Level 1
L’impostazione di gioco di Gears of War, nonché gli accostamenti cromatici effettuati dai grafici, ricordano in più di un’occasione Bio Hazard 4 di Capcom. Una telecamera, posta subito dietro il protagonista, lo segue fedelmente per tutti i livelli, mostrandolo fino a poco sopra il ginocchio, stringendo l’inquadratura fin sopra l’orecchio (mostrando pieghe e cicatrici), quando si punta un’arma, ed allargando il campo quando si effettuano le capriole per schivare i colpi dei nemici o per cercare copertura. Durante gli stage si viene chiamati ad effettuare delle scelte che corrispondono a delle strade diverse all’interno degli stessi, che comportano differenti livelli di difficoltà ed un diverso impiego dell’equipaggio e delle mosse a disposizione. Il primo livello si apre in un magazzino con un lucernario, mentre un elicottero lo sorvola interrompendo il filtrare dei raggi del sole, reso da un utilizzo notevole dell’HDR, l’effetto usato per simulare la reazione dell’occhio umano alla luce. Alla detonazione di un missile, che fa crollare parte del soffitto, seguono i primi scontri, ed è adrenalina pura. La pesantezza dei passi dei marine, sottolineata dallo sferraglio dell’equipaggiammento, si unisce al respiro affannoso dato dal passo e dal peso di armi che sembrano pesare tonnellate.
Non si può saltare in Gears of War, e tutte le mosse eseguibili vengono effettuate grazie al pulsante A che assume diverse funzioni a seconda del contesto. Quando ci si mette al riparo di un oggetto, premendolo, ci si può accucciare e sporgersi lentamente dalle estremità, rimanendo coperti. Sempre con A, si può uscire dal nascondiglio improvvisato scavalcando l’ostacolo o si può effettuare una piroetta per attraversare i varchi di passaggi o porte senza essere colpiti, sulla falsa riga di quanto faceva Sam Fisher in Splinter Cell: Pandora Tomorrow.
Le animazioni dei personaggi hanno fatto un vero e proprio passo in avanti rispetto all’anno scorso e lo stesso si può dire del frame rate che ora naviga sui 30 fps, salvo i casi di vero e proprio caos bellico. Il dettaglio nei fondali non ha precedenti e il quadro è reso ancora più spettacolare da una serie di sequenze scriptate che portano alla distruzione di palazzi e torri tutt’intorno agli scontri inscenati da marine e mostri.
L’esperienza visiva e l’intensità del single player sembrano resistere invariate anche nelle partite multigiocatore.
Multiplayer
La prova che abbiamo effettuato era ambientata in un solo livello in cui due squadre di quattro giocatori si affrontavano, muovendosi tra alcuni rottami d’auto in una piazza circondata da una serie di balconi, parapetti e palazzi da un lato, ed il mare dall’altro, sul quale affacciarsi da una camminata delimitata da un corrimano. Solo in questa occasione abbiamo potuto apprezzare il dettaglio dei modelli poligonali dei personaggi, le animazioni dei vestiti e le texture che caratterizzavano l’ambientazione. Le armi a disposizione sono quattro, tra le quali si sceglie grazie alla croce direzionale digitale del pad. Tre armi da fuoco, divise tra armi da scontro ravvicinato e a lunga gittata, ed bombe a mano, il cui utilizzo è facilitato da una linea azzurra che mostra il percorso dell’ordigno in caso di lancio.
I comandi hanno un’ottima risposta, l’andamento del gioco ricorda più quello di Halo che non la frenesia di Unreal Tournament, a fare la differenza sono l’impianto grafico e sonoro che rendono agli scontri una fisicità esaltante. Gli avversari saltano in mille pezzi se colpiti mortalmente, e si accasciano ansimanti al suolo, se colpiti di striscio, in attesa di una cura da parte di un compagno o del colpo di grazia finale. Il fucile a pompa dei marine, negli scontri a fuoco, può essere alzato così da usare la motosega innestata nel calcio, con il nemico che prova a difendersi respingendo l’arma, finendo però inevitabilmente falciato in due. Con X si ricarica l’arma, e la particolarità è che esiste un caricamento veloce, effettuabile con la pressione a tempo del pulsante, che consente di ricaricare in meno tempo e che dà diritto ad un bonus danno per alcuni istanti.
L’esperienza visiva e l’intensità del single player sembrano resistere invariate anche nelle partite multigiocatore, le impressioni che abbiamo ricavato, come detto più volte, sono assolutamente positive e, a questo punto, non resta che attendere l’uscita del gioco che dovrebbe essere il prossimo autunno. Uno dei più caldi che la storia dei videogiochi ricordi.
Dopo la tre giorni di Los Angeles, ne è venuto fuori che i due giochi visivamente più impressionanti dell’E3 2006, secondo la gran parte della nostra redazione, sono stati Mass Effect e Gears of War (insieme ad Assassin’s Creed di Ubisoft, che però era in una fase più arretrata di sviluppo). Del gioco di Epic abbiamo parlato a più riprese sin dallo scorso E3 ed alla GDC di San José siamo andati persino a fare quattro chiacchiere con il presidente Mark Rein. Qui a Los Angeles, Gears of War era presente in un teatro allestito nello stand Microsoft dove il lead designer Cliff B mostrava ripetutamente il primo livello della modalità single player, e in una saletta a porte chiuse dove era possibile giocare per mezz’ora circa ad un livello in multiplayer. Da questa serie d’incontri siamo usciti con la piena convinzione che GoW segnerà un passaggio netto ed un termine di paragone per tutti i giochi a venire nella next gen, della quale rappresenterà uno dei giochi visivamente più belli per molti mesi.
Se questo non bastasse, e non basta, Gears of War sembra anche un gioco divertente e ci sembra giusto rendervi partecipi di quanto abbiamo provato con mano.