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BioShock

Un mix fra FPS e RPG per molti, ma non per tutti.

ANTEPRIMA di Paolo Matrascia   —   14/05/2006
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Grande atmosfera

Cominciamo col dire che Bioshock si presenta come un FPS dalla struttura aperta e con forti componenti RPG.
Uno degli elementi cardine di Bioshock risiede nella specialissima atmosfera che permea il gioco fin dai primissimi istanti. Le nostre azioni hanno luogo su Rapture, una base sottomarina che sprizza i gloriosi Anni ’30 da tutti i pori. Il nostro personaggio riprende i sensi dopo che l’aereo su cui viaggia si inabissa a seguito di un incidente, al giocatore non viene data nessuna spiegazione del perché ci si trovasse su quell’aereo e di dove stesse andando. In questo modo, il senso di alienazione del giocatore oltre ad essere giustificato viene ancor più amplificato da un senso di smarrimento e terrore nei confronti di un mondo totalmente estraneo.
Il motore grafico adoperato è lo stesso utilizzato per la prima volta in Tribes Vengeance, ovvero una versione pesantemente modificata dell’Unreal Engine 2.5. Seppure la versione utilizzata non sia l’ultima release del potente motore di casa Epic, pensare che l’aspetto grafico di Bioshock possa risultare sottotono sarebbe un grave errore. A fronte di un motore di rendering completamente riscritto sia per quel che interessa gli effetti di luce e di ombre che per quanto riguarda la gestione degli shaders, il titolo degli Irrational è in grado di offrirci un impatto grafico comunque piuttosto notevole. Degna di sicura menzione, ad esempio, la riproduzione dell’acqua e di tutti gli effetti di riflessione e rifrazione che ne conseguono.
Bagni allagati, cascate, fontane, acquari, oblò che danno sul mare, perdite dal soffitto: l’acqua è un elemento molto sfruttato ai fini dell’economia di gioco, nei piani degli sviluppatori l’acqua in Bioshock rappresenta quello che era lo spazio per System Shock, ovvero un elemento atto ad accrescere l’angoscia e l’alienazione del giocatore.
Al di là di pixel shaders e motori di rendering vari, i programmatori statunitensi si sono prodigati nell’implementare un motore fisico accurato e pervasivo. Ogni oggetto dello scenario, oltre ad avere delle specifiche proprietà fisiche e comportarsi così di conseguenza, sarà quasi sempre esaminabile ed utilizzabile in qualche modo dall’utente, con l’intento di offrirci un’interazione quasi assoluta con l’ambiente.
Ma al di là dei meri aspetti tecnici, lo stile grafico di Bioshock risulta decisamente riusciuto e quantomai personale con qualche rimando alla celeberrima serie di Myst. L’abile accostamento tra elementi stilistici e culturali dell’inizio dello scorso secolo a quelli invece più tipici della Science Fiction anni ‘50 e ’60 dona al gioco un’atmosfera davvero unica. Non mancano poi, di tanto in tanto, piccoli dettagli che denotano un uso colto e sapiente di un certo humor nero che, in qualche modo, ci hanno ricordato la serie ruolista Fallout.

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Emergent Gameplay

Ad un certo punto durante la presentazione è stata usata la locuzione “emergent gameplay”. Con questo termine viene indicata l’evenienza nella quale un giocatore utilizza un videogame in un modo non previsto inizialmente dal suo stesso creatore. Questo termine viene spesso tirato fuori parlando della serie GTA, piuttosto che di Half-Life 2.
E’ in questo ambito che emerge prepotentemente l’anima RPG di Bioshock. Ogni momento, ogni situazione di gioco, ogni problema da risolvere sarà sempre interpretabile e superabile secondo le scelte dettate dallo stile di gioco del videogiocatore e dal suo spirito di osservazione. Il sistema di simulazione di intelligenza artificiale progettato dagli sviluppatori ci è sembrato molto convincente e funzionale con gli obiettivi del gioco. Ogni personaggio vivrà seguendo ha una sua routine scriptata di base che però in ogni momento potrà essere influenzata tanto dalle scelte del giocatore quanto dall’interazione con eventuali altri personaggi comandati dal computer, ostili e non. In fondo è la stessa filosofia che sta alla base della “Radiant AI” ideata da Bethesda per il suo Oblivion.
Tra gli esempi offerti dagli sviluppatori durante il breve livello dimostrativo, non ci rimane che citarvi Big Daddy e Little Sister. Il primo si presenta claudicante, immerso e nascosto all’interno di un pesante scafandro. Sembra uscito da un romanzo di Jules Verne. La seconda sbuca improvvisamente da un cavità nel muro, per cadere tra le braccia di Big Daddy. La scena è poetica quasi idilliaca. Almeno fino a quando questa bambina, dalla voce stridula ed acuta, non si avvicina ad un cadavere. Adesso riusciamo anche a vederne gli occhi rossi ed incavati che campeggiano su un viso dal pallore troppo marcato per non sembrare innaturale. Little Sister si china sul cadavere, farfuglia qualcosa, estrae un siringone e lo introduce nell’addome della salma. Bastano pochi secondi, giusto il tempo necessario per terminare l’operazione, per vedere la piccola sorellina bere con ingordigia il prezioso tesoro. Tanto velocemente che il liquido le va di traverso, costringendola a tossire violentemente sporcando di sangue il pavimento fino a pochi metri da noi.
Il giocatore, in ogni momento, può scegliere se attaccare e tentare d’impedire ai due esseri di con le loro rivoltanti procedure o se semplicemente voltarsi e guardare dall’altra parte. Del resto, Big Daddy non sembrava poi un osso tanto facile da abbattere. Seguendo la seconda delle ipotesi, il giocatore avrà l’occasione di reincontrare quei due stessi personaggi in un secondo tempo e poterli così utilizzare, come diversivo, per distrarre una creatura di guardia ad una porta. Il problema, a questo punto, diventerà quello del trovare il modo migliore per attirare l’attenzione della guardia sul nostro diversivo designato. Anche in questo caso le scelte a nostra disposizione risulteranno più di una: dallo sparare ad una torretta di sorveglianza per far partire il livello di allarme, al lanciare un particolare sostanza su Big Daddy per farlo diventare improvvisamente aggressivo. Qualcuno potrebbe anche semplicemente pensare di far leva sullo spirito protettivo di Big Daddy nei confronti della ragazzina, attirando quest’ultima verso la guardia… insomma: l’universo di Bioshock si presenta come un mondo vivido e pulsante, soggetto alle azioni del giocatore e dei suoi stessi abitanti.
Tutte le armi che andremo via via ad utilizzare durante il gioco saranno personalizzabili (anche esteticamente) e potenziabili a piacimento secondo il proprio stile di gioco, modificandone gli attributi principali come precisione, potenza o velocità di ricarica. A fare le veci dei poteri magici (del resto, parliamo pur sempre di un FPS con elementi RPG) ci sono una serie di essenze chiamata “plasmi” che, in modo molto simile agli innesti cibernetici di System Shock, doteranno il nostro personaggio di diversi poteri speciali.

Ogni situazione di gioco da risolvere sarà sempre superabile secondo le scelte dettate dallo stile di gioco del videogiocatore e dal suo spirito di osservazione.

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Concludendo...

Previsto per PC e Xbox 360 (il dimostrativo girava su quest’ultima), Bioshock è previsto entro la metà del prossimo anno. Al momento non è in progetto nessuna versione per Playstation 3.
Quanto visto oggi ha confermato tutte le aspettative generate dal pedigree degli sviluppatori. Forse non è il “Best game of the Show”, sicuramente è il gioco più atteso dal sottoscritto per il prossimo anno.

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Quando ti siedi nel teatrino dove sta per cominciare il gioco più nominato dagli addetti ai lavori e ti accorgi che accanto a te è seduto un tizio timido e simpatico che fa di nome Todd Howard (per quei pochi che non lo sapessero, un nome a caso: The Elders Scrolls) ansioso di poter vedere finalmente il gioco, capisci che forse questi giornalisti hanno ragione.
Bioshock, come affermano orgogliosamente gli stessi sviluppatori della Irrational Games, è il seguito spirituale di System Shock 2: uno dei grandi capolavori del passato più ingiustamente sottovalutati dal pubblico.
Basterebbe questa semplice affermazione per concludere l’articolo e dirvi di aspettare fino all’uscita del gioco prevista per il prossimo anno. Invece, visto che abbiamo fatto circa 12 ore di aereo per venire fino a qui (oltre al fatto non indifferente che siamo pagati apposta) ci sembra il caso di spiegarvi perché Bioshock si candida come uno dei giochi migliori di questo E3 2006.