Quando pensavamo di aver visto tutto in termini di sviluppo e distribuzione dei videogame, ecco che i ragazzi di Slightly Mad Studios cambiano le carte in tavola e presentano un modo completamente nuovo di concepire la realizzazione di un gioco. Non si tratta di un team di pivellini, ma di professionisti che sanno svolgere molto bene il proprio lavoro, cosa che hanno dimostrato con i due episodi della serie Need for Speed: Shift.
La loro idea è piuttosto semplice: rendere protagonisti gli utilizzatori finali del prodotto, non solo mettendoli nella posizione di contribuire concretamente allo sviluppo di beta in beta, ma chiedendo loro di versare un contributo per accedere a questi contenuti e di avere indietro la somma, si spera con gli interessi, una volta che il gioco sarà pronto e produrrà un ritorno economico. Una visione in cui gli utenti sostituiscono il publisher, in pratica. Nel caso di Project C.A.R.S., primo esperimento del genere, tutti i giocatori della beta sono di fatto degli investitori: il loro obiettivo è fornire feedback a vari livelli, partecipando in prima persona anche alle operazioni di promozione del gioco.
Del resto maggiore sarà la sua diffusione e più alto sarà il ritorno economico, quantificato da Slightly Mad Studios nel 30% del totale. Sono cinque i livelli di "abbonamento" disponibili sul sito di WMD: Junior, dal costo di 10 euro, consente di rispondere ai post sul forum, leggere il resoconto dei meeting e provare le build mensili del gioco; Team Member, dal costo di 15 euro, consente di creare nuovi thread sul forum, leggere il resoconto dei meeting e provare le build settimanali; il profilo Senior, dal costo di 90 euro, permette di creare thread sul forum, assistere ai meeting in streaming e provare le build settimanali; i Manager per 990 euro possono creare thread sul forum, mandare messaggi privati agli sviluppatori, assistere di persona ai meeting, provare le build bisettimanali e avere accesso al codice; i Senior Manager, infine, in cambio della cifra di 24.990 euro possono creare thread sul forum, mandare messaggi privati agli sviluppatori, ottenere sub-forum dedicati, assistere di persona ai meeting, provare tutte le build e accedere al codice. L'uscita di Project C.A.R.S. dovrebbe avvenire nel corso del 2013 su PC e console, nell'ormai collaudato formato free-to-play, e gli introiti proverranno non solo dall'immancabile sistema di acquisto in-game, ma anche dai contratti di sponsorizzazione che da sempre caratterizzano il mondo delle corse, anche quello "virtuale".
Una vera carriera
Il fulcro di Project C.A.R.S. sarà rappresentato dal Franchise Mode, una modalità carriera estremamente ricca di contenuti, che ci condurrà dagli esordi su kart a una delle tante specializzazioni disponibili (rally, touring car, gran turismo, Le Mans e altre ancora) attraverso una progressione realistica. Iniziando dai kart infatti, dovremo cercare di vincere qualche gara o come minimo di ottenere dei podi perché un talent scout ci noti e ci offra un contratto per passare a una serie superiore.
A quel punto potremo scegliere in cosa specializzarci, selezionando appunto una disciplina fra quelle disponibili e gestendo un fitto calendario di eventi allo scopo di farci un nome. Avremo la possibilità di selezionare varie figure controllate dall'intelligenza artificiale per svolgere il ruolo di co-pilota o per formare il nostro team, con cui comunicheremo durante le gare per ottenere modifiche al setup o pianificare i pit stop. Questi ultimi promettono di essere i migliori che si siano mai visti in un gioco di guida, ma la loro natura non è ancora stata rivelata. Al di là del Franchise Mode, l'offerta in termini di modalità è ancora nebulosa, tuttavia saranno presenti anche modalità multiplayer di stampo cooperativo: da quella, più semplice, che vede un amico vestire i panni del co-pilota (nelle discipline che lo prevedono) alla visione in stile "gilda" fornita dalla funzione Team Management, in cui potremo reclutare altri giocatori per comporre una squadra e gareggiare insieme a loro con l'obiettivo di portare a casa il campionato costruttori. La versione finale di Project C.A.R.S. dovrebbe vantare qualcosa come dieci differenti modalità, numeri di tutto rispetto che verranno coadiuvati da aggiornamenti periodici per l'aggiunta di feature, veicoli e tipologie di gara, così da mantenere l'esperienza sempre varia e arricchirla nel corso del tempo. Grande importanza verrà data inoltre, ai contenuti creati dagli utenti: si potranno disegnare livree, vinili o persino mettere a punto particolari setup da condividere poi con la community, sia in modo gratuito che in cambio di denaro (virtuale o finanche reale). Insomma, il progetto di Slightly Mad Studios mira da una parte a offrire grande sostanza, attenzione ai dettagli e cura della componente simulativa, dall'altra punta agli aspetti social e li integra tramite un efficiente sistema cloud.
Motori in pista
Allo stato attuale, Project C.A.R.S. si presenta chiaramente come un prodotto incompleto, soprattutto dal punto di vista dei veicoli disponibili e dei dettagli grafici in pista, ma il fulcro dell'esperienza appare già piuttosto solido e si distingue per il gran numero di opzioni disponibili. Per quanto concerne l'aspetto tecnico, ad esempio, vengono supportate le DirectX 11 ed è possibile regolare opzioni quali la risoluzione delle texture, il filtro anisotropico, l'antialiasing, la qualità delle riflessioni, il motion blur e il livello di dettaglio di auto, ombre e tracciati. Il motore grafico utilizzato, il Madness, è lo stesso di Need for Speed: Shift e garantisce un alto grado di scalabilità, così da adattarsi alle più disparate condizioni e configurazioni.
Si tratta di un engine modulare, capace di lavorare in multithreading e di sfruttare al meglio la presenza di processori multicore, anche e soprattutto per la gestione della fisica e delle condizioni ambientali. Per quanto concerne le implicazioni in termini di gameplay, prima di scendere in pista è possibile regolare le impostazioni perché meglio si adattino alle nostre esigenze, selezionado lo stile di guida fra diverse varianti, il grado di difficoltà, l'attivazione o meno del controllo di trazione e di stabilità e infine il grado di realismo dei danni. Project C.A.R.S. è un cantiere aperto, come accennato in precedenza, e non bisogna dunque stupirsi per la mancanza di rifiniture grafiche, soprattutto per quanto riguarda lo sfondo: provando il gioco in queste settimane vi capiterà di imbattervi in edifici completamente privi di texture, nonché di una generale mancanza di dettaglio sulla distanza, ma d'altro canto le piste percorribili cominciano già a essere abbastanza numerose e le auto presentano modelli poligonali di qualità strepitosa. Fra le cose più convincenti bisogna senz'altro annoverare la visuale, rigorosamente in prima persona e implementata in modo davvero efficace, visto che si "muove" in base alle sollecitazioni e dà quindi l'idea di rappresentare la classica "camera car", aumentando di molto il coinvolgimento. Insomma, sono davvero tanti i motivi perché gli appassionati di giochi di guida dovrebbero attendere con trepidazione l'uscita del nuovo, innovativo titolo di Slightly Mad Studios.
CERTEZZE
- Modello produttivo innovativo e intrigante
- In termini qualitativi promette davvero bene
- Tante modalità sulla carta...
DUBBI
- ...ma la strada è ancora lunga da qui all'uscita
- Bisognerà verificare le implicazioni del formato free-to-play