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Il tempo del guerriero

Una demo del gioco mostrata a porte chiuse alla GamesCom 2011 ha rappresentato lo scenario ideale per provare Amalur in prima persona

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   24/08/2011
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
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Versione testata: Xbox 360

In occasione della fiera tedesca, Kingdoms of Amalur: Reckoning è stato protagonista di una presentazione che in qualche modo ha fatto un po' il punto della situazione in merito a questo promettente action RPG che sembra avere veramente tutte le carte in regola per farsi notare in un genere ricco di titoli importanti.

Il tempo del guerriero

Dopo un lungo trailer che riassumeva le caratteristiche del gameplay di questo progetto, abbiamo potuto assistere a una nuova sezione di gioco ambientata su alcune strutture in legno nei pressi di un canyon e affrontata con un personaggio ibrido a metà strada tra un ranger dotato di arco e frecce, e un rogue armato di doppia lama. La nostra protagonista doveva vedersela con un mago e con un numero enorme di suoi scagnozzi lungo un percorso piuttosto lineare dove dar sfogo a numerose combo e abilità speciali nel tentativo di evitare i colpi dello stregone, indebolire lo scudo che lo proteggeva e allo stesso tempo controllare i mob minori. Ma il vero piatto forte della presentazione riguardava la manciata di minuti durante i quali abbiamo potuto giocare Amalur in prima persona, armati di un pad per Xbox 360 controllando un guerriero puro all'interno delle caverne già mostrate in passato, durante la presentazione dell'E3 2011.

Primo contatto diretto

Il titolo si controlla in modo piuttosto intuitivo anche se i comandi sono moltissimi: innanzitutto i tasti X e Y servono per gestire i due colpi del personaggio, solitamente uno più potente e lento e l'altro più veloce ma debole, dipendenti tra le altre cose dalle armi equipaggiate. Entrambi questi colpi possono anche essere caricati tenendo premuto il pulsante per qualche secondo e portano a due supercolpi di natura molto differente. Con gli altri due tasti frontali è possibile correre e schivare. Con i due grilletti è infine possibile parare oppure, in combinazione con i pulsanti frontali, attivare le magie e le abilità del personaggio, equipaggiate in precedenza. Come risultato, i combattimenti possono essere affrontati con un'enorme varietà di colpi e azioni, soprattutto se si tiene in considerazione che è anche possibili esibirsi in combo di difficoltà crescente e non mancano ovviamente magie ad area e colpi in grado di stordire i nemici. Con il guerriero ci siamo sentiti subito in gioco grazie a una grande resistenza e alla "cattiveria" dei colpi utilizzabili. E' evidente, insomma, quanto la natura action di Amalur sia in grado durante il corpo a corpo di farlo assomigliare a un action come un God of War o un Devil May Cry, ovviamente con tutte le varianti del caso. Peccato soltanto per una telecamera ancora molto da ottimizzare che sembra essere sempre troppo orientata verso il basso e per alcune incertezze in termini di frame rate. La varietà di possibili azioni eseguibili durante i combattimenti, non è però solo qualcosa di utile a dare maggior profondità a questo singolo aspetto dell'esperienza. Bisogna infatti tenere in considerazione che il sistema di classi dinamiche, i Destini, permettono a ogni scelta di una nuova abilità, a ogni passaggio di livello e durante tutta la crescita del proprio personaggio, di creare un alter ego che sfugge alle normali convenzioni del genere. E che quindi può avere forme di attacco fortemente ibride e ricche di azioni diverse.

Il tempo del guerriero

Questo sarà certamente uno degli aspetti più interessanti da valutare in fase di recensione, ma a incuriosire sono in generale tutte le dichiarazioni del team di sviluppo a proposito della scalabilità dell'esperienza. Più volte si è ad esempio parlato dei centoventi dungeon realizzati dai designer e di come si inseriscano nella volontà di approfondire l'enorme lore creato dallo scrittore R.A. Salvatore. Un universo che potrà essere approfondito dai più curiosi mentre gli altri si limiteranno alla quest principale. Ci sentiamo, insomma, di confermare ancora una volta quanto Kingdoms of Amalur: Reckoning sia un titolo da tenere sott'occhio perchè in grado di riservarci molto sorprese. La prima prova ci ha dato delle prime garanzie sul sistema di combattimento e in generale quanto vediamo a ogni nuovo appuntamento sembra sempre più propendere nella direzione di un action RPG di ottima qualità.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento interessante
  • Crescita del personaggio interamente affidata al gusto del giocatore
  • Artisticamente curato

DUBBI

  • Servirebbe una lunga prova del gioco per verificare esplorazione, città, NPC e così via
  • La deriva action potrebbe non far felici gli amanti di impostazioni più classiche