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Spaventi in compagnia

Invitati a un evento organizzato ad hoc da Warner Bros. Interactive, abbiamo provato la componente multiplayer di F.3.A.R.

PROVATO di Umberto Moioli   —   13/05/2011
F.3.A.R.
F.3.A.R.
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Versione testata: Xbox 360

Quello che lo sviluppatore di F.3.A.R., Day 1 Studios, si deve essere chiesto al momento dell'ideazione della componente multiplayer del terzo capitolo della serie è: in che modo possiamo dire la nostra, distinguerci dal resto dell'offerta? C'è anche una sola speranza che nel mondo degli sparatutto, tra i vari CoD, Battlefield, Halo e Killzone - PSN permettendo - ci sia spazio per un'ennesima variante alla solita tiritera multigiocatore? La risposta che si sono dati, in accordo con il produttore Warner Interactive, è stata evidentemente no. Volgendo lo sguardo indietro, la serie ha avuto con il primo capitolo un buon riscontro sul fronte competitivo, al punto da rilasciare su PC una versione gratuita del client che prese il nome di F.E.A.R Combat, ma già il seguito, uscito nel 2008, poteva contare su un'esperienza online onesta ma datata in termini di design e opzioni. Soprattutto se confrontata con altri pesi massimi a quel punto dominanti sulla scena statunitense ed europea. Insomma, con questa terza iterazione l'unica via percorribile era quella di allontanarsi quanto più possibile da una concorrenza che detiene saldamente larghissima parte dell'utenza e quindi delle prospettive di successo, cercando di inventarsi un pacchetto che possa finalmente valorizzare, anche in compagnia degli amici, la vena orrorifica che ha da sempre caratterizzato il brand. Siamo stati invitati nella sede milanese di Warner per provare una versione avanzata del prodotto, in uscita il prossimo 24 giugno su PC Windows, PlayStation 3 e Xbox 360.

Il muro della morte

Prima di essere lasciati liberi di mettere mano al pad, siamo stati introdotti all'offerta che compone il multiplayer di F.3.A.R.. In totale si parla di quattro modalità dotate di tre mappe ciascuna, con queste ultime in alcuni casi riprese dalla campagna e in altri totalmente nuove, ma sempre specifiche per ciascuna tipologia di partita.

I comandi di gioco
I comandi di gioco

Una necessità, quella di avere ambienti non generici che vestano alla perfezione ciascuna opzione di gioco, imposta dalla particolarità delle regole. Prendiamo Fu**ing Run ad esempio: in compagnia di altri tre giocatori si devono attraversare livelli colmi di nemici, preoccupandosi, oltre che di sopravvivere ai proiettili, di muoversi sufficientemente in fretta da non essere raggiunti dall'enorme muro di fumo che sembra inghiottire qualsiasi cosa ostruisca il suo cammino. L'espediente narrativo è piuttosto debole - il Wall of Death è una sorta di concretizzazione del male che Alma, deus ex machina della serie sin dagli albori, incarna - ma il ritmo incalzante mette non poca tensione, tra la doppia minaccia che spinge a fare sempre meglio, sempre più veloce e una serie di accorgimenti strategici che necessitano di qualche istante per essere compresi appieno.

La vittoria non la si ottiene infatti arrivando in fondo. La si ottiene arrivando in fondo tutti e quattro assieme, perché anche solo una defezione segna il game over per tutti i giocatori. Insomma la forza della squadra - e quindi le sue speranze di successo - è la forza del suo componente più debole e questo rende la modalità Fu**ing Run quella, a nostro vedere, più interessante in prospettiva come dinamiche e spunti cooperativi offerti.

In Fu**ing Run è importante capire quando sparare e quando invece fuggire
In Fu**ing Run è importante capire quando sparare e quando invece fuggire

Minuto dopo minuto, svuotando i caricatori nell'affannata speranza di raggiungere il checkpoint successivo, abbiamo nel frattempo approfondito certe dinamiche come la crescente impossibilità di uccidere tutti i nemici, che rendeva preferibile evitarne alcuni pur di mettere quanta più distanza possibile tra sé e la letale nube. Le armi e le sensazioni restituite dal loro uso erano invece onesti, per quanto forse i colpi fossero un po' leggeri come impatto sugli avversari, e non si segnalassero grandi motivi di novità, varietà oppure opzioni di customizzazione rispetto alla media. In modo simile gli amanti di livelli, punti esperienza, perks, sfide e simili strati di profondità tanto in voga negli sparatutto di questa generazione, potrebbero restare delusi dalla loro assenza. Il level design dei due ambienti percorsi era infine buono: in Street Cleaning siamo fuggiti lungo le strade di una città, tra macchine ribaltate, strade e stretti vicoli che celavano qualche - spiacevole - sorpresa dietro ogni angolo, mentre in Mother's Dark Nature il setting era quello di un fitto bosco, con sentieri più ampi e irregolari.

I maestri dell'horror

Il vantaggio di una narrazione di "genere", è che i grandi nomi noti in altri media spesso non sono superstar irraggiungibili, ma personaggi con cui è possibile collaborare per progetti di dimensioni umane. Per F.3.A.R., Warner si è rivolta a Steve Niles e John Carpenter. Il primo, autore tra gli altri di 30 Giorni di Buio e Mystery Society, ha scritto la storia del gioco con Day 1 Studios mentre il secondo, che non necessita di presentazioni, ha fatto da consulente alla trama e alle scene d'intermezzo. Interessante, per restare in tema con il pezzo, come le modalità multiplayer stesse siano state ispirate ad alcune opere dei due: il Muro della morte di Fu**ing Run alla copertina de Il Signore del Male, la nebbia che accompagna le ondate di nemici in Contractions a quella di The Fog e infine Soul Survivor - modalità che non abbiamo visto - a 30 Giorni di Notte.

Non solo in fuga

La fuga dalla minaccia in movimento di F**king Run ci ha convinto con qualche riserva, e lo stesso si può dire delle altre due modalità provate, che hanno presentato alti e bassi. In Contractions la sfida è ancora una volta per quattro giocatori e anche qui con protagonista Alma, questa volta incinta e pronta a scagliarci contro orde di nemici a ogni nuova contrazione. Diciamo che si è puntato molto sul potere immaginifico della premessa e che l'effetto repulsivo è garantito, per quanto l'idea di combattere gli effetti di un travaglio è tra il comico e il demenziale.

Il rifugio della mappa The Commute e la rampa d'accesso usata dai nemici come principale punto d'ingresso
Il rifugio della mappa The Commute e la rampa d'accesso usata dai nemici come principale punto d'ingresso

Quel che conta in questo caso è comunque la giocabilità e questa ci ha immediatamente riportato alla mente i vari Horde o Zombie mode: ci siamo difesi, all'interno del livello The Commute, dentro una costruzione in cemento su due piani preoccupandoci di sparare al momento opportuno e, tra una contrazione e l'altra, di uscire allo scoperto per prendere le casse di munizioni o per barricare le finestre, rallentando l'incedere degli avversari. Nulla di completamente inedito, però ci ha divertito dover bilanciare la necessità di muoversi al meglio per eliminare i nemici con quella di sfruttare gli spazi a disposizione, con il gruppetto costretto a rintanarsi sempre più per avere meno entrate da gestire. Tra l'altro la seconda ambientazione, This is Suicide, prendeva vita all'interno di un mini market su tre piani che lasciava prevedere non pochi ostacoli per portare a termine tutte e venti le ondate di Contractions. L'ultima tipologia di partita messa a nostra disposizione era Soul King, la prima competitiva dopo le due precedenti improntate alla collaborazione tra i giocatori. Nei panni di una sorta di spirito dovevamo prendere possesso di uno tra i soldati controllati dall'intelligenza artificiale, uccidendo poi gli altri per ottenere punti e cercare di battere nella classifica finale i giocatori avversari.

In Soul King si possono stordire gli NPC con uno speciale attacco prima di prenderne il controllo
In Soul King si possono stordire gli NPC con uno speciale attacco prima di prenderne il controllo

Diversi round proponevano diversi NPC da controllare: dalle forze speciali armate di tutto punto fino a esseri demoniaci forti solo di affilati artigli, passando per speciali apparizioni che, di tanto in tanto, comparivano rendendosi motivo di attenzione per tutti e quattro gli utenti. L'azione era qui un po' confusa e gli spazi stretti, uniti ai veloci cambi di prospettiva, non aiutavano soprattutto negli scontri melee. In tutto questo il comparto grafico è parso buono per la modellazione dei personaggi - per quanto lo stile non sia nulla di incredibile - mentre gli ambienti erano spesso caratterizzati da superfici non troppo definite e c'erano diversi problemi che coinvolgevano le animazioni e le collisioni. In definitiva la componente multiplayer di F.3.A.R. sembra riuscire nell'intento di proporsi come appendice naturale al resto dell'esperienza, per quanto non ci siano valori produttivi o idee tali da renderla la parte più interessante del gioco. Aspettando di provare l'ultima modalità non presente in questa occasione - Soul Survivor - ci resta la curiosità di approfondire anche l'avventura per singolo giocatore e la cooperativa.

CERTEZZE

  • Multiplayer "a tema"
  • Non le solite modalità cooperative

DUBBI

  • Ancora diversi elementi da rifinire
  • A un mese dall'uscita ancora non abbiamo provato single player e cooperativa in modo estensivo