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Conglomerate 451, il provato

Abbiamo provato Conglomerate 451, titolo cyberpunk degli italiani Runeheads che mescola dungeon crawler e roguelike in modo davvero intrigante.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   05/06/2019
Conglomerate 451
Conglomerate 451
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Conglomerate 451 è un gioco per certi versi sorprendente. Si tratta di un dungeon crawler alla Dungeon Master con elementi roguelike nella composizione delle mappe e una progressione che ricorda quella di Darkest Dungeon. L'ambientazione è quella tipica del genere cyberpunk: una metropoli buia e sporca illuminata soltanto dalle luci al neon delle insegne dei negozi e dai cartelloni pubblicitari, popolata da bizzarri personaggi dotati di innesti tecnologici.

Conglomerate 451

Insomma, l'estetica di Conglomerate 451 richiama fortemente quella di Blade Runner e affini, così come lo richiama nella trama, che racconta di alcune corporazioni corrotte che hanno preso il controllo del settore 451. Il nostro obiettivo, nei panni del CEO di un'agenzia governativa segreta al soldo del Senato, è quello di ripulirlo dall'influenza dei criminali, usando ogni mezzo a nostra disposizione. Avviata una partita il gioco ci chiede di creare la nostra prima squadra di tre cyber cloni da spedire in missione. Scelta la classe di un soldato, tra le tre disponibili (cinque dopo aver svolto alcune ricerche), bisogna selezionarne le abilità, che possono essere di attacco, di difesa o di supporto. Da questo punto di vista le classi sono ben diversificate e permettono di far assumere a ogni personaggio un suo ruolo distinto sul campo di battaglia. Con l'accumulo delle risorse e il passare delle missioni sarà possibile sbloccare nuovi poteri e dotare i nostri soldati di innesti cibernetici sempre più potenti, nonché migliorare le abilità già in uso. Comunque sia all'inizio bisogna accontentarsi e, formata la squadra, non rimane che selezionare una delle missioni disponibili e iniziare a darsi da fare.

Gameplay

Le missioni sono di diverso tipo e vanno dal semplice dover battere un'area per eliminare tutti i nemici presenti, all'andare alla ricerca di traffici illegali o al dover ottenere un oggetto specifico. Le mappe vengono generate proceduralmente, quindi non è mai possibile prevederne la morfologia, e diventano sempre più complesse con il passare delle missioni. La fase sul campo ricorda da vicino i classici dungeon crawler alla Lands of Lore (tanto per non citare sempre Dungeon Master), almeno nell'esplorazione: quindi ci si sposta di una casella alla volta su di una griglia, con rotazioni di novanta gradi per modificare l'orientamento della squadra. Le interazioni possibili nel mondo di gioco sono diverse, ma alcune non sono state ancora implementate. Oltre ad aprire contenitori per trovare oggetti e risorse, è possibile fare l'hacking di alcuni terminali e parlare con dei personaggi non giocanti, come ad esempio gli spacciatori (che hanno dei veri e propri chioschi).

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Questi ultimi sono legati a una caratteristica non ancora implementata, ossia l'uso di droghe come potenziamenti, che quindi non discuteremo. Per le strade del settore 451 si trovano ovviamente anche molti gruppi di nemici. I più deboli sono i membri di gang locali, ma andando avanti nel gioco ci si scontra con soldati corazzati, torrette, robot ragni, droni e così via. Il sistema di combattimento è la parte più interessante di Conglomerate 451: avvicinando dei nemici, o attaccandoli alle spalle, lo scontro ha inizio. I personaggi coinvolti agiscono a turno selezionando le loro abilità o muovendosi per posizionarsi meglio rispetto al nemico. I valori principali da tenere in considerazione sono sostanzialmente due: gli scudi e la salute vera e propria. Una volta finiti a terra i personaggi devono superare dei test per rimettersi in piedi e non soccombere, a meno che non arrivi prima il classico colpo di grazia. I primi avversari sono davvero molto deboli e bastano pochi colpi d'area per atterrarli, ma più si va avanti nelle missioni, più sopravvivere diventa difficile e bisogna imparare a utilizzare al meglio le singole abilità per uscirne vivi, in particolare quelle di supporto e di cura.

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Fondamentale anche imparare a studiare gli avversari per scoprirne i punti deboli, così da portare dei colpi mirati più efficaci. Il sistema di puntamento consente infatti di attaccare i singoli arti, in base alle necessità del momento. Stati alterati, attacchi ad affetto prolungato, scudi potenziati e ogni diavoleria a nostra disposizione diventano essenziali da padroneggiare per riuscire a farcela. Da notare che le abilità non hanno dei limiti di utilizzo, ma possono essere bloccate da determinate condizioni (es. eccessiva distanza del bersaglio o stordimento.) Raggiunto l'obiettivo designato, la missione ha termine e si può tornare alla base. Qui possiamo assegnare i feriti alle cure dei nostri laboratori e spendere le risorse accumulate, siano esse punti abilità, soldi, o tecnologia, così da migliorare le prestazioni dei nostri cloni. Purtroppo i morti sul campo di battaglia lo rimangono per sempre e bisogna generarne altri per sostituirli.

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Complessivamente Conglomerate 451 non è per niente facile. Diciamo che già le missioni di livello 2 possono rappresentare una grossa sfida, mentre quelle dei livelli successivi sono affrontabili solo con una buona squadra e dopo aver compreso appieno il sistema di gioco. Come già accennato, le mappe avanzate diventano dei grossi labirinti, con spesso anche dei piccoli puzzle da risolvere, solitamente basati sulla pressione di pulsanti e sulla ricerca di chiavi d'accesso. Dal punto di vista tecnico il lavoro di Runeheads è encomiabile: i diversi ambienti sono ben dettagliati e offrono degli scorci notevoli, siano essi degli appartamenti di lusso o l'interno di un'impresa tecnologica o ancora le strade del settore 451. Anche i modelli 3D dei personaggi e delle macchine sono di buona fattura, soprattutto in rapporto al livello produttivo, che non è certo quello di un tripla A (considerate che Conglomerate 451 costa 15,99€ ed è sviluppato sostanzialmente da due persone). Certo, non aspettatevi miracoli, ma immaginiamo che siate abbastanza intelligenti da non mettervi a fare confronti diretti con produzioni da milioni di dollari.

L'intervista a Matteo Sciutteri

Per cercare ci comprendere meglio Conglomerate 451 abbiamo intervistato il capo di Runeheads, Matteo Sciutteri, che ha gentilmente risposto alle nostre domande.

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Ciao Matteo, puoi presentare Runeheads ai nostri lettori?
Runeheads è un team attualmente formato da due persone: io e Moreno. Io sono un game designer da circa 20 anni; ho lavorato un po' per tutte le aziende italiane come dipendente prima e come freelancer dopo, per poi decidere di fondare Runeheads tre anni fa. E visto che non mi piace né riposarmi né dormire, sono anche il direttore della sede di Milano di Event Horizon School. Moreno è un programmatore, lavora nell'industria anche lui da due decadi, e da un anno è diventato il mio partner in questa avventura. Anche lui insegna, attualmente all'accademia delle Belle Arti di Brescia.

Puoi parlarci della genesi del gioco? Come mai un salto così lungo dal fantasy di Fall of Light alla fantascienza pura? Cosa vi ha ispirati maggiormente?
Conglomerate 451 nasce principalmente da due eventi: il fallimento di un gioco precedente (che non ha mai visto la luce) e la passione per la fantascienza e, nello specifico, il movimento cyberpunk che accomuna me e Moreno.
Il primo punto è semplice, anche se ancora un po' "doloroso" da raccontare: abbiamo lavorato per sei mesi a un prototipo di un gioco narrativo e lo abbiamo presentato un po' a tutti i publisher che conosciamo, ma nessuno è sembrato interessato; il feedback più diretto che abbiamo ricevuto è stato "è interessante, ma al giorno d'oggi non investiamo in giochi narrativi perché non rendono". Chi mi conosce lo sa bene: io da sempre sostengo che se vuoi fare videogiochi di mestiere il primo pensiero deve essere quello di fare quadrare i conti (e pagare spese, collaboratori, ecc - insomma, quello che qualunque azienda fa per rimanere in piedi). Quindi, malgrado fossimo particolarmente innamorati dell'idea e delle atmosfere del gioco precedente, lo abbiamo accantonato.
Per "reazione" siamo andati all'opposto, buttandoci su un gioco che si appoggia prepotentemente su meccaniche, meta e numeri. Per altro, anche un po' old-school, se prendi la parte "grid-based".

Che difficoltà avete trovato nel passaggio da un progetto all'altro?
Passare da Fall of Light a Conglomerate 451 è stata dura soprattutto dal punto di vista della produzione: ci siamo ritrovati a dover riscrivere da zero tutto: tool, sistemi di gioco, design. Non l'ideale, ovviamente, nell'ottica di ottimizzare i processi e i costi di sviluppo. Tuttavia è stato necessario anche per via dell'avvicendamento aziendale: Runeheads l'ho aperta con Cristian, il programmatore di FoL, che ha poi lasciato l'azienda per andare a lavorare in Ubisoft a Toronto. Quindi, assieme a Moreno, abbiamo deciso di ripartire da zero. È stata una faticaccia, guardando al lavoro che abbiamo fatto negli ultimi 13 mesi.

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Conglomerate 451 mescola cyberpunk, Darkest Dungeon, un po' di XCOM, Dungeon Master e vari altri titoli. Ne è venuto fuori un mix che ci è sembrato davvero solido, nonostante manchino ancora molte meccaniche. Ci è piaciuto in particolare il sistema di combattimento: difficile, sfaccettato ma mai frustrante. Come pensate di ampliarlo nei futuri aggiornamenti?
Chiaramente i combattimenti sono il cuore del gioco: ad essi abbiamo dedicato molte energie e abbiamo in cantiere ancora un po' di novità.
Innanzitutto, in questo momento in gioco sono presenti solo 5 personaggi utilizzabili per formare la propria squadra. Nel gioco finale saranno dieci, raddoppiando quindi abilità utilizzabili e sinergie / combo che sarà possibile utilizzare per massimizzare attacchi e difese.
Ma non solo: a un certo punto dell'Early Access arriveranno le droghe, con tutto il sistema di intossicazione e disordini mentali.
Infine, ma su questo posso dire davvero ancora pochissimo, il fatto che sia noi che il publisher abbiamo utilizzato spesso il claim "hack the world" è un buon indizio per anticipare cos'altro inseriremo come meccaniche.

A livello narrativo la versione Accesso Anticipato di Conglomerate 451 appare ancora un po' spoglia. Come pensate di arricchirlo da questo punto di vista? Oppure vi interessa soprattutto continuare a lavorare sulle meccaniche, così da rendere il gameplay più sfaccettato?
La parte narrativa arriverà. Non l'abbiamo inserita subito per due motivi:
1. vogliamo concentrarci in questo momento sul raccogliere feedback dalla community sul core del gioco - e quindi sui combattimenti, il sistema di missioni, ecc
2. per filosofia, vorremmo evitare di fare "retromarce" durante l'Early Access. Se inseriamo una cosa, vogliamo che poi resti quella (seppur magari migliorata e affinata) anche nel gioco finale.
La parte narrativa è ancora in sviluppo e ci sono un paio di scelte "importanti" da prendere su di esse e fino a quando non avremo sciolto tutti i nodi preferiamo non inserire nulla. Insomma: quando entrerà nel gioco, vogliamo che sia davvero una parte interessante da affrontare, per i giocatori.

Puoi parlarci nello specifico di quali saranno le aggiunte principali che arriveranno con i futuri aggiornamenti?
Ho già accennato al sistema di droghe e alla parte narrativa; a breve arriverà il sistema di loot, un secondo sistema di "perk", e più avanti le boss fight. Infine, nel calderone, ci sono le missioni diplomatiche e i Nark (una sorta di informatori a cui chiedere favori).

Pensate di portare Conglomerate 451 anche su console, come avvenuto con Fall of Light?
Chiaramente è una cosa che vogliamo fare - dobbiamo solo capire quando esattamente; in questo momento siamo davvero concentrati sull'Early Access ma è sicuramente nei nostri piani - come lo è cercare di fare anche in questa occasione l'edizione speciale fisica.

Chiudiamo con il sacro Graal delle domande che di solito vengono poste agli sviluppatori italiani: quali sono le difficoltà maggiori che si incontrano nello sviluppare videogiochi nel nostro paese?
Soldi. Sì, lo so, mi diranno tutti che sono venale. Ma è davvero il limite più grande, in questo momento. Rispetto a qualche anno fa adesso ci sono scuole, corsi e talenti in giro che cercano lavoro. Il problema è poterseli accaparrare quei talenti. E per farlo, servono i soldi. Che poi il problema passa attraverso la classe politica (a 360 gradi, non ne sto facendo un discorso pro o contro alcuni partiti: sono tutti più o meno ciechi di fronte alla nostra industria). Qualcuno dirà che c'è AESVI per quello, immagino. Io posso solo rispondere con un meme:

Concludendo: siamo felici che abbiate apprezzato la prima release in Early Access del gioco, malgrado l'assenza di tante feature importanti; speriamo di stupire voi della redazione e tutti quelli che decideranno di darci fiducia con i prossimi aggiornamenti.

Conglomerate 451 ha ancora molti mesi di sviluppo davanti a sé. Runeheads deve aggiungere ancora diverse caratteristiche, ma già allo stato attuale il gioco mostra delle grandissime potenzialità, nonostante abbia alcuni momenti di vuoto, soprattutto nelle missioni più lunghe. Comunque sia la base di partenza è ottima e lo stato di sviluppo è immensamente migliore di quello di molti titoli che hanno affollato l'Accesso Anticipato di Steam negli ultimi anni. Insomma, vale la pena dargli una possibilità, soprattutto se si è appassionati di dungeon crawler e cyberpunk.

CERTEZZE

  • Il sistema di combattimento dà grandi soddisfazioni
  • L'hacking funziona bene
  • La progressione sembra ottima
  • Il prezzo

DUBBI

  • Nelle missioni più lunghe ci sono dei momenti morti
  • Per ora il lato narrativo è quasi completamente assente