Agli appassionati di Square Enix (e sono ancora tanti nonostante gli ultimi anni di alti e bassi) farà piacere sapere che al lancio di PlayStation Vita c'è un titolo da lei sviluppato, che seppure non appartiene ai brand più famosi della casa di Tokyo, ne condivide alcune delle caratteristiche che la contraddistinguono, ovvero una cura artistica sopra la media, sequenze di intermezzo anche in computer grafica e una trama piuttosto accentuata. Lord of Apocalypse è il seguito più o meno diretto di Lord of Arcana (a sua volta spinoff del plurigiocato, nelle sale giochi nipponiche, Lord of Vermillion) in quanto ne condivide l'ambientazione di Horodyn e anche la presenza delle pietre di Arcana, la cui gestione abbiamo scorto tra i menu completamente in giapponese che non ci hanno permesso di approfondire questo aspetto nel dettaglio.
Armati di tutto punto
Ad ogni modo abbiamo giocato le primissime ore dell'avventura partendo innanzitutto dalla creazione del personaggio, decidendo il sesso e lavorando su alcuni tipi di parametri estetici e di vestiario, per una varietà globale tutto sommato nella media per un editor. Il secondo passaggio rappresenta il primo forte richiamo a Monster Hunter, titolo al quale Lord of Apocalypse chiaramente si ispira: ci viene chiesto infatti di scegliere il tipo di arma iniziale tra dieci differenti, che spaziano dalla lancia allo spadone, passando per la doppia ascia e la spada "classica".
Ognuna ha ovviamente doti differenti in termini di velocità e potenza, ed il personaggio può migliorarne le caratteristiche e presumibilmente cambiarle più avanti nel corso del gioco, per padroneggiarle tutte al meglio. Dopo la fase di scelta iniziale si notano le maggiori differenze col titolo Capcom, ovviamente a partire da uno stile dei personaggi più in linea con le linee guida artistiche di Square Enix, passando per l'introduzione spettacolare fatta di sequenze in computer grafica e lunghi dialoghi (per dire che siano articolati o meno dovremo aspettare la traduzione ;)), per arrivare a come il giocatore viene traghettato al gameplay vero e proprio, con scontri subito spettacolari e dal forte impatto visivo. Poco dopo essere stati introdotti alle basi del combattimento ci siamo trovati infatti ad affrontare un Behemot gigante alternando attacchi e magie e poi finendolo con l'usuale quick time event, modalità tipica anche di Lord of Arcana. Il sistema di controllo riprende quello del suo predecessore, abbiamo infatti il quadrato per attaccare, la x per parare, il triangolo per l'abilità della propria arma e il cerchio per la magia.
Con il dorsale sinistro si utilizza il lock sui nemici - a scelta se a pressione o meno mediante il menu delle opzioni - con quello destro si accede al menu degli oggetti, che non mette in pausa il gioco. Con l'analogico destro, infine, si governa la visuale, vero toccasana rispetto alla versione per PSP e soluzione adottata anche da Capcom/Nintendo con il Circle Pad per Monster Hunter 3G. La risposta ai comandi e l'agilità del protagonista principale ci sono sembrati migliorati rispetto a quelli impacciati di Arcana e in generale più dinamici. Siamo ancora lontani dalla sinuosità del controllo presente all'interno dei migliori giochi action, ma abbiamo avvertito tangibilmente un miglioramento in tal senso.
Nuove missioni
Tornando alla nostra prova, ci siamo poi diretti verso il primo villaggio per parlare con diverse persone, e dove perdere tempo con i negozi, tra i quali il fabbro ed ovviamente il personaggio di riferimento che assegnava le missioni. Dopo averne presa una ci siamo ritrovati in una mappa perfettamente identica come struttura a quella di Monster Hunter, divisa in piccole sezioni numerate con vari mostri e oggetti da raccogliere, spesso necessari per completare le missioni stesse o per dedicarsi nel crafting. Anche qui pare esserci più cura nella parte della storia e dei dialoghi, mentre per quanto riguarda il bilanciamento del gameplay e quella voglia di andare sempre avanti, propria del punto di riferimento di questo genere, è ancora presto per sbilanciarci e fare paragoni sensati o meno. Poche missioni più avanti abbiamo combattuto assieme ad un altro personaggio gestito dall'intelligenza artificiale.
Square Enix sembra abbia voluto porre parecchia attenzione alla parte multigiocatore, esiste infatti una sezione dove gestire i propri mercenari e lo sviluppatore nipponico ha assicurato che è possibile giocare alla perfezione insieme ad altri utenti sia in Wi-Fi che 3G, sperando che questa tecnologia funzioni a dovere anche in Italia. Il fatto che il gioco sia stato pensato inizialmente per PSP si porta in dote un difetto e un pregio. Nel primo caso una grafica che si "accontenta" di essere in alta definizione, più pulita e con un dettaglio leggermente superiore (fortuna che la base è buona), nel secondo però ci troviamo di fronte ad un titolo che non ha subito uno sviluppo affrettato per uscire al lancio della console, ma ha tutti i contenuti che ci si aspetterebbe per garantire una buona longevità. Lord of Apocalypse potrebbe rappresentare quindi un buon tentativo per sfamare gli utenti di PlayStation Vita in attesa di capire se e quando arriverà Monster Hunter sulla propria console, con in più una cura maggiore per quanto riguarda l'aspetto artistico, le sequenze di intermezzo e la trama. Siamo curiosi di scoprire all'arrivo europeo quanto il gioco catturi a lungo andare e quanto trama e varietà incidano positivamente o meno sul giudizio qualitativo.
CERTEZZE
- La cura di sempre riposta da Square Enix
- Sistema di controllo e combattimento migliorati
- Longevità alta
DUBBI
- Ripetitivo
- Troppo simile al predecessore
- Poco bilanciato