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Il risveglio del demone

Abbiamo giocato la prima parte del single player di The Darkness II

PROVATO di Umberto Moioli   —   16/01/2012
The Darkness II
The Darkness II
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Versione testata: Xbox 360

The Darkness II ci mette poco a svelare la sua vera natura. A una manciata di minuti dall'inizio dell'avventura siamo nuovamente nei panni di Jackie Estacado, divenuto nel frattempo il don della famiglia Franchetti, impegnato a sfilare tra i tavoli di un lussuoso ristorante. Una passeggiata condita da riverenze e saluti, un'accoglienza degna dell'immaginario patinato che libri e film hanno contribuito a creare a proposito della malavita italo-americana.

Il risveglio del demone

Ma nello shooter sviluppato da Digital Extremes, ambientato due anni dopo l'originale, il contesto da gangster movie è costretto sullo sfondo, perché il ruolo di assoluto protagonista lo riveste ancora una volta il demone latente in Jackie: il rifiuto di scendere a patti con Tenebra si dimostra puramente velleitario quando un gruppo di uomini armati mette a ferro e fuoco il locale, uccidendo gran parte dei presenti e costringendoci a rimettere in moto la mortale macchina da guerra che ci portiamo appresso. Non passano dieci minuti che già ci siamo sporcati gli abiti con la materia grigia di una voluttuosa bionda intenta a discutere amabilmente con noi, abbiamo squarciato in due, sia orizzontalmente che verticalmente, un gruppetto di malcapitati e fatto conoscenza con alcune interessanti possibilità offerteci dal sistema di combattimento. Un'inizio scoppiettante, davvero molto ben orchestrato, a cui abbiamo fatto seguire altre due ore di prova dell'avventura single player.

Per cuori forti

L'intento dichiarato di volersi avvicinare quanto più possibile alle atmosfere del comic, non passa in The Darkness II solo dalla nuova grafica in simil cel shading. Le prime ore di gioco sono infatti una valida cartolina di quello che lo sviluppatore newyorchese vuole confezionare: alle fasi d'azione costruite lungo livelli lineari dal design tradizionale, si alternano scene scriptate utili a portare avanti una trama dalle tinte fortissime e infine gli intermezzi ambientati all'interno dell'attico dove Jackie torna al completamento di ogni livello. Uno schema da girare liberamente, dove sviluppare ulteriormente la conoscenza del clan Franchetti e raccogliere una serie di extra. La struttura ci è insomma sembrata varia a sufficienza, facendoci passare senza soluzione di continuità da una passeggiata tra le stanze di un bordello a quelle di un lussuoso appartamento della Grande Mela. Dai tavoli da biliardo di un pub nei bassifondi fino al classico magazzino industriale utilizzato per qualche losca attività commerciale. In tutto ciò, non abbiamo solo avuto modo di mettere alla prova l'impegno per orchestrare una certa varietà di situazioni differenti, ma anche l'indiscutibile abilità nel mettere in scena una dopo l'altra sequenze destinate a far discutere: quando non si stanno divorando i cuori dei nemici uccisi, probabilmente li si sta impalando con tubi e travi lanciati dalla distanza. Oppure si è intenti ad assistere a una scena di sesso, per quanto più o meno celata. O ancora si è in preda a un'allucinazione con protagonista Jenny, la donna a cui Jackie ha detto addio due anni prima. Come sempre quando si mescolano elementi narrativi e visivi forti, si aumenta la posta in palio e diventa più difficile trovare la quadratura del cerchio, però aspettando di vedere se Digital Extremes è riuscita a trovare il giusto bilanciamento tra tutti i diversi input, abbiamo apprezzato il coraggio nel non lesinare in quanto a rischi presi.

Il risveglio del demone

Purtroppo le due ore circa di gioco concesseci non hanno fatto progredire la storia molto più di quanto già non avessero fatto le sequenze giocate in precedenza, fermandoci proprio nel momento in cui la temibile Fratellanza iniziava a svelare le sue carte, però ci sono una serie di elementi che ci fanno ben sperare. Ad esempio la caratterizzazione dei personaggi di contorno come Jhonny Powell, lo stralunato e codardo esperto che abbiamo ingaggiato per studiare Tenebra, o Vinnie, il nostro braccio destro. Ma anche i dialoghi, ben scritti e aderenti a registri diversi a seconda dell'interlocutore. Sul complesso di personaggi, racconti e suggestioni, The Darkness II si gioca moltissimo del suo successo, perché da una parte ci saranno gli appassionati a cui è stata promessa un'esperienza che sia quantomeno fedele a quella dei fumetti Top Cow, e dall'altra i fan della prima iterazione videoludica firmata Starbreeze, da cui ha ereditato la prima persona ma si è anche allontanata per diverse meccaniche.

Non solo armi

Atmosfera e narrazione ci sono parsi promettenti, insomma. Ma il gameplay? Già in più occasioni abbiamo avuto modo di articolare spiegazioni riguardanti il particolare sistema di combattimento che delega ai dorsali il controllo delle due teste demoniache, una capace di afferrare e l'altra di portare letali fendenti orizzontali e verticali, lasciando ai grilletti l'onere di comandare le armi da fuoco. Senza tornare quindi sulla mera descrizione dei comandi, possiamo iniziare a sbilanciarci un po' sulla resa di un così particolare combat system.

Il risveglio del demone

Pistole, fucili e simili sono presenti in buon quantità e il feedback scelto è chiaramente molto arcade: non c'è una particolare attenzione nel riprodurre il funzionamento delle armi ma tutto sommato il contesto permette questa impostazione. Ci saremmo aspettati invece, una maggiore diversità nei nemici da affrontare; speriamo se ne aggiungano di nuovi andando avanti attraverso i livelli. Interessante l'impostazione vecchia scuola di inserire dei boss fight: sulle tracce di tale Swifty, abbiamo distrutto una gru impegnata a far roteare nella nostra direzione una gigantesca sfera d'acciaio, facendoci aiutare dal Darkling che ci accompagna per recuperare le bombole del gas da scagliare in direzione del gigantesco macchinario. A proposito del Darkling, la piccola e bastardissima creatura si muove autonomamente per il livello aiutandoci a bloccare i nemici e intrattenendoci con uno humour british sottolineato, nella versione in lingua inglese, da un simile accento anglosassone - la versione italiana sarà comunque doppiata. Una spalla comica riuscita che ogni tanto, in certe scene prefissate, si controlla anche direttamente in sessioni stealth un po' meno esaltanti. L'uso di Tenebra, al contrario, è molto versatile: i nemici si afferrano, affettano, scagliano, trafiggono e tramortiscono con gli oggetti sparsi per i livelli, con in aggiunta alcune trovate assolutamente non banali come l'uso di portiere e lamiere per ripararsi dai proiettili. Alla difficoltà media a cui abbiamo giocato, la possibilità di spendere i punti raccolti arando le anime degli avversari nei tre alberi delle abilità a nostra disposizione, si è rivelata un'interessante extra, con nuovi potere e potenziamenti sbloccati di tanto in tanto, ma poco più. Probabile che andando avanti oppure mettendosi alla prova a un livello di difficoltà superiore, le cose cambino.

Il risveglio del demone

La meccanica per cui Jackie perde l'uso dei suoi poteri quando sotto intense fonti di luce viene sfruttata con una certa frequenza anche se, per ora, in modo piuttosto poco fantasioso. Come già spiegato in precedenza, la componente visiva è interamente votata a una rappresentazione del mondo di gioco e della violenza che ricordi quanto più possibile il fumetto. E in quest'ottica è stato fatto un gran bel lavoro: la palette cromatica è iper satura, le tinte forti in contrasto con le ambientazioni buie nelle quali a spiccare è spesso il sangue, sempre copiosissimo. Si fa forse un uso eccessivo dell'HDR e ci sono ancora un po' di sbavature, ma ci è stato detto che la versione testata non era ancora quella definitiva e quindi rimandiamo i giudizi in tal senso alla recensione. A quell'appuntamento ci arriveremo dopo una prova del single player di segno positivo, capace di riaffermare al netto di alcuni elementi meno convincenti un'impostazione che distingue The Darkness II dal resto del panorama degli sparatutto in prima persona. Se ciò basterà a farne uno dei primi acquisti obbligati del 2012, lo potremo dire tra qualche settimana. Comunque prima dell'uscita prevista per il 10 di febbraio su PC, Playstation 3 e Xbox 360.

CERTEZZE

  • Stile visivo e narrativo maturo
  • Diverso dai soliti military shooter
  • Buona varietà di armi e poteri

DUBBI

  • Come sparatutto potrebbe non avere moltissimo da dire
  • La storia e i personaggi dovranno mantenersi di alto livello per tutta l'avventura