Versione testata: Xbox 360
Bodycount è l'incursione di Codemasters nel regno degli fps più arcade, dinamici e che, piuttosto di puntare sul realismo come il loro Operation Flahspoint, fanno della storia e della gara al punteggio sempre maggiore il loro fulcro centrale. Nella grande infornata di titoli presentati da Namco all'evento Level Up in quel di Dubai, Bodycount è uno dei due rimasti coperti da embargo fino a giugno. Ora che questo vincolo è caduto, possiamo finalmente parlarvi della nostra esperienza di gioco dopo che quasi un anno è passato dall'ultima volta che avevamo avuto occasione di averci a che fare.
L'aspetto principale del titolo è, per chi non lo sapesse, la grandissima interattività dell'ambiente, che può essere distrutto con precisione chirurgica, così da ritagliarsi fessure e pertugi per sparare agli avversari senza essere colpiti e in modo da ricavare coperture, quasi, a piacimento. Abbiamo preso nota delle meccaniche più definite, della struttura di gioco e di come i comandi rispondono adesso alle sollecitazioni del giocatore, pronti a raccontarvene in tutti i dettagli.
Che succede?
Bodycount racconta della lotta tra due fazioni in guerra in giro per il mondo, ovvero la Militia e il Network, in cui milita il protagonista, che all'inizio del gioco sembrano l'incarnazione del male e del bene. O così almeno crede il nostro eroe. Con l'evolversi della trama e delle missioni di sabotaggio per tutto il globo, le fazioni diventeranno tre, con l'introduzione dei Target, visti qui a Dubai per la prima volta, e si scoprirà che i confini tra bene e male non sono così definiti come sembravano in prima battuta. Dopo tre anni di sviluppo il gioco è oramai pronto per debuttare sul mercato, almeno per quanto riguarda l'engine che, partito dall'adattamento della struttura creata per i racing game di Codemasters, ci ha aggiunto il lavoro di Operation Flashpoint e ha spinto, come detto, sulla grande interattività coi fondali. Le regole alla base di tutto sono piuttosto semplici: il legno e il cemento possono essere, con più o meno colpi, distrutti, così come il vetro e altre superfici di minor spessore; l'acciaio, invece, è intangibile, così che il giocatore dopo pochi minuti al pad riesce a ben capire quando può sentirsi al sicuro, piuttosto che prepararsi ad un assalto che arriverà inevitabile. La particolarità è che, usando un'arma sufficientemente precisa, le coperture possono essere perforate ad un livello molto più alto di quanto visti in altri FPS con fondali distruttibili. Ci si può davvero creare un pertugio su misura attraverso il quale sparare, stando sempre al riparo, almeno fino a quando i nemici non decidano di distruggere tutto. Sempre tenendo conto della scelta fatta dal team di non consentire al giocatore di fare tabula rasa delle mappe nei fondali, cosa che avrebbe, secondo loro, reso molto meno interessanti le ambientazioni e le situazioni di gioco. Tutto questo si combina con un sistema di copertura che funziona a dovere e che consente di sporgersi piuttosto comodamente.
L'altro elemento è proprio quello che dà nome al gioco, ovvero un contatore di uccisioni nella parte sinistra dello schermo che sale dopo ogni kille e che si ingrossa con combo di colpi spettacolari e a seconda del tipo di atteggiamento tenuto dal giocatore.
Le kill portano a far accrescere una barra d'energia che serve per scatenare tre poteri: un radar, utile soprattutto di notte o al buio, che evidenzia la posizione dei nemici anche quando siano al di fuori del raggio visivo del giocatore; una scarica d'adrenalina che rende più forti e che fa recuperare energia più in fretta; dei colpi esplosivi, che aumentano i danni in maniera esponenziale. Tutti questi tre hanno due livelli di upgrade che si sbloccano progredendo nel gioco e accumulando uccisioni ed esperienza (che sarà maggiore quanto più spettacolare la combo realizzata) e che restano a disposizione del giocatore sino alla fine. Proprio i moltiplicatori e il contatore di kill saranno lo stimolo, almeno nell'intenzione degli sviluppatori, a rigiocare più volte la storia, che non sarà giocabile in cooperativa, per accumulare punteggi sempre più alti e dominare le classifiche tra amici.
Il costo dell'interattività
Bodycount viene definito dai suoi autori come un FPS in cui la storia sarà parte fondamentale dell'esperienza e che si dipanerà in una serie di mappe con eventi non scriptati visto che il divertimento sarà tutto in mano all'intelligenza artificiale dinamica che saprà reagire a ogni input del giocatore. A essere franchi, per il momento, proprio l'intelligenza artificiale è l'elemento che ci ha destato maggiori perplessità con i soldati della Militia e dei Target che spesso avevano comportamenti poco chiari di fronte alle nostre scelte nelle mappe e che, a volte, attendevano sino all'ultimo momento per fare fuoco anche quando ci avvicinavamo al di sotto del livello di guardia. Insomma, questo sembra l'aspetto su cui maggiormente il team dovrà lavorare da qui all'uscita del gioco. I comandi sono molto precisi e giocare a Bodycount è forse la cosa migliore per entrare nel mood, visto che per aggiungere tanta interazione all'Ego engine (questo il nome del motore che muove i giochi Codemasters), il team ha dovuto raggiungere qualche compromesso soprattutto sotto il profilo degli effetti applicati a personaggi e fondali, che risultano definiti da buone texture, ma che sono un po' piatti se paragonati a recenti produzioni che spingono più sulla spettacolarità del post processing, ovvero di effetti aggiunti dopo la creazione delle scene su schermo. Le ambientazioni sono luminose, a partire dallo stage africano dove abbiamo mosso i primi passi, con strutture metalliche a ricostruire un cantiere navale in cui dovevamo scovare ed eliminare tutti i membri della Militia presenti.
Più metallica, invece, la base dei Target, che ricordava certe ambientazioni già viste in Metal Gear Solid.
Il peso delle armi e il piacere che si prova nell'usarle sono senz'altro le cose più riuscite di tutto l'impianto di gioco e questo, per un FPS, è senz'altro da tenere in grande considerazione. La libertà d'approccio e l'ampiezza delle mappe sembrano un altro punto a favore, così come saranno da approfondire le modalità online e una simile all'Orda di Gears of War che consentirà a più giocatore di affrontare fianco a fianco ondate di nemici di difficoltà sempre crescente. Questo quanto è venuto fuori dall'ultimo incontro con Bodycount, in attesa dell'E3, durante il quale Codemasters ci ha promesso un corposo aggiornamento.
CERTEZZE
- Mappe vaste e approccio libero
- Grande interattività dei fondali
- Buoni controlli
DUBBI
- Grafica un po' spoglia
- Intelligenza artificiale da affinare