Versione mostrata: Xbox 360
Più a nord di tutte le altre terre, ben sopra quella Cyrodill visitata durante Oblivion, si estende Skyrim: un'enorme e gelida distesa morfologicamente movimentata da un'alternanza di pianure, colline e montagne. Una terra che mescola ambienti inospitali ad altri lussureggianti, scorci imbiancati a una natura comunque ricca di varietà. Una terra però, attualmente in guerra che senza un singola leadership si trova divisa sotto nove diverse bandiere, a loro volta a capo di regioni differentemente governate. Sono passati duecento anni dagli eventi del precedente capitolo della serie, ma ancora una volta, anche in The Elder Scrolls V: Skyrim, il giocatore verrà inserito in un contesto narrativo piuttosto articolato, vedendo convergere il suo destino con quello di Tamriel tutta.
Come se non bastassero gli intrecci politici e la guerra che imperversa sempre più devastante, dopo la consueta uscita di prigione tipica di ogni episodio, ci si scoprirà uno fra i pochissimi, forse l'ultimo Dragonborn attualmente in vita. Cacciatori di draghi che con questi condividono alcune eccezionali capacità e che, soli tra tutte le genti, possono capirne la complessa lingua. Un incipit che metterà il giocatore al centro di ogni vicenda, visto che le mitiche creature alate sono da qualche tempo tornate a manifestarsi, anticipando l'arrivo del potentissimo Alduin: la minaccia finale dell'intera avventura.
La premessa al prossimo gioco di ruolo firmato Bethesda è quindi interessante, un canovaccio da cui lo sviluppatore statunitense vuole partire per rinnovare per la quinta volta la sua serie più fortunata. Diverse novità, alcune funzionali e altre, come la presenza massiccia dei draghi, richieste a gran voce dalla community, che abbiamo potuto osservare in anteprima durante un evento di presentazione tenutosi in quel di Park City, nello Utah.
Cartoline dall'inverno
A presentare la demo - un insieme di passaggi non indicativi di una sessione di gioco tipica ma apparsi montati in modo da esemplificare al meglio alcuni aspetti fondanti del capitolo - c'era Todd Howard. Il capo dell'ambizioso progetto è un veterano al lavoro sul franchise dal 1994, la persona che dal 2006 e poi soprattutto una volta terminati i lavori su Fallout 3, ha condotto The Elder Scrolls V: Skyrim verso la sua attuale forma, puntando dritto verso l'uscita del prossimo 11 di novembre. Howard, prima di addentrarsi nello sviluppo del personaggio, nelle quest e in generale nei dettagli più ludici, è stato chiaro sulle intenzioni del team da cento persone da lui capeggiato: terminato il tour de force per ricreare le terre post apocalittiche viste nel precedente lavoro, artisti, programmatori e designer desideravano tornare a plasmare un mondo ricchissimo di dettagli e di varietà. E in effetti, caricata la partita, i primi passi a cui abbiamo assistito si ambientavano su un'altura carica di piante e fiori, un paesaggio che diveniva via via sempre più verde mentre si scendeva in direzione di un lungo fiume che proseguiva il suo movimentato percorso a perdita d'occhio. Fermatisi a guardare l'orizzonte di Skyrim, si notava come l'altitudine venisse segnalata dalla quantità di neve depositata sul terreno, con fitte coltri bianche che nascondevano le superfici dei punti più alti per poi lasciare spazio a una maggiormente varia palette cromatica mentre lo sguardo scendeva a valle. Il lavoro fatto per plasmare il mondo di gioco è stato detto come imponente, manuale e reso possibile dal nuovo motore grafico, il Creation Engine, a cui sono stati affiancati tutta una serie di strumenti sia sviluppati in house da Bethesda, sia acquisiti da società terze come Havok, che ha anche fornito il nuovo middleware Behaviour per gestire le animazioni.
Il risultato messo in mostra dalla versione Xbox 360 usata per la demo - nonostante lo stato dei lavori ancora incompleto - era già promettente: la neve, per quanto non soggetta a interazione da parte del giocatore, si accumula dinamicamente per dare maggior credibilità alle variabili condizioni meteo, mentre il nuovo sistema di ombre dona grande fascino soprattutto ai passaggi ricchi di vegetazione.
Le dimensioni del mondo, paragonabili a quelle sperimentate in Oblivion, saranno poi rese più significative da una serie di punti d'interesse specifici, immediatamente riconoscibili e visibili da enorme distanza. E' il caso, ad esempio, del Throne of the World: la montagna più alta presente nel gioco, importante non solo geograficamente ma anche per il legame emozionale che creerà con il giocatore, dato che sul suo fianco si affronterà la prova dei settemila passi, che dovrebbe rappresentare una sorta di iniziazione per il Dragonborn. Le novità tecniche all'interno della serie che accompagnano il buon livello di dettaglio visivo, per quanto manchino rivoluzioni vere e proprie, sono quindi parecchie e coinvolgono gli aspetti più disparati. Come la modellazione degli alberi che adesso non è più gestita dallo SpeedTree, ma viene fatta direttamente tramite un tool realizzato da Bethesda. La più grossa modifica, almeno a vedere di chi scrive, resta comunque quella relativa alle già citate animazioni e tutto ciò che poi vi si ricollega.
Considerando la disastrosa resa in tal senso di Oblivion e Fallout 3, i nuovi movimenti dei personaggi, a loro volta modellati in maniera nettamente superiore e con espressioni facciali più curate, offrono uno stacco netto. Questo si nota camminando quando si mette la telecamera in terza persona, ma è palese nei combattimenti che ora sono molto più spettacolari, credibili. Tra l'altro questi si avvantaggiano di una fisica più sofisticata per dare vita a colpi e relative reazioni ben più credibili, con i nemici che cadono, lottano per rialzarsi e infine si accasciano a terra in modo più complesso. Non abbiamo incontrato bestie a quattro zampe ma supponiamo che questo genere di miglioramento sia presente anche nel loro caso. La versione PC farà un limitato uso delle DirectX 11 per velocizzare le operazioni di calcolo, ma non sarà un supporto nativo volto a sfruttare caratteristiche come la tassellation. Confermato invece, sempre per la versione PC Windows, il rilascio del Creation Kit che dovrebbe avvenire, senza vere certezze in tal senso, poco dopo il lancio.
La maggior immersione possibile
Il tour guidato proseguiva prima attraverso un passo di montagna sconvolto da una tormenta di neve e poi in una foresta posta a un'altitudine inferiore, dove sorgeva anche il villaggio di River Wood. Il piccolo complesso di case in pietra non era significativo per estensione, architettura o chissà quale caratteristica, ma è stato utile a introdurre alcune novità relative al gameplay.
L'aspetto simulativo dell'open world di The Elder Scrolls V: Skyrim sarà reso più ricco da un sistema economico in cui i diversi centri abitati saranno specializzati nella produzione di differenti materie prime o beni - il legno nel caso di River Wood - permettendo di intervenire per migliorare o al contrario sabotare questi processi produttivi. Si influirà così non sul prezzo di certi oggetti - un parametro che, è stato detto, non smuove eccessivamente gli animi - ma sulla loro disponibilità. Piccole aggiunte come questa o come routine di movimento degli abitanti più credibili dovrebbero donare una maggior immersione, lasciando al rinnovato Radiant IA e al Radiant Story il compito di far fare un passo in avanti a tutta l'enorme parte di gioco che esula dalla linea di quest principali. I due grossi blocchi di codice inseriti all'interno del Creation Engine fanno sì di avere NPC che reagiscono in modo più credibile agli stimoli offerti dal giocatore, e poi una serie di side-quest più coinvolgenti. A seconda delle azioni compiute, delle scelte fatte e di tutta una serie di altri parametri legati al comportamento del personaggio, gli abitanti di Skyrim svilupperanno un differente tipo di sentimento rispetto al giocatore. Potrebbe capitare di vedersi riportare un oggetto smarrito da qualcuno con cui siamo in rapporti amichevoli, oppure entrati in città si potrà venir riconosciuti e reputati meritevoli di una fiducia tale da condividere qualche annoso problema. Che inevitabilmente si tradurrebbe in una missione secondaria, assegnata così in maniera più fluida e credibile.
Queste saranno quindi in parte realizzate manualmente dai designer di Bethesda, in parte randomizzate tramite un sistema che, ancora una volta, dovrebbe immergere più che in passato. Qualora si dovesse incappare in una missione di salvataggio, il personaggio a cui prestare soccorso sarà uno di quelli a cui si tiene maggiormente, per aumentare l'empatia nell'eventualità di scelte drammatiche. Oppure nel caso si dovesse venir indirizzati verso un dungeon - saranno in totale più di 120 e fatti a mano, come sempre oramai da due capitoli a questa parte - la scelta sarà fatta considerando quelli già visitati, il tipo di nemico che si affronta meglio, lo stile di combattimento e quello di esplorazione. Non è difficile pensare a compiti pensati sul personaggio e le sue precedenti esperienze, come l'omicidio di specifiche persone a lui già note oppure missioni che prevedono l'uso intensivo di qualche abilità che ha sviluppato a lungo, piuttosto che altre. Sono tutte belle parole che andranno verificate, ovvio, però le intenzioni sono chiare: risolvere certe magagne di Oblivion, aumentare la credibilità del sistema di gioco e mantenere la fruizione possibile al più vasto pubblico.
A proposito di saper imparare dagli errori del passato, quella della caccia ai draghi sarà una delle attività più importati - la più importante? - dell'intera esperienza ma, a differenza dei portali del quarto The Elder Scrolls, questi offriranno lo spazio di manovra necessario a realizzare una sequenza di eventi più dinamica. Se alcune delle oltre venti bestie alate inserite saranno infatti attivate da scripting specifici, in precisi punti, altre avranno un comportamento autonomo e il gioco le potrà sfruttare per accelerare il ritmo dell'azione qualora fosse necessario. Confermato invece, per il restante pacchetto di incontri con gli avversari, il bilanciamento alla Fallout 3: alcune aree avranno nemici di livello prestabilito mentre in altre sarà dinamico, ma all'interno di un certo range che si aggiusterà alla prima visita del giocatore e così resterà per sempre, in modo da dare un senso di crescita.
Tornando all'arrivo a River Wood, durante la demo veniva assegnata una missione che spingeva alla ricerca di un artiglio dorato rubato da tale Arvel, e poi fino all'antico Bleak Falls Temple, costruito dai Nords moltissimi anni prima in onore dei draghi. Entrati nel luogo di culto oramai in rovina, iniziava un complesso dungeon che alternava aree più geometriche ad altre anche molto articolate. Si passava dalla tana di un enorme ragno alle catacombe utilizzate moltissimi anni addietro per seppellire i corpi, in un ambiente claustrofobico che comunque non si faceva mancare qualche motivo di interazione come trappole o lampade ad olio da usare per dar fuoco a pozze piene di combustibile. I nemici incontrati non avevano grandi pattern di attacco, risultando abbastanza standard, mentre il drago sconfitto per concludere in bellezza la dimostrazione ha avuto vita breve a causa di alcuni cheat attivati e di un bilanciamento ancora in divenire. Gli incontri avvenuti durante tutta la quest, hanno anche permesso di dare uno sguardo ai nuovi dialoghi a scelta multipla: non troppo diversi dal passato ma ora completamente in tempo reale. Ciò permette di muoversi durante le discussioni, vedere altri intervenire e decidere, mentre qualcuno ci parla, semplicemente di allontanarci interrompendo così un dialogo che si reputa poco utile.
Qualche informazione sparsa
Durante la presentazione e poi nella sessione di domande e risposte appena successiva, alcuni dettagli rimasti fuori dall'anteprima sono stati resi noti da Todd Howard. Ecco i più interessanti.
Todd Howard ha detto che il team era inizialmente indeciso se rimandare la produzione del gioco alla prossima generazione. Non è però scontato, ha chiarito, che la tecnologia attualmente usata sarà la stessa dei capitoli per le prossime console e per i PC futuri. Ai sistemi di trasporto veloci potrebbero essere aggiunti, come gradito ritorno, i cavalli: al momento la loro implementazione è in fase di studio ma c'è ottimismo sul risultato finale. Una delle urla del drago, non si sa quale sia il nome preciso, permetterà di potenziare temporaneamente l'arma o le armi impugnate. Le nove regioni del gioco avranno altrettanti governi e quindi diverse punizioni in caso si commettano reati; non si parla solo di andare in prigione ma non ci sono particolari in tal senso. Il gioco stealth pare possa diventare più importante: durante la demo, però, poco si è visto se non il nuovo indicatore posto sulla testa dei nemici per mostrare la loro percezione della presenza del giocatore. L'unica voce che attualmente Bethesda può confermare per il doppiaggio è quella sentita anche nel trailer. La linea di quest principali dovrebbe durare tra le 20 e le 30 ore. Ci sarà, in qualche modo non precisato, la presenza di rapporti sentimentali. Tutti gli oggetti raccolti sono ora consultabili in 3D tramite i menù, permettendo anche di scoprire dettagli sull'origine degli stessi o le soluzioni per certi enigmi. Lo stesso vale per i libri, sfogliabili come in Morrowind. A quanto pare la visuale in terza persona è particolarmente apprezzata dai giocatori europei. Non c'è la mira automatica su console ma un sistema, chiamato Magnetism, che rallenta il cursore quando passa sopra il nemico. Ci sarà l'housing. Niente sistema di karma alla Fallout 3: nel contesto del gioco la distinzione bene-male era impossibile.
Il personaggio giusto
Ancora non abbiamo parlato del personaggio visto in azione durante l'evento di presentazione: questo perché il discorso è piuttosto ampio e merita di essere trattato in un paragrafo a sé stante. La più grossa modifica, già ampiamente descritta nella precedente anteprima, è ovviamente quella relativa all'uso delle due mani. Si potranno assegnare due armi, ad esempio delle spade, e poi muoverle in modo indipendente premendo i grilletti e portando fendenti di differente intensità in base al tempo di caricamento. Oppure decidere di prenderne una e tenere lo scudo - con cui anche spingere il nemico - nell'altra. O ancora accompagnare la lama a una runa in grado, per dirne una, di piazzare trappole di ghiaccio a terra.
Gli archi occuperanno entrambi gli arti e subiranno una revisione volta a rendere più gratificante il loro utilizzo: meno colpi al minuto e meno frecce a disposizione ma una più realistica fisica in aria e danni maggiori al bersaglio. Chi preferisse alternare l'arma bianca con la magia potrà farlo e sarà permesso averne a disposizione due diverse o assegnare la stessa a entrambe le mani, ottenendone una versione potenziata qualora si attivassero assieme. Ciò che non si potrà fare, invece, sarà incantare un'arma con la magia nell'altra mano; per questo ci saranno speciali innesti da fare attraverso l'ancora nascosta interfaccia del crafting. Non mancheranno le armi a due mani e le staffe magiche che invece abbiamo osservato brevemente. L'assegnazione dell'arma o dell'abilità a ciascuna mano avverrà semplicemente selezionandole attraverso i menù, con l'azione che si metterà automaticamente in pausa. Gli scontri a cui abbiamo assistito hanno alternato diverse di queste possibilità: soluzioni classiche come l'uso della spada e di magie come Fireball, per dare fuoco al nemico, hanno fatto spazio ad attacchi più sofisticati come la combinazione di Cirlce of Protection, che creava un anello magico in grado di proteggere chi vi sta all'interno, e Chain Lighting, che fulminava un nemico e poi anche quelli a lui adiacenti. O ancora Detect Life, con cui evidenziare le forme di vita presenti nel campo visivo, e Fury, che permette di farle combattere tra loro come il plasmide Enrage di "bioshockiana" memoria. Tutto ciò verrà inevitabilmente riportato a una serie di abilità - diciotto divise nei tre rami principali classici - e a un sistema di crescita in parte permutato da quanto espresso in passato dalla serie, in parte nuovo. In The Elder Scrolls V: Skyrim non ci sono classi ma ciascuna skill potrà ancora essere livellata semplicemente utilizzandola. Acquisito un nuovo livello per una di queste, si otterrà ora dell'esperienza per il personaggio proporzionale al livello raggiunto dall'abilità.
In questo modo per scalare i cinquanta livelli del personaggio converrà, sempre più lungo l'avventura, sviluppare un set ristretto di abilità, che garantiranno un più veloce avanzamento dell'alter ego e quindi delle sue statistiche. Inoltre le diciotto voci, rappresentate ciascuna da una costellazione sulla volta celeste, si vedranno attivare dei perks ogni tot livelli, ottenendo nuovi poteri o una maggiore efficacia. Sono parecchie informazioni ma già vedendolo in azione, il complesso di meccaniche sembra molto meno cervellotico e giocandolo si spera possa essere tanto fruibile quanto immediato. Anche perché in cima a tutto questo si devono ancora aggiungere le urla dei draghi: speciali poteri che rappresenteranno la capacità dell'alter ego del giocatore di pronunciare l'antica lingua, accedendo a poteri che avranno tre livelli di efficacia. Ciascuno di questi andrà usato in modo strategico, dato che più forte sarà l'effetto richiesto tra i tre disponibili, maggiore sarà il cooldown per poter tornare a utilizzarla. Le urla andranno acquisite in speciali luoghi - il Bleak Falls Temple di cui sopra, ad esempio - anche se non sappiamo esattamente soddisfacendo quali richieste; forse sfruttando le anime dei draghi acquisite dopo la loro sconfitta. Sono due, infine, gli esempi di queste speciali abilità che abbiamo potuto vedere: Slow Time, che rallenta per un certo tempo tutto ciò che si trova nei pressi del giocatore, e Unreleiting Force, che scatena un'onda d'urto in grado capace di trascinare lontani i nemici.
Comprimere in un'ora la spiegazione di tutti gli ingranaggi messi in moto per un progetto enorme come The Elder Scrolls V: Skyrim non è semplice. E infatti ancora parecchi punti interrogativi ci separano dalla perfetta comprensione di quello che attualmente, assieme a The Witcher 2, è il più serio pretendente alla palma di gioco di ruolo dell'anno. A novembre l'arrivo sui negozi ma da questo momento in poi, con l'E3 e la GamesCom in prima linea, ci dovrebbero essere date altre possibilità di tornare a parlarne.
CERTEZZE
- Novità e aggiustamenti nonostante la serie oramai consolidata
- Il nuovo motore grafico porta diversi benefici dal punto di vista visivo, ad esempio rinnovando tutto il comparto animazioni
- Sistema di crescita e di combattimento molto interessante
- I draghi dovrebbero aggiungere una dimensione ludica e narrativa non da poco
DUBBI
- Le prestazioni su console potrebbero portare alcuni compromessi tecnici
- Incappare in certi errori, come ad esempio è successo ad Oblivion, è facile in progetti così mastodontici