M.it: Da quello che ci è stato detto, c’è un’unica storia principale che si dipana lungo tutto il gioco. Ma che sorprese possono aspettarsi i giocatori più curiosi che decideranno di esplorare tutta Rapture per avere tutti dettagli su ciò che è accaduto lì sotto?
M.M.: Rapture ha una storia ben precisa che scoprirete giocandoci. Comunque, il giocatore che deciderà di esplorare tutta la città, recuperando anche tutti i podcast, avrà molti più dettagli, incontrerà molte più persone, scoprendo molti più notizie sulle loro vite e su tutto quel che gli è accaduto. Oltre a tante altre piccole sorprese, che potrà scoprire solo esplorando a dovere. Ovviamente, c’è anche la possibilità, per i giocatori che vogliono semplicemente divertirsi e godersi il gioco, di proseguire senza mettersi a cercare ogni singola stanza e senza collezionare ogni singolo oggetto.
M.it: Abbiamo visto l’ottimo lavoro che avete fatto con l’Intelligenza Artificiale che regola l’ecosistema che avete creato, abitato dai cittadini di Rapture, I Big Daddy e le Little Sister. Questo sistema, però, è stato applicato solo ai combattimenti e le loro meccaniche o anche a delle vere e proprie relazioni sociali che si possono approfondire?
M.M.: Sempre nella parte denominata "Welcome", avrete notato in un ristorante una coppia di abitanti, che come gli altri sono impazziti vivendo su Rapture e abusando dei plasmyd, ma che sono ancora legati tra loro. Stanno litigando per contendersi dell’Adam, tanto che la donna si è rinchiusa in una stanza per non doverlo dividere, e stanno per combattere. Quando il giocatore li incontra, viene coinvolto nella loro lotta e, una volta sconfitto l’uomo, la donna gli si scaglia contro, perché comunque gli era ancora legata.
M.it: Una volta che si riesce a sconfiggere un Big Daddy, viene offerta la possibilità di uccidere una delle Little Sister per ottenere più Adam o di salvarla, ottenendone meno. L’uomo che ci guida per radio ci sprona a non farci scrupoli, la donna, che sembra difendere le bimbe, ci chiede di avere pietà in cambio di un premio finale. Quindi esistono almeno due strade: uccidere tutte le bambine o salvarle tutte. Cosa accade al giocatore che si mantenga a metà tra gli estremi?
M.M.: In realtà non si uccidono le bambine, ma le si prosciugano dall’Adam ed è una scelta tra sfruttare sino in fondo le persone o la salvezza del giocatore. Viene reso molto chiaro sin dall’inizio che per sopravvivere hai bisogno dell’Adam, e l’unico modo è procurarselo dalle bambine scegliendo se salvarle o meno. Sulle possibili conseguenze, stasera è la prima volta che i giornalisti hanno avuto a che fare con le Little Sister e i Big Daddy, nelle prossime occasioni ne saprete di più.
M.it: Una delle motivazioni che hanno spinto il team alla realizzazione di Bioshock è la volontà di cambiare gli FPS. Quali sono, secondo voi, le più gravi mancanze di questo genere di giochi?
M.M.: La nostra intenzione è quella di offrire con Bioshock un’esperienza nuova. Ci sono un sacco di shooter frenetici e basati unicamente sull’azione pura, in cui si passa da un’area all’altra uccidendo tutti i mostri che s’incontrano. Volevamo fare qualcosa di diverso, offrendo una storia unica ed appassionante, un’IA che permettesse di costruire relazioni tra NPC e che facesse anche affezionare il giocatore ad alcuni dei personaggi che incontra. Allo stesso tempo, un’enorme quantità di oggetti e di strumenti che permettono di fare cose incredibili e di avere un’ottima esperienza FPS, diversa dal solito.
M.it: Di solito i giocatori tendono a far evolvere i loro personaggi e le loro armi fino al punto da essere abbastanza forti da completare un gioco. Da quel che abbiamo visto, in Bioshock il sistema di abilità e potenziamento delle armi è molto più complesso del solito. Cosa avete fatto per spingere i giocatori a sfruttare al massimo tutte le possibilità a loro disposizione? Ci sono dei punti del gioco in cui si può restare bloccati, se non si è abbastanza potenti?
M.M.: Il Big Daddy è un perfetto esempio di come funziona il sistema che abbiamo implementato, dato che non attacca quando lo si incontra. Il giocatore può decidere di non essere abbastanza forte da affrontarlo, può dedicarsi a fare altre cose, potenziarsi ed andare a combatterlo in un secondo momento.
M.it: Una delle cose migliori è la grande possibilità di interazione e combinazione di poteri. Abbiamo visto che è possibile dare fuoco all’olio che galleggia sull’acqua, incendiare i nemici lanciandogli contro oggetti infuocati o elettrizzarli con le scariche elettriche quando sono immersi. Dato che anche i mutanti possono potenziarsi con l’Adam, si arriverà ad un punto nel gioco in cui si incontreranno avversari con tutte le abilità sviluppate?
M.M.: Per ora possiamo solo parlare di quanto vi è stato mostrato, ma di sicuro il giocatore dovrà essere molto creativo nei combattimenti, perché potrà sempre decidere cosa fare, tra le tante possibilità offerte. Come usare i poteri telecinetici per lanciare bombe od oggetti infiammabili, piuttosto che elettrizzare i nemici o altro ancora.
M.it: Una domanda per quel che riguarda la longevità. Quanto durerà Bioshock? Ci saranno contenuti aggiuntivi da scaricare via Xbox Live o tramite web per il PC?
M.M.: Ancora non possiamo parlarvene, siamo però convinti che Bioshock avrà tutto quel che serve per offrire un’esperienza di gioco lunga e soddisfacente per qualsiasi videogiocatore. Per quanto riguarda i contenuti scaricabili, è ancora davvero troppo presto per parlarne.
M.it: Infine, pensi che Bioshock diventerà il gioco più importante della storia degli Irrational Games?
M.M.: Il Team ha alle spalle alcuni giochi molto importanti (System Shock, ad es. ndr), e penso che sarà un grande risultato se, prima di tutto, Bioshock sarà in grado di far appassionare tutti i videogiocatori e di far conoscere gli Irrational Games a tutti quelli che non hanno mai giocato un nostro titolo prima d’ora.
M.it: Grazie mille per la tua disponibilità e a presto.
Bioshock uscirà a fine Agosto per PC e Xbox 360
Nel corso dell'evento di presentazione di Bioshock a New York, abbiamo avuto l'occasione di scambiare due parole con Melissa Miller, Content Producer di 2K per Bioshock. Qui sotto trovate il resoconto di questa breve chiacchierata, nata subito dopo il primo hands on del nuovo gioco degli Irrational Games. A questo indirizzo potete trovare il resoconto di quell'evento e della prova e a questo, la prova della versione PC. Per sapere tutto di uno dei giochi più attesi del 2007!
Multiplayer.it: Ti diamo il benvenuto a nome di Multiplayer.it. Potresti presentarti ai nostri lettori?
Melissa Miller: Il mio nome è Melissa Miller e sono una delle producer di Bioshock per 2k Games.
M.it: Non ci piace molto l’espressione "Film interattivo", ma da quel che abbiamo potuto provare questa sera, Bioshock ti lascia l’impressione come di un film che vorresti davvero poter giocare. Questa sensazione era uno dei vostri obiettivi durante lo sviluppo? E come siete riusciti a realizzarlo? Lo vedete più come un gioco o come un film da giocare?
M.M.: Dietro a Bioshock c’è una storia ricca di dettagli e molto coinvolgente, ma c’è anche la possibilità, per il giocatore, di fare cose davvero forti, come il decidere quali poteri potenziare o il modo in cui sconfiggere, di volta in volta, i Big Daddy. Credo che sia una perfetta combinazione tra un’ambientazione ed una storia di cui si vuole sapere il più possibile ed un gioco da voler giocare sino in fondo.
M.it: All’inizio del gioco, la scelta sulle strade da percorrere è limitata ad una serie di stanze che poi si aprono su altri ambienti. Andando avanti, ci sarà una mappa completamente esplorabile con la libertà di scegliere diverse destinazioni, oltre che di scegliere le cose da fare in esse?
M.M.: L’inizio del gioco, “Welcome”, che avete potuto provare stasera, serve principalmente per far prendere confidenza con tutti i tool disponibili nel mondo di Rapture. Già nella seconda fase, “Medical”, l’uscita dall’area è nella parte iniziale, alla quale bisogna tornare dopo aver esplorato un gran numero di stanze. Quindi, sì, ci sono molte aree da esplorare e locazioni in cui decidere di spostarsi.