanno un approfondimento in fase di recensione, così come bisogna ancora in parte rimandare una disamina completa del comparto grafico.

A tutta birra

Esteticamente infatti, il gioco è parso più fluido ma meno definito che in altre occasioni, segno che evidentemente ancora il giusto bilanciamento tra i due aspetti deve essere trovato. In generale il lavoro tecnico è buono lasciando a quello artistico però, agli scorci dei paesaggi come alle occasioni in cui la telecamera viene mossa in automatico per valorizzare qualche auto sportiva entrata in scena, l'onere di riempire gli occhi. Non mancano superfici meno definite di altre e dettagli, come l'erba, non sono stratosferici, ma con qualche aggiustamento il gioco non dovrebbe aver problemi a rendersi appagante graficamente. Tra un paio di settimane potremo infine esprimerci compiutamente, fino ad allora l'opera di Criterion Games sembra rispecchiare le volontà iniziali dello sviluppatore offrendosi come un ritorno alle origini frenetico, divertente e pieno di macchine velocissime. Quanto lontano lo studio inglese potrà spingersi lo scopriremo a brevissimo, consapevoli poi che il supporto post lancio sarà lo stesso riservato a Burnout Paradise, l'uscita nei negozi sarà solo l'inizio.

CERTEZZE

  • Sistema di guida divertente e appagante
  • Seacrest City offre curve, rettilinei e traffico a sufficienza per centinaia di corse
  • Carriera sia nelle vesti del poliziotto che in quelle del corridore
  • L'Autolog è ben integrato...

DUBBI

  • ...ma necessita di diversi utenti per funzionare
  • Numero di modalità e tipologie di corse da verificare
  • Struttura di gioco piuttosto classica